Bitte um Hilfe bei Tonwerten und farbigem Lichteinfall

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 5. Feb 2008, 23:56

Die Kontraste sind nicht stark genug. Außerdem solltest Du Dich fragen, welche Farbe das Licht hat, welches vom Feuer kommt? Das ist wahrscheinlich stark rot-orange. Bedenke, daß keine Stelle heller sein kann als das Licht, welches auf sie fällt. Bei Dir haben die hellen Stellen einen zu großen Weiß-Anteil, das läßt sie kalkig wirken. Warum machst Du den Shape des Schweins nicht ganz schwarz, statt von so einem Mittelton auszugehen?
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von Chinasky » 6. Feb 2008, 04:46

Nein, ich meinte mit Shape schon den Shape des Schweins. Daniel hat irgendwann mal einen Goblin gezeichnet, den er von den unterschiedlichsten Seiten beleuchtete - und aus den Überblendungen dieser Einzelbilder schaffte er es dann, ziemlich überzeugend ein Schluß-Bild zu erstellen, wo der Goblin von mehreren Seiten beleuchtet wurde. Kann man vielleicht in seinem Thread im Show-Room sehen, weiß ich jetzt nicht.

Ich meinte mit dem Shape schon den Shape des Schweins. Hab mal versucht, das in ein Overpaint einfließen zu lassen, indem ich den Shape ausgewählt und dann schwarz gefüllt hatte. Dann hab ich allerdings Deine Version nochmal drübergelegt, um beim Rendering etwas schneller zu sein. Ehrlich gesagt krieg ich das nicht so hin wie Daniel, ich brauch immer gleich alle Lichtquellen auf einmal und kann nicht erstmal nur das Feuer-Licht, dann die zweite Lichtquelle bedenken. Naja, vielleicht kannst Du ja aus meinem OP irgendwas rausziehen:

Bild
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von Bas.T » 6. Feb 2008, 10:11

Muss auch sagen, dass mir das Overpaint super gefällt, doch die Vorlage ist ja auch der Hammer. Einfach ne geile Sau...!!! :D

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Feb 2008, 11:03

@ Michael:

Eigentlich ist es relativ einfach. Wenn Du die Lichtquellen wirklich einzeln malst (und das sei hier Mal erwähnt: das macht eigentlich niemand in 2D - das ist eine Technik aus der 3D-Grafik), dann solltest Du auch wirklich immer nur das Licht malen, welches von der jeweiligen Lichtquelle stammt. Für Dein Bild ganz oben bedeutet das, dass alle Teile der Figur, die durch die Lichtquelle nicht beleuchtet werden, schwarz sein müssen.

Zur Erinnerung auch hier noch Mal mein Experiment mit dem Koboold:

Bild

Dieses erste Light Blocking (ich benutze diesen Ausdruck mittlerweile lieber als "Color Blocking") ist eigentlich noch komplett klassisch entstanden. Ich bin von einer diffusen Grundausleuchtung ausgegangen (sieht man daran, dass es keine komplett schwarzen Partien gibt), habe eine starke Lichtquelle von rechts angelegt und auf dem linken Arm sieht man sogar den Einfluss eines schwachen Backlights.

Erst danach habe ich damit experimentiert, einzelne Zusatzlichtquellen zu malen, nämlich diese hier:

Bild

Das sind von der Funktion her quasi drei Spotlights, die jeweils die Plastizität der Figur hervorheben. Kombiniert mit dem ursprünglichen Light Blocking lassen sich aus diesen einzelnen Lichtquellen nun verschiedene Bleuchtungssituationen mischen (die einzelnen Lichtquellen werden dabei im Modus "Screen" über das Original gelegt):

Bild

Besonders das ganz linke Bild zeigt ein Ergebnis, dass (zumindest für mich) so aussieht, als hätte ich es von einer Referenz abgemalt. Ich glaube das liegt daran, dass es bei ausgedachten Motiven eher selten gelingt, einzelne Lichtquellen so fein abzustimmen wie es über diese Methode möglich ist. Der hier gezeigte Ansatz ist übrigens noch nicht ganz sauber. Wie man sieht, habe ich in den einzelnen Lichtquellen nicht die Lokalfarben berücksichtigt. Normalerweise müsste man die Lokalfarben des Motivs noch in einer eigenen Ebene halten und im Modus Multiply über alles drüberlegen.

Aber wie gesagt, das ist eher ein theoretischer bzw. analytischer Ansatz. Normalerweise arbeitet man anders.

Normalerweise geht man davon aus, dass ein Objekt komplex beleuchtet ist und das bedeutet letztendlich, dass es eine gewisse Grundausleuchtung besitzt, von der dann die hellen und dunklen Bereiche entsprechend abweichen. Wenn Du so willst, dann nimmt man in diesem Fall vielleicht an, dass sich alle Lichtquellen auf dem Objekt zu einer ambienten Grundhelligkeit mischen und man von dieser Grundausleuchtung dann die Schatten und hellen Partien herausarbeiten. Man addiert und subtrahiert in diesem Fall dann quasi Teile bestimmter Lichtquellen. Bei diesem Prozess lässt man sich dann eher von seiner subjektiven Wahrnehmung leiten und weniger von logischen Überlegungen darüber, welche Lichtquellen mit welcher Intensität jetzt an der Beleuchtung an einer bestimmten Stelle beteiligt sind. Daher ist diese Arbeitsweise auch in ihren Möglichkeiten begrenzt und daher werden auch oft sehr einfache Beleuchtungen gewählt, wo die Anzahl der Komponenten überschaubar ist und sich nicht zu viele Lichtquellen überschneiden. Denn wo sich mehr als zwei Lichtquellen überschneiden, wird es sehr schwer zu entscheiden, welche Helligkeit und Farbigkeit sich daraus ergibt. Die Intuition hilft einem oft weiter und der von Chinasky erwähnte "Trial&Error"-Prozess ist dann sehr hilfreich. Denn wenn wir auch nicht wissen, wie es aussehen muss, dann wissen wir zumindest, wenn es falsch aussieht und so wird die Malerei dann eben zu einem Auswahlprozess. Dieser Auswahlprozess folgt keinen starren Regeln sondern beruht auf der visuellen Erfahrung des Malers und den Dingen, die sein Hirn abgespeichert hat und die es zum Vergleich heranzieht wenn es darum geht herauszufinden, ob etwas falsch aussieht oder nicht. Die oben gezeigte Methode mit den einzelnen Lichtquellen ist eine starre Regel und eine einfach nachvollziehbare noch dazu. Versuch ruhig mal, auf diese Art Bilder zu malen. Ich habe es versucht und es ist ziemlich unbefriedigend. Dieses Zergliedern in einzelne Lichtquellen ist ein furchtbar uninspirierender Prozess und es ist viel Arbeit bei aufwendigeren Motiven. Es mag eine schöne analytische Übung sein aber ein wirklich kreativer Prozess ist es nicht.
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Beitrag von blarg » 6. Feb 2008, 11:33

oh, waehrend ich noch in ps kritzelte hat mich digitaldecoy zwischenzeitlich ueberholt. meine demo ist zwar um laengen haesslicher, aber ich stell sie trotzdem mal rein:

Bild

es kommt eigentlich nur darauf an, die 3 töne an die richtigen stellen zu malen um ein volumen zu erzeugen. zur verdeutlichung habe ich die verläufe und details mal ausgespart.

sowas lernt man imho am besten am realen objekt - ich wuerde stillleben empfehlen und die entsprechend ausleuchten. dafuer kannst du deine nachttischlampe oä nehmen. das tageslicht, das durchs fenster faellt wird der schattenseite dann einen deutlichen blau/violett stich geben.

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Beitrag von Bas.T » 6. Feb 2008, 13:17

digitaldecoy hat geschrieben:Dieses Zergliedern in einzelne Lichtquellen ist ein furchtbar uninspirierender Prozess und es ist viel Arbeit bei aufwendigeren Motiven. Es mag eine schöne analytische Übung sein aber ein wirklich kreativer Prozess ist es nicht.
Aber meinst du denn es ist sinnvoll einen solchen Prozess überhaupt mal durchlaufen zu haben, damit man durch mischen mehrerer Lichtquellen die Funktion und Wirkweise von Licht, Schatten und Farbe richtig verstehen kann?

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Feb 2008, 14:29

@ Bas.T:

Na, Ich denke schon, dass es sinnvolll ist. Wenn einem ein komplexes System Probleme bereitet, dann tut man meistens gut daran, das System in seine einzelnen Komponenten zu zerlegen und zu schauen, welchen Anteil jede Komponente am Gesamtergebnis hat. Wie gesagt, in der 3D-Grafik ist es üblich, in Passes zu arbeiten und diese dann im Compositing zu kombinieren. Ich schätze, wer das in 3D schon Mal gemacht hat, kann sich die Arbeit in 2D sparen, schaden tut es aber sicher auch nicht.

Zu meiner Aussage, die Du zitiert hast, sollte ich vielleicht noch etwas relativierend hinzufügen, dass wenn ich es auch nicht für praktikabel halte, ein komplettes Motiv in der Technik umzusetzen, diese Technik auf jeden Fall nützlich ist und mit herkömmlichen Techniken super kombiniert werden kann. Wenn ich z.B. einen neuen Lichteinfluss in ein Motiv bringen möchte, dann male ich den durchaus erst auf eine eigene Ebene und lege ihn im Screenmode über den Rest des Bildes. Dadurch kann man die Intensität des Lichteinfalles auch noch prima steuern oder ihn nachträglich maskieren. Wenn man aber ein großes Bild hat, in dem für jede Lichtquelle ein eigener Layer angelegt ist, werden Änderungen sehr mühsam, denn sie müssen direkt in mehreren Layern vorgenommen werden. Da hört für mich der Spaß dann auf und es wird Zeit, das Ergebnis zu mergen und konventionell weiterzuarbeiten.
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Beitrag von Bas.T » 6. Feb 2008, 14:39

Danke für deine Einblicke Daniel.

Für mich ist diese Technik natürlich durch das 3D Compositing bekannt und habe dieses auch schon des öfteren angewendet. Ich werde nur immer unsicher wenn es um 2D geht. Ich als eigentlicher 3D´ler unterschätze oft die hohe Kunst des Konstruierens in 2D.
Merke gerade die letzten Wochen, dass ich in diesem Feld (Proportion und Gestaltungstechniken) noch ungemein viel zu lernen habe und somit um die genannte Technik, vieleicht früher oder später, einfach nicht herumkommen werde.
Auf jeden Fall danke für deine ausführlichen Erklärungen, die mir nun des öfteren schon den Horizont erweitert haben.

Bas.T :)

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Beitrag von Bas.T » 6. Feb 2008, 15:50

@Michael

Dann bin ich gespannt wie es wird... :)


@Daniel

Noch ne Frage,...gibt es zu dem Kobold oben ein VidTut, oder war dies ein, wenn überhaupt, geschriebenes Tut von dir?

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Feb 2008, 18:35

@ Bas.T:

Da gibt es kein extra Tutorial zu, tut mir leid. Es gibt nur die Bilder und die kurze Beschreibung, die ich hier quasi wiederholt habe.

@ Michael:

Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Dass es für Dich nicht selbstverstänlich sein könnte, beim groben Blocking erst Mal harte Kanten zwischen den Farben in Kauf zu nehmen, ist mir gar nicht in den Sinn gekommen. Bin gespannt, was Du mit Deinem neuen Wissen so anstellst!
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Beitrag von Bas.T » 7. Feb 2008, 10:44

Hi Michael,

das sieht doch schon mal richtig lecker aus :wink:

Ich finde für einen solchen ersten Versuch ist das doch ganz großartig geworden. Damit muss ich mich auch mal auseinandersetzen. Weiterhin viel Erfolg mit deiner geilen Sau :D

Bas.T

@Daniel
Schade das es kein Tut dazu gibt, aber deine Erklärung dazu ist ja auch ausführlich genug, um sich einen Workflow ausarbeiten zu können. Danke dafür...!

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Beitrag von digitaldecoy » 7. Feb 2008, 16:57

Das sieht doch schon sehr brauchbar aus, Michael.

Du hast vollkommen Recht, es ist eine Übungssache, den Effekt der einzelnen Lichtquellen bzw. den Gesamteffekt aller Lichtquellen einzuschätzen. Gute Ergebnisse wirst Du erzeugen, wenn Du Übungen nach Referenzen malst.

Sehr empfehlen kann ich außerdem das Tool FaceDemo von Paul Debevec -> http://www.debevec.org/FaceDemo/

Das ist ein kleines Programm, in dem man verschiedene Gesichter (die man zusätzlich zum Tool einzeln runterladen muss) über drei Lichtquellen neu beleuchten kann. Hier Mal zwei Screenshots:

Bild

Bild

Man kann den Lichtquellen verschiedene Farben geben und - ganz wichtig - ihre Größe einstellen (also quasi Glühbirne <-> Fenster). Besonders dieses Feature ist sehr erhellend (hihi) und ich empfehle, sich Mal genau anzuschauen, wie es das Shading beeinflusst, wenn eine Lichtquelle groß oder klein ist (über den Diffusion-Slider). Wie weit das Shading "ausgreift", also wie weit es sich um die Form zieht, ist ein ganz wichtiger Punkt bei der überzeugenden Gestaltung von Lichtsetups. Bei Deinem Schwein z.B. ist das Shading der roten Lichtquelle schon ganz gut für eine relativ nahe und kleine Lichtquelle aber das blaue Shading von hinten könnte noch etwas stärker um die Form greifen, um eine schöne diffuse Lichtquelle anzudeuten (nur eine Idee, nicht zwingend). Auf diese Art kann man auch prima Kontraste zwischen Lichtquellen aufbauen.

Und noch ein Tip am Rande: nutze Schlagschatten einzelner Lichtquellen stärker! Die Ohren des Schweines z.B. oder seine Schnauze sollten deutliche Schlagschatten auf die Partien werfen, von denen sie das Licht abblocken. Schlagschatten helfen ungemein dabei, die Form zu definieren. Du hast zwar schon berücksichtigt, wo durch z.B. das Ohr weniger Licht hinfallen würde aber das ist sehr weich und unentschlossen. Ein richtig schön knackiger Schlagschatten ist oft genau das Richtige, um in all dem weichen Shading mal einen Akzent zu setzen.
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Beitrag von Caccaduu » 7. Feb 2008, 18:14

achwas.... das ist ja echt heftig, danke fürs posten.

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Beitrag von moki » 7. Feb 2008, 18:30

@digitaldecoy: Das ist ja mal praktisch, wenn man sich noch nicht wirklich sicher ist... muss ich gleich mal ausprobieren.

@Michael: Die letzte Version ist schon mal sehr viel besser. Der einzige Rat, den ich noch geben kann, ist dass du nie zu zaghaft mit den Farben umgehen solltest. Auch das ist mit dem letzten Bild sehr viel besser geworden, aber man kann schonmal am Anfang gewaltig mit Farbextremen (volle Sättigung und Helligkeitsextreme, gerne auch ein bisschen schwarz und weiß) um sich schmeißen und die dann später, wo es zu heftig wird (und nur da!) wieder etwas abschwächen... weiß nicht ob das anerkannte künstlerische Praxis ist, aber mir persönlich hilft es immer sehr, eine spannende Situation aufzubauen und nicht nur irgendein kontrastarmes Schweinchen bei Zimmerbeleuchtung.

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Beitrag von Incubator » 9. Feb 2008, 10:21

Wolltest du die Farben jetzt so "knusprig"?
Malst du in PS oder Painer?
Wen man sich mit der Farbwahl sich noch nicht sicher ist kann man auch eine neue Ebene produzieren diese dann mit der Farbe des Lichts füllen und über den Modus und Transparenz die gewünschte Stimmung erzielen. Dann die Farbe aufnehmen und damit malen. Am besten legt man sich da ne Kopie des Bildes an. Dann kannst du zwischen den einzelnen Fenstern schön switchen.
In Painter gibts ne Ebenenfunktion, mit der du beim malen die untere Ebene mit einschliesen kannst. Dann kannst du intuitiv mit der Lichtfarbe daraufmalen (so als ob sich die Farbe beim analgogen malen auf dem Medium mischt), dann nochmal mit ner anderen Farbe übermalen. Daddurch modelierst du deine Figur neu. Ist zwar sehr aufwendig, da man je nachdem wie man die Farbe getroffen hat oft übermalen muss. Dafür ist es schön malerisch und der Lerneffekt IMO sehr Hoch.
Wenn man seine Figur halten will muss man auch mal essen, wenn man keinen Hunger hat.

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