Wie gesagt; Du musst du immer bedenken, dass es unglaublich viele Lichtsituationen, Materialien und Effekte gibt, so dass man niemals sagen kann, dass man es
so und so machen kann.
Du sagtest die Haut spiegle so unscharf, das dabei ein durschnittswert der Umgebung meistens ein Grau genommen wird, allerdings beobachte ich diesen Effekt nur an den Außenkanten des Körpers in den Schatten wo Reflexionen des Himmels auftreten.
...oder du hast es falsch gedeutet. Dein Studiengemälde ist z.B. "richtiger" gemalt als genau beschriftet. Oder wir lassen uns alle vom Begriff "reflektieren" verwirren, denn die Reflexion (schreibe ich auch gerne falsch) ist die physikalische Grundlage für verschiedene weitere Begriffe, mit denen wir Effekte beschreiben. Z.B. die Spiegelung (glossy-Eigenschaft), Bouncing Light, oder eben das reflektierte diffuse Licht. Z.B. hast du in deiner Studie geschrieben:
"Haut reflektiert auf Haut, Sättigung steigt". Das wäre mir zu ungenau formuliert. Den Effekt, den du dort markiert hast, beruht auf Bouncing Light (Also Licht, welches von einer Oberfläche "zurückspringt" und wieder eine Lichtquelle darstellt". Mondlicht ist z.B. bouncing light) und eventuell Subsurface Scattering. Das Glossy ist wieder was ganz anderes. Dort wird Licht gespiegelt ... es ist also nur virtuell da, denn die Spiegelung verändert sich mit dem Betrachtungswinkel. Ein Bouncing Light oder SSS ist absolut da und von allen Betrachtungswinkeln einsehbar.
Welches ist nun der Glossy Effekt, es gibt ja sozusagen zwei Arten von Refelxionen oder bin ich jetzt ganz daneben.
Im Grunde zwei wichtige Arten, da sie eine Unterscheidung haben. Einmal die diffuse Reflexion und die spiegelnde Reflexion. Zur Unterscheidung: Stell dir ein dunklen Raum vor, in dem sich nur eine rote quadratische Fläche auf dem Fußboden befindet, die aus einer bestimmten Richtung mit weißen Licht beleuchtet wird. Egal aus welcher Ecke du auf das rote Quadrat schaust, es ist für dich sichtbar und rot. Weil es eben das rote Licht reflektiert und die anderen Farben absorbiert. Es reflektiert diffuse das Licht ... also in alle Richtungen. Würde es nicht diffus reflektieren können, wie ein Spiegel es nicht kann, dann würdest du nur im Ausfallswinkel (Reflexion: Ausfallswinkel = Einfallswinkel (Lichtquelle)) einen roten Bereich des Quadrates sehen und der Rest ist schwarz. Das ist die spiegelnde Reflektion, die ein glossy Material zusätzlich hat. Im Ausfallswinkel würde man dann das Specular der Lichtquelle sehen = also die Spiegelung der Lichtquellen, aber von keiner anderen Blickrichtungen im Raum.
Wenn ich richtig analysiert habe Tritt beim Übergang vom Schatten zum beleuchteten Bereich ein Effekt auf der die Sättigung der Haut steigen lässt, Transluzens?
Ja. Dazu habe ich mal eine Grafik erstellt, die zeigt, warum das so ist.
Erklärung: Subsurface Scattering (Ein Effekt der Transluzenz) streut Licht in lichtdurchlässigen Körpern wie z.B. Fleisch, Haut, Milch und Plastik. Es werden aber nur bestimmte Wellenlängen gestreut. Die anderen werden absorbiert. Dadurch wird das Licht sehr gesättigt, hat aber, falls es wieder schafft irgendwo auszutreten, keine so große Intensität. Ist also nur dort sichtbar, wo es wenig anderes Licht gibt (also im Schatten). Nun hat aber das gestreute Licht im Material keine unbegrenzte Reichweite (Reichweite abhängig von der Dichte des Mat), so dass das Licht es nur schafft am Rand des Schattens auszutreten. Und nur deshalb ist der Schatten auf menschlicher Haut manchmal und nur bei starken Lichtquellen und dunklen Schatten mit ein gesättigten Rand umgeben. Im beleuchteten Bereich ist die direkte Beleuchtung meist viel zu stark und überstrahlt den Effekt des SSS. Die beleuchtete Oberfläche habe ich im schmalen Streifen über dem "Fleischkörper" eingezeichnet.
Ganz verstanden habe ich auch nicht, warum der Glossy Effekt eine Drei-Punkt Beleuchtung ersetzt weil er den Objekten auch ohne diese Beleuchtung Plastizität gibt.
Andersrum! Die Dreipunktbeleuchtung hat man früher (man nutzt es auch heute noch) hergenommen, damit die gerenderten Objekte in der 3D-Grafik plastischer wirken. Dazu hat man eine Hauptlichtquelle genommen und zwei unterschiedlich farbige Nebenlichtquellen. Gerade die Farben gaben dem Gehirn des betrachter mehr Information zur räumlichen Darstellung des Objektes. Ein 3D-Renderbild ist ja auch nur ein 2D-Bild. Wie gesagt, gibt es mehrere Lichteffekte, die den plastischen Eindruck eines Körpers vermitteln. Licht und Schattierung ist z.B. einer. Aber auch die Spiegelungen, die beim Glossy-Material vorkommen verstären den plastischen Eindruck eines gerenderten Objektes. Früher konnte man nur mit aufwendigen Renderer ein Glossy-Material erstellen. Ein richtiges Glossy braucht deutlich mehr Renderzeit. Darum war die 3Punkt-Beleuchtung ein günstiger Ersatz, um die Plastizität zu betonen. Und viele Maler fällt auch nichts anderes ein wie den 3D-Grafikern, um die Plastizität bei ihren gemalten Objekten zu erhöhen, in dem sie mit weiteren Nebenlichtern (z.B. Schwache Lichter von der Seite) arbeiten. Dabei sind Spiegel-Effekte eines glossy-Materials weitaus logischer, schöner und beeindruckender als unmögliche Lichtquellen zu erfinden. Gerade in wenig beleuchteten Bereich hilft dieser Effekt, die Plastizität zu unterstützen.
Meine Formel im letzten Beitrag, ist ja eher auf künstlerische Ebene formuliert.
Im Physikalischen kann man von dieser Formel für ein nicht leuchtendes Objekt ausgehen:
1 = Reflexion + Absorption + Transimission
-Zur Reflexion gehört: diffuse Reflexion (Z.B. beleuchtete Oberflächen, Bouncing Light) und spiegelnde Reflexion (Specular, Spiegelungen)
-Absorption ist klar
-Zur Transmission gehört: Refraktion, Transluzenz, Transparenz