Concept Art

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 2. Nov 2007, 16:41

Ein Monsterkonzept für Godrings - The Cult of Darkness.

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Hm, da fällt mir auf, dass der rechte Fuß eine seltsame Haltung hat. :?

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FastArt
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Beitrag von FastArt » 5. Nov 2007, 01:24

Monster? hm.. also dafür fehlt dem vieh aber ne grimmige ausstrahlung.. und du solltest bei so sachen auf jedenfall immer mit referenzen arbeiten.. such dir bücher oder schau am besten im netz.. da findest du ja jeden scheiss
ich hab dir mal n ganz schnelles overpaint gemacht;
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buki
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Beitrag von buki » 5. Nov 2007, 15:36

aber dann ist es doch eher eine kreatur . ein monster ist für mich auch was fieses, gefärliches
alle Farben für Alle!

fxk
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Beitrag von fxk » 5. Nov 2007, 17:16

kabuki hat geschrieben:aber dann ist es doch eher eine kreatur . ein monster ist für mich auch was fieses, gefärliches
das kommt immer auf den Zusammenhang an. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Bild von JGS für den Kalender-Contest letztes Jahr. Aus Sicht des Zombies könnte die Frau auch ein Monster sein, obwohl sie für unser Empfinden 'normal' ist.
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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 5. Nov 2007, 17:37

Naja, unter Monster verstehe ich in einem Computerspiel alle Lebewesen, die keine Nutz- oder Haustiere sind.
Es rennt hauptsächlich über Felder, deshalb die langen Beine, ist aber nicht all zu aggressiv.
Unser Development Director hat es so sehr gefallen. :)

Danke für dein OP. :)
Meine organischen Kreationen sehen generell ein bisschen "niedlich" aus, was wohl daran liegt, dass ich zu runde Formen und zu wenig schwunghafte Linien/Formen verwende. :?
Mit den Referenzen hast du Recht. :oops: Muss mich da das nächste Mal darum kümmern.

hm.. also dafür fehlt dem vieh aber ne grimmige ausstrahlung..
ich finde ja, dass die definition eines monsters als gegner auch sehr unterschiedlich sein kann, und nicht zwangsläufig in scharfen klauen o.ä. enden muss.
aber dann ist es doch eher eine kreatur . ein monster ist für mich auch was fieses, gefärliches
Das ist sehr interessant, wie verschieden die persönliche Definition verschiedener Leute von Monstern ist.
Die Aufgabe eines guten Konzepts müsste deshalb wohl sein, dass es allen Leuten gefällt, und eventuell jeder in gewisser Weise seine persönliche Vorstellung darin wiederfindet. Oder?
Aber dabei würde es dann wohl langweilig wirken. :?

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 5. Nov 2007, 20:56

Ich denke ein Konzept muss nicht jedem gefallen, aber es sollte in sich so schlüssig sein, das man es nicht zwangsläufig in Frage stellt. Dein Vogel hat verhältnismäßig winzige flügel und total staksige Beine dafür das er eigentlich richtig fett ist. Schau mal wie groß die Flügel bei nem Storch sind und wo die Kniegelenke sitzen.
Von der Formsprache her ist es auch sehr untypisch für das was man so an Fantasy Concept Art kennt würde ich behaupten. Sowas ist ja auch immer ein Spiel mit Sehgewohnheiten. Mir ist der zu rund, schau mal wo Fastarts Vogel konkave Formen in seiner Silhouette bildet und allgemein wie da die Formen fließen. Ich find so ein roter, stromlinienförmiger Kamm am Kopf wirkt einfach auch plausibler als eine "rote Perrücke". Such dir mal Schnabel Refferenzen, ich würde fast wetten, das die wenigsten Vögel "lächeln".

Ob jetzt Kreatur, Monster, Agressiv oder nicht find ich eigentlich fast egal. An erster Stelle ist das für mich ein Vogel. Genau das macht es vielleicht auch schwerer als einfach nur irgendein Monster zu zeichnen. Vögel kennt man ja, da zieht man automatisch Vergleiche.

Ambro
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Beitrag von Ambro » 6. Nov 2007, 23:00

@ blue_lord:

Einfach mal Hühnerreferenzen daneben legen. Wir hatten zuhause welche ;) Im Vergleich wird relativ klar, dass die Unstimmigkeiten in deinem Design nicht von der Idee, sondern von den noch fehlenden Fähigkeiten in der darstellung überschattet werden.

Nehmen wir mal die Flügel als Beispiel. Der Ansatz ist zuweit vorn, quasi im Hals des Tieres, dabei ist bei Hühnervögeln die Schulter dahinter gelagert. Des weiteren sind sie sehr klein, was zwar Stilmittel sein kann, aber komisch aussieht, da bei den meisten Vögeln Flügel auch gleichzeitig Schutz sind.
Außerdem untypisch das relativ hoch, weit vorn angesetzte Auge oder die fehlende Kralle nach hinten, die bei Krallenvögeln, die auf dem Boden laufen sehr wichtig ist, damit sie nicht nach hinten umfallen.

Dazu kommt natürlich die Plätte deiner Zeichnung, da ihr außer bei den Beinen jegliche Dreidimsionalität abhanden geht. Umso mehr fallen da die Füßerl negativ auf.

Es geht weder um die Perücke (good one, Martin! ;) ) auf dem Kopf, noch um die Rundlichkeit, die sind nämlich tatsächlich Geschmackssache.

Ambro
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Beitrag von Ambro » 7. Nov 2007, 17:46

GIRBAND METALS

Der größte Waffenproduzent war in den Anfängen Kebrons für die Weiterverarbeitung der vor Ort geschürften Erze zuständig, um später, mit zunehmender Konkurrenz unter den Arcolonien, zu einem Rüstungskonzern umstrukturiert zu werden. Die Anlagen von Girband sind mehrere Quadratkilometer groß, riesige Schornsteine ragen weit in den Himmel und sie beschäftigen über zwei Millionen Arbeiter. Im Grunde ist Girband selbst schon eine eigene Stadt, versenkt und verzahnt in den alten Stollen und Kavernen aus der Zeit als man selbst noch Erze abbaute. Hier werden über Jahre und unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen die gefürchteten Desintegrator hergestellt. Hier werden ein Großteil sämtlicher Fusionsreaktoren zusammengebaut und auf Praxisfähigkeit getestet. Noch heute erinnert eine riesige kugelförmige Kaverne, im Durchmesser um die 4 km, an den Tag, als man es mit den Sicherheitsvorkehrungen noch nicht so ernst nahm.

WIP
Bild

Fehlen noch ein Haufen Gebäude, Skalierung funktioniert auch noch nicht, muss alles noch größer wirken. Perspektive muss auch noch entsprechend korrigiert werden. Anregungen sind willkommen.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 7. Nov 2007, 18:09

Ich sehe da ein Problem mit dem ich auch oft kämpfe, wenn ich versuche mir Architektur auszudenken. Du baust alles aus groben geometrischen Formen zusammen, meiner Meinung nach solltest du die aber noch viel weiter aufbrechen. Für solche Konstruktionen fallen mir 2 gute Wege ein um interessante Designs zu finden: erstens, Refferenzen studieren, die Vorstellung mit vieeeelen Details füllen und dann aus den Details was neues bauen, oder zweitens: kreativtechniken anwenden, bei denen zufallsshapes kombiniert werden.

Für die Skalierung solltest du ganz stark darauf achten wie groß die Straßen sind, das ist nämlich eine Größe die man sich gut vorstellen kann, weil man täglich straßen sieht. Wenn die so breit sind wie bei deinem Bild, wirkt alles direkt viel kleiner und knuddeliger. Die Klötze in der Mitte würde ich z.B. 4 Meter hoch schätzen.

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Beitrag von Ambro » 7. Nov 2007, 18:11

schon alleine das hilft mir weiter :)
Danke.

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Beitrag von Ambro » 7. Nov 2007, 23:27

Und hier ein kleiner Teil der oben genannten Arcolonie namens Kebron:

Bild

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Beitrag von MartinH. » 8. Nov 2007, 01:30

Schon vieeel besser was das Aufbrechen von Formen und Füllen mit Details angeht. Gefällt mir!

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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 8. Nov 2007, 14:16

MartinH. hat geschrieben:Ich denke ein Konzept muss nicht jedem gefallen, aber es sollte in sich so schlüssig sein, das man es nicht zwangsläufig in Frage stellt.
Ja.
MartinH. hat geschrieben:Dein Vogel hat verhältnismäßig winzige flügel und total staksige Beine dafür das er eigentlich richtig fett ist. Schau mal wie groß die Flügel bei nem Storch sind und wo die Kniegelenke sitzen.
Von der Formsprache her ist es auch sehr untypisch für das was man so an Fantasy Concept Art kennt würde ich behaupten. Sowas ist ja auch immer ein Spiel mit Sehgewohnheiten. Mir ist der zu rund, schau mal wo Fastarts Vogel konkave Formen in seiner Silhouette bildet und allgemein wie da die Formen fließen. Ich find so ein roter, stromlinienförmiger Kamm am Kopf wirkt einfach auch plausibler als eine "rote Perrücke". Such dir mal Schnabel Refferenzen, ich würde fast wetten, das die wenigsten Vögel "lächeln".
Ambro hat geschrieben:Einfach mal Hühnerreferenzen daneben legen. Wir hatten zuhause welche Wink Im Vergleich wird relativ klar, dass die Unstimmigkeiten in deinem Design nicht von der Idee, sondern von den noch fehlenden Fähigkeiten in der darstellung überschattet werden.

Nehmen wir mal die Flügel als Beispiel. Der Ansatz ist zuweit vorn, quasi im Hals des Tieres, dabei ist bei Hühnervögeln die Schulter dahinter gelagert. Des weiteren sind sie sehr klein, was zwar Stilmittel sein kann, aber komisch aussieht, da bei den meisten Vögeln Flügel auch gleichzeitig Schutz sind.
Außerdem untypisch das relativ hoch, weit vorn angesetzte Auge oder die fehlende Kralle nach hinten, die bei Krallenvögeln, die auf dem Boden laufen sehr wichtig ist, damit sie nicht nach hinten umfallen.
Ihr habt Recht. :oops:
Wenn ich mir den jetzt im Nachhinein, nach dem Lesen der Kommentare hier im Thread anschaue, fällt mir das sehr stark auf.
Ambro hat geschrieben:Dazu kommt natürlich die Plätte deiner Zeichnung, da ihr außer bei den Beinen jegliche Dreidimsionalität abhanden geht. Umso mehr fallen da die Füßerl negativ auf.
Stimmt.

Ambro hat geschrieben:Bild
Ich bin auf die Ausarbeitung in Farbe gespannt.

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Beitrag von blue_lord » 10. Nov 2007, 12:46

Wieder etwas für Godrings - The Cult of Darkness.

Aufgabe war die Gebäude für einen Großbauernhof zu entwerfen.
Das hier ist das Gesindehaus.

Bild

Es gibt nicht mehr Strukturen oder Texturen, da der Detailgrad bei uns im Team für Konzepte ausreicht.

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Beitrag von Ionflux » 3. Dez 2007, 20:47

@blue_lord:
Mir persönlich ist es ein bisschen zu simpel. Was man sich so einfach vorstellen kann, muss man ja nicht groß mit Konzepten abdecken, oder? ;) Hmm… ansonsten wäre vielleicht noch eine perspektivische Ansicht eine nette Zugabe gewesen.

Hier ein Kreaturendesign für ein Rollenspielprojekt. Mit diesem Werk bin ich auf jeden Fall an die Grenzen meiner Geduld vorgestoßen… ;)
Bild
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Beitrag von JahGringoo » 3. Dez 2007, 21:32

hat sich aber gelohnt, hammerhart, ich kann und will garnichts kritisieren

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Beitrag von Nu-Suke » 4. Dez 2007, 01:11

Schöne Farben und Details! Was mir perönlich nicht gefällt ist das Gesicht, aber das spielt ja eigentlich keine Rolle. Ausserdem ist die Ausrichtung des Tentakel-ende vom Tentakel auf Brusthöhe zu identisch mit dem Tentakel auf Schenkelhöhe. MIt Hintergrund wär das Werk natürlich noch besser :)

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Beitrag von The-Student » 4. Dez 2007, 12:03

Ionflux: Hat sich definitiv gelohnt! Was mich ein bisschen stört ist das das gesamtwerk relativ dunkel ist. Ich glaube das es helfen würde wenn du den Hintergrun nicht schwarz sondern vielleicht 50% grau machen würdest?
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Beitrag von Ionflux » 5. Dez 2007, 21:20

Danke fürs Feedback! :)

@Nu-Suke:
Ja, das Gesicht… :oops: Ich find's auch nicht optimal. Ich muss mir einfach mal genauer überlegen, wie ein Gesicht aussehen soll, bevor ich anfange es zu malen. :roll:

@The-Student:
Hmm, meinst Du, dass der Hintergrund zu dunkel ist, oder auch die Figur? Den Hintergrund heller machen würde ja nur den Kontrast senken. Dann wäre es denke ich besser, dem Bild einen richtigen Hintergrund zu spendieren. Dafür hatte ich aber in diesem Fall keine Reserven mehr. ;)

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Beitrag von The-Student » 6. Dez 2007, 11:38

Ich hab mal ein kurzes OP gemacht um dir zu zeigen was ich meinte:
Bild

Ich fand auf den ersten Blick das gesamte Bild irgendwie recht dunkel und konnte nicht wirklich sagen was ist jetzt Figur und was ist Hintergrund, da die Figur ja auch schwarz in sich hat. Deswegen fand ich ein grauer Hintergrund würde die Figur besser zum vorschein bringen, wobei ich jetzt sagen muss, ich glaub die Figur müsste jetzt echt heller werden damit es wieder gut funktioniert ;)
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Beitrag von Lakai » 6. Dez 2007, 12:14

Für mich wirkt es besser mit grauem Hintergrund.
Die Outline wirkt jetzt auch nicht mehr gar so hell, was ich gut finde.

Die Figur würde ich nicht dunkler machen, dann eher den Hintergrund etwas heller.

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Beitrag von stier » 6. Dez 2007, 14:57

Bitte lass den Hintergrund dunkel. Aber such dir einen zur Figur passenden Farbton, setz im die Sättigung rauf und gib ihm 2-3% Helligkeit... Du könntest auch ganz leicht Struktur andeuten.
Ganz Schwarz is halt Langweilig...

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Beitrag von Ionflux » 8. Dez 2007, 00:09

@The-Student:
Also der Dreidimensionalität tut der helle Hintergrund gut, das muss ich sagen. :) (Oder ist es der Schatten?) Andererseits wirken die Schatten dann irgendwie zu dunkel. :roll:

Naja, ich denke am Besten ist es, wenn man Hintergrund und Figur parallel entwickelt. Ich tu mich immer etwas schwer damit, wenn ich eigentlich nur eine Figur entwerfen will. :well:
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