GNOOZE [FINISHED]

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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Agarwaen
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GNOOZE [FINISHED]

Beitrag von Agarwaen » 18. Jun 2010, 18:38

Hallo Leute :)
Ich hatte vor einiger Zeit mal einen Thread aufgemacht, um einfach mal zu fragen, was ein Concept Artist eigentlich ist, wie man das wird, etc... Empfohlen wurde mir, auf jeden Fall mal an einem Projekt mitgearbeitet zu haben. Nun, ich bin froh, genau das Ergebnis einer solchen Beteiligung präsentieren zu dürfen. Auch wenn ich hierbei wohl viele Sachen übernommen habe, die nicht unbedingt in den Aufgabenbereich eines Concept Artists fallen, finde ich, dass es mir auf jeden Fall etwas gebracht hat. Es ist ein Projekt, das von 2 Leuten gestemmt wurde, und die Zusammenarbeit hat sich auf jeden Fall bewährt. Während Simon Weber (ich kenne ihn aus der Schule) beim Coden fantastische Arbeit geleistet hat (auch wenn ich vom Proggen nur wenig Arbeit habe - das ist ein richtig geiler Code :D) und das Projekt super organisiert und geleitet hat, hab ich mich um all das Grafische gekümmert, von den Entwürfen und dem Grafikdesign hin bis zu den finalen Grafiken selber.
Doch will ich jetzt gar nicht zu viel davon reden, schließlich gibt es ja extra eine Projektvorstellung, geschrieben von meinem Kollegen Simon Weber:

Gnooze

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Aloha Leute! Darf ich vorstellen? Unser aktuellstes Spieleprojekt hat die Qualität für die Publikation erreicht.

Kurzbeschreibung
Gnooze ist ein an Asteroids Spielmechanik angelehntes 2D Geschicklichkeitspiel mit flüssigem, elegantem Gameplay und einzigartigen Scifi/ Comic Grafikstiel, welcher an Cell- Shading erinnert.

Spielanleitung
Damit diese Projektvorstellung sich auf das Wesentliche beschränkt befindet sich eine Anleitung „Manual.pdf“ zu dem Spiel im Downloadpaket.

Story
Der Hauptserver D7 der prominenten Filesharing Firma "Rabbitshare" wurde seit wenigen Minuten gehackt um die darauf befindlichen Dateien mit dem gefährlichen, brandneuen "W32Goshawk" Wurm zu infizieren. Mitarbeiter konnten die Sicherheitslücke beheben um ein weiteres Eindringen zu unterbinden, aber konventionelle Sicherheitssoftware kann den Schädling zwar erkennen aber nicht entfernen. Die Zeit ist knapp: Goshawk muss entfernt werden, bevor die gesamte Welt über den Filesharing Dienst mit der Schadsoftware verseucht ist. Du bist als namenswerter Hacker die letzte Rettung: Setze dein eigens entwickeltes, graphisches Tool "Goshawk Noose" (alias Gnooze) ein, um den Wurm manuell von D7 zu entfernen, Bit für Bit!

Features
- Neues, unverbrauchtes, unkonventionelles Gamedesign
- Geschmeidiges Gameplay
- 3 Waffen mit komplett unterschiedlichen, einzigartigen Eigenschaften
- 10 Level mit abwechslungsreichen Hintergründen
- 5 verschiedene Gegnertypen
- 3 Schwierigkeitsgrade
- Besagter ist auch während des Spieles veränderbar
- Tricks für Profis

Screenshots

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Technik
Programmiersprache: C++
IDE: Visual C++ 2008
Libs: SFML 1.6
Grafik: Photoshop CS4/ Gimp, Google SketchUp

Lizenz
Wir haben uns für eine „Creative Commons“ Lizenz entschieden, welche mehr Freiheiten als das deutsche Copyright bietet (http://creativecommons.org/licenses/by- ... de/deed.en)! Ihr dürft das Spiel frei verbreiten!

Mitwirkende
Simon Weber „VanEldo“: Idee, Projektleitung, Programmierung
Lukas Pracht „Syrenion, Agarwaen“: Grafik
Thomass Eccard „2Invention“: Hintergrundmusik

Download
http://dl.dropbox.com/u/8169800/Gnooze/Gnooze.zip
(Highspeed Download, keine Wartezeit!)

Wir wollen eure Meinung hören ;D! Für jede konstruktive Kritik sind wir äußerst dankbar!
Bitte postet in diesem Thread keine Beiträge zu technischen Problemen, sondern sendet mir stattdessen eine PM! (Anmerkung von Agarwaen: Ich werd sie an Simon weiterleiten :D)

Wir wünschen euch viel Spaß ;)!

Greetz, Eldo.


Jaa... so viel dazu :) ich wünsch euch viel Spaß beim Zocken und Testen, und Kritik und Kommentare sind natürlich wärmstens erwünscht :D
Zuletzt geändert von Agarwaen am 20. Jun 2010, 13:25, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Triton » 18. Jun 2010, 23:33

Ihr testet das Spiel auf YT nicht wirklich in 32 min Testvideo?

Reduziert es auf 3 minuten und es bleibt vielleicht noch etwas Anreiz übrig, das Spiel dann auch zu noch ziehen ;)

Abgesehen davon ist mir persönlich der Grafikstil zu reduziert. Ein Dreieck als Schiff, immer gleiche blaue Hintergründe, und Kreisförmige Gegner. Das gewinnt nicht gerade einen kreativitätspreis. Auch nicht bei den Waffen.

Ich würde mir solche 2D-Shooter wieder so einfallsreich wünschen wie vor 15-20 Jahren,
mit Raptor, Xenon und Konsorten. Ich will durch exotische Umgebungen fliegen, einer Masse von unterschiedlichsten Gegnern begegnen und vorallem viele unterschiedliche geile Wummen haben. Gerne auch zum Auf- und umrüsten. :wise:

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Beitrag von Agarwaen » 19. Jun 2010, 01:58

1. Man muss sich das Video nicht anschauen. Das Video ist nicht essentiell für das Verständnis des Spielprinzips. Dafür gibt es extra eine Spielanleitung plus QuickGuide für die ganz Faulen. Zudem ist das Video nicht das primäre Präsentationsmittel für dieses Projekt.
2. Der Grafikstil geht nun mal mit den begrenzten Möglichkeiten einher. Ich hatte nicht den Anspruch einen realistischen Stil zu erzielen, da dies in den meisten Fällen einfach nur lächerlich aussieht. Ich persönlich bin mit dem Grafikdesign sehr zu frieden, da es eben zum Thema passt und da man eben nicht unbedingt nur wegen der Grafik das Spiel spielt. Und spätestens ab Level 6 ist einem der Hintergrund sowieso schnurz-egal, da man sich auf das Steuern konzentrieren muss.
3. Ich bin leider nicht schon so alt und weise wie du, auf dass ich ein Genie wäre wie die Menschen von damals, die ja wahre Meister im Spielemachen gewesen sein müssen. Darum ist mir das wissen um diese arkanen Relikte leider verwehrt, da ich im Alter von 3 Jahren dummerweise nicht in der Lage war, meine motorisch unbegabten Hände zum PC-Spielen zu verwenden.
4. Dazu kommt noch - selbst wenn man aus einem so gewaltigen Erfahrungsschatz und Erfindungsreichtum wie deinem schöpfen könnte, muss man doch beachten, dass einem bei der Arbeit an einem solchen Projekt etwas ziemlich essentielles fehlt: Zeit! Es tut mir schrecklich leid, dass ich auch versuche meine Ausbildung abzuschließen, und nicht mein gesamtes kreatives Schaffen auf dieses eine Werk zu verwenden.
5. Das gewinnt nicht den Kreativitätspreis? Aber etwas zu widerholen was es schon vor Jahren gegeben hat, ist deiner Meinung nach kreativ? Nun, jedem das seine. Bei diesem Spiel war auf einen minimalistischen Grafikstil abgezielt, weil wir nun mal ein Konzept im realistischen Rahmen verfolgt haben, und nicht am Versuch, ein perfektionistisches Meisterwerk von höchster Vollkommenheit zu schaffen, scheitern wollten. Oder weißt du etwa wie man die Kollisionsabfrage eines Zehnarmigen Alienpolypen den Physikalischen Gesetzen gerecht werdend berechnet oder ein Waffensystem mit zahlreichen Variationen konstruirt?
6. Ist die Tatsache, ob einem der Grafikstil gefällt, wie du schon sagtest, eine persönliche Entscheidung und damit subjektiv, sprich: deine Meinung dazu ist irrelevant, da es eben verschiedene Zielgruppen und Meinungen gibt. Jedenfalls solltest du immerhin zugeben, dass der Grafikstil in sich stimmig ist, was beabsichtigt war. Deswegen heißt es ja auch - ein comic-artiger Grafikstil.
7. Wenn du so gloriöse Shooter wie von damals haben willst, dann würde ich dir empfehlen, eine Programmiersprache zu erlernen, Physikalische Abläufe zu büffeln, mehrere tausend Zeilen Code zu schreiben, die passenden Grafiken zu erstellen und das Spiel von hinten bis vorne durchzutesten, bis es dir zu den Ohren raushängt. Die einfachere Methode wäre natürlich, dass du einfach diese alten genialen Shooter spielst und auch mal etwas Platz für neue Ideen lässt, so unrkeativ sie jetzt auch sein mögen und so sehr du Minimalismus auch zu verabscheuen scheinst.
8. Solltest du vielleicht noch einmal beachten, dass dies unser allererstes Projekt ist, das dies zudem auch noch ein HOBBY-Projekt ist, somit also kein Spielestudio mit Concept Artists, Designern, Programmierern, Managern und Story-Writern, von daher finde ich deinen Vergleich mit kommerziellen Klassikern einer längst vergangenen Zeit ziemlich überzogen. Schließlich gehe ich auch nicht zu einem Schüler hin, schaue mir seine Zeichnung auf dem Papier an und sage: "Ach wie schlecht du doch bist! Albrecht Dürer ist so viel besser als du!"
9. Nichtsdestotrotz Vielen Dank für deine ja sicher gut gemeinte und unglaublich konstruktive Kritik. Ich werde beim nächsten Projekt auf "viele unterschiedliche geile Wummen zum Auf- und Umrüsten" achten!
10. Kritik darf hart sein, sollte aber auch in irgend einer Weise nützlich sein. Außerdem wage ich zu behaupten, dass Kritik in manchen Fällen auch nur dann gerechtfertigt ist, wenn man auch wirklich Wissen über die Materie, die man zu kritisieren wünscht, besitzt.
Sorry, dass das jetzt so bitterböse klingt Triton, aber nach einem Jahr Arbeit, nach Stundenlangem Hin- und Her, und zahllosen Überarbeitungen, Abänderungen, Rückschlägen, Motivationstiefs und unzähligen Mühen, die dieses Projekt schon gefressen hat, und all der Arbeit die in einem so kleinen Programm steckt, das von zwei minderjährigen Schülern erstellt wurde, ist man dann doch leicht gereizt, so etwas zu lesen. Allerdings hätte ich es ja wissen müssen, du bist für deine Kritiken hier im Forum ja schon ziemlich bekannt. Danke... du hast das schlimmste, was jetzt nach der Veröffentlichung auf uns zukommt, wahrscheinlich schon vorweggenommen :D
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Beitrag von oGerei » 19. Jun 2010, 08:37

Da fühlt sich wohl jemand angegriffen ^^
Aber Triton hat recht und leider ist das genau die konstruktive Kritik die Ihr benötigt, wenn Ihr die Schlüsse daraus nicht ziehen könnt, solltet Ihr euer Spiel erst garnicht in einem Forum vorstellen.

Honig auf den Po kriegt man hier denke ich nicht ;)

Ich sag mal minimalismus sieht auch anders aus. Meiner Meinung nach wirkt es eher so als ob Ihr euch nicht ausreichend Gedanken gemacht hat, dieser blurry/ glow Background lenkt meiner Meinung nach nur ab und drängt die Gegner und das Raumschiff viel zu sehr in den Hintergrund.

Die Typografie finde ich ebenfalls sehr fragwürdig. Naja, weitere Kritik bzw. Verbesserungsvorschläge spar ich mir mal, ich will ja nicht so angepflaumt werden wie Triton ^^

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Beitrag von Agarwaen » 19. Jun 2010, 11:26

Ok... ich geb zu ich hab vollkommen überreagiert. Und ich will jetzt auch nicht, dass sich hier jemand absichtlich mit Kritik zurückhält. Haut das Zeug ruhig rein! Ich wollte halt nur noch einmal darauf hinweisen, dass es eben ganz einfach ein Erstlingswerk und damit eben nicht perfekt ist. Ich finde Tritons Kritik von daher halt nicht gerade so konstruktiv, da er eben Probleme anspricht, die man gar nicht lösen KANN! Da finde ich deine Kritik nun einfach mal viel angemessener. Dafür bin ich dir dann auch dankbar. Die Sache mit dem Hintergrund lässt sich ändern, ist aber auch interessant, wie der Hintergrund von anderen Leuten als ganz anders empfunden wird. Auch das mit der Typo ist ein spannender Punkt, den man natürlich auch ändern kann! Aber von uns einen Spieleklassiker der Meistergüte abzuverlangen finde ich eben dann doch immer noch zu überzogen. Zudem klingt Tritons Beitrag dann halt so, als hätten wir uns gar keine Gedanken darüber gemacht, was wir da eigentlich fabriziert haben, und das einfach so hingepfuscht. Das ist aber mitnichten der Fall. Deswegen die Aufforderung: Schreibt bitte noch mehr Kritik, aber bitte beachtet eben die Möglichkeiten, die wir hatten.
Btw... mich würde interessieren, WAS genau dich an der Typographie so stört, oGerei.
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Beitrag von BurningPeanut » 19. Jun 2010, 13:11

Erst mal finde ich es beeindruckend das ihr euch überhaupt so lange dafür motivieren konntet.
Für ein erstes Projekt ist das sicherlich nicht schlecht, vorallem mit der Zeitbegrenzungdie ihr hattet.

Positiv:

- läuft fehlerfrei
- läuft flüssig
----> zumindest in den Punkten seit ihr Gothic 3 schonmal 100 Schritte vorraus :D
- verschiedene Gegnertypen

- wird von Level zu Level schwerer

- verschiedene Waffen

- Schwierigkeit änderbar

Negativ:

- Die Musik ( ist Geschmacksache passt sicherlich gut zum Raumschiff Thema, aber man sollte sie wenigstens abschalten können ;) )

- hakelige Steuerung die nicht sehr präzise und intuitiv ist.
> zum Teil ist es unnötig zu lenken, sondern einfacher in der Mitte zu bleiben und nur im
Notfall auszuweichen.

- Leveländerung beim erreichen einer bestimmten Punktezahl
> motiviert nicht durch das erreichen eines Scores...was normalerweise das Ziel von
Arcade Games ist .
> die Schwelle zum nächsten Level ist immer 2500 Punkte hoch und ändert sich auch
nicht wenn man den Schwierigkeitsgrad ändert.
- Es gibt zu wenig Gegnertypen (denkbar wäre zum Beispiel ein Planet de noch von einem Mond umkreist wird oder der sich aufspaltet.....)

- Mehr Level wo man auf Highscorejagd gehen könnte, wo dann sich vllt nur noch der Punktabstand zum nächsten Level erhöht und es mehr (Masse nicht Vielfalt) und schnellere Gegner werden.

- Der letzte Gegnertyp ist zu schwach

- Es gbit keinen Endgegner, sehr schade

- wenn Minimalismus das gestalterische Ziel war habt ihr das mMn verfehlt.
> Hintergründe verwirrend -> lenken ab
>der HUD ist nicht so gut zu erkennen und eher unübersichtlich
> die Schriftart gefällt mir persönlich nicht so gut und integriert sich nur Mittelmäßig ins Gesamtbild.
> Die Farbliche Gestaltung ist auch nicht so mein Geschmack....
>dadurch wirkt alles ein bisschen überladen
-----> lieber schlichte Hintergründe und Typo, dafür ein ansprechenderes "Charakterdesign" :D oder wie man das auch nennen mag.

- Das Spiel hat zu wenig verschiedene Möglichkeiten...die Waffen sind nicht gut balanced
und es motiviert nicht durch mögliche Boni die beim Gegnerkloppen aufgenommen werden könnten.

Alles in allem aber ein ordentlicher Einstieg, die Verbesserungsvorschläge könnten ja entweder noch mit der Zeit eingebaut werden oder aber in einem anderen Projekt ihren Platz finden.

Ich denke ihr könnt aus allen Kritiken hier was mitnehmen und wenn ihr euch nicht sperrt ordentlich was lernen, auch wenn es schwer ist. ;)
Zuletzt geändert von BurningPeanut am 19. Jun 2010, 13:17, insgesamt 2-mal geändert.

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chilley
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Beitrag von chilley » 19. Jun 2010, 13:11

naja "lösbar" sind die probleme schon.
aber ihr hattet ja ne begrenzte zeit soviel ich weis. und da ihr sowas nicht jeden tag macht is das klar das ihr jetz nich das maximal menschenmögliche geschafft habt.

Den grafikstil finde ich übrigens sehr gelungen :) auch die hintergründe (^.^)
bei mir kam schon spielspass auf :P
ne spielanleitung hätts nicht gebraucht find ich. das prinzip is ja bekannt (asteroids).

gruß
chilley

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Beitrag von Agarwaen » 19. Jun 2010, 13:44

Ui ui ui... Danke BurningPeanut, du hast dir ja ganz schön viel Arbeit bei dieser Kritik gemacht, das ist viel mehr als ich zu hoffen wagte! Danke vielmals dafür! :)
Alle Kritikpunkte sind vollkommen nachvollziehbar und gerechtfertigt. Ich werd auf jeden Fall das hier Eldo präsentieren, und mal schaun, ob wir daran noch etwas ändern wollen. Ich glaube, wenn wir die bisher genannten Verbesserungsvorschläge berücksichtigen und anwenden würden, könnten wir da nochmal was richtig Ordentliches draus machen.
Nochmal vielen Dank an dich, auch an die vorherigen Kritiken, auch wenn mir persönlich die überhaupt nicht geschmeckt haben, aber gut, so langsam verstehe ich worauf ihr hinauswollt. Aus diesem Spiel hätte man auf jeden Fall viel mehr machen können bzw. könnte das ja tatsächlich auch noch machen!
Und danke für die netten Worte, chilley! :) Und überhaupt danke fürs Spielen, da wir jetzt wissen, dass man das sogar auf Linux spielen kann, dank Wine :D
Und mich freuts natürlich, dass dir der Grafikstil gefällt. Ich bin jetzt auch am überlegen, wie man ihn ändern kann, um alle Spieler anzusprechen. Vielleicht müsste man neben den Schwierigkeitsoptionen auch die Optionen anbieten, verschieden Grafikstile zu wählen. Oder verschiedene Mods anbieten...
Bin mal gespannt, was sonst noch für Meinungen zum Spiel präsentiert werden. Bitte haltet euch nicht zurück, ich werde nicht mehr so reagieren wie bei Triton, das ist mir ehrlich gesagt jetzt auch ein bisschen peinlich, dass ich so gereizt reagiert habe. :hide: Es ist ziemlich schwierig mit harter Kritik umzugehen, da muss ich noch viel lernen! Sorry, Triton! :oops:

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Beitrag von Triton » 19. Jun 2010, 14:03

Die Grundsachen greife ich ja garnicht an. Es ist ein solides Spiel, das flüssig und stabil läuft. Aber es fehlen halt die netten kleinen Details die so ein Spiel erst besonders machen.
Und so geniale Spiele wie Zenon Megablast (sorry, doch nicht mit x) gabs eben doch nur eine überschaubare Anzahl, während es tausende schlecht oder mittelmäßig gemachter SPace-Shooter gibt.

Und dass du/ihr keine Zeit hattest ist mal ein ganz schlechtes Argument. Nie wieder wirst du so viel Zeit haben wie jetzt ;)

Außerdem gibts für Hobby-Projekte ja keine Dead-Lines. Ich selbst arbeite auch seit 5 Jahren an einer Mathe-Bibliothek für BlitzBasic..
(wobei man das lieber nicht als Vorbild nehmen sollte :oops: )
Oder weißt du etwa wie man die Kollisionsabfrage eines Zehnarmigen Alienpolypen den Physikalischen Gesetzen gerecht werdend berechnet oder ein Waffensystem mit zahlreichen Variationen konstruirt?
:lol:

Zufällig ja, ich programmiere auch schon seit 10 Jahren ^^

deine Meinung dazu ist irrelevant
Schön, dass ihr nach Kritik und Kommentaren fragt ^^

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Beitrag von Agarwaen » 19. Jun 2010, 14:20

Ich gebs ja zu ich gebs ja zu... es war ein Mega-Fail! :D
Graaaah... zerfleischt mich, seziert mich und streut meine Einzelteile in den Nordwind!
SCHANDE ÜBER MICH!
argh... naja... habe ich genügend Reue gezeigt um wieder von den Ausgestoßenen zurückzukehren? Wirst du meine Entschuldigung annehmen? *herzklopf*
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Beitrag von oGerei » 19. Jun 2010, 14:26

Also ich denke gerade nen ordentliches Raumschiff zu machen und ein bisschen detailliertere Gegner sollte doch net so schwierig sein? Der Titelscreen hat ja auch nen ordentliches Raumschiff?

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Beitrag von BurningPeanut » 19. Jun 2010, 14:27

[...]könnten wir da nochmal was richtig Ordentliches draus machen.[...]
FALSCH !

Ordentlich ist es jetzt schon , aber man kann was Besseres draus machen...

Da ihr ja praktisch keine Deadline außer eurer Motivation habt, könnt ihr auch ewig daran arbeiten wie ihr grade lustig seit...

(siehe Triton :wink: )

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Beitrag von Agarwaen » 19. Jun 2010, 14:44

oGerei: Also die Sache mit dem Raumschiff... das ist so... Eldo hatte damals das Raumschiff als Modell bzw. Platzhalter grob erstellt, und wir haben es über den Entwicklungsprozess irgendwie lieb gewonnen, sodass wir es nicht mehr ändern wollten :P
Ich kann natürlich dafür einfach eine andere Grafik malen und die Gegner kann ich natürlich auch überpinseln... ich glaub für solche Schwächen entwickelt man beim Machen eines solchen Spieles selber gar keinen Blick, wenn man das Projekt die ganze Zeit eher geheim und verdeckt hält. Schließlich denk ich mal wird es jedem schwierig fallen an dem eigenen Werk etwas auszusetzen. Aber dafür seid ihr ja jetzt da :)
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Beitrag von VanEldo » 19. Jun 2010, 15:24

Hiho!

Ich bins, der Programmierer und Projektleiter von diesem Spiel. Auch wenn ich selbst kein digitaler Künstler bin, hat mich das nicht davon abgehalten mich doch einmal zu registrieren, um auch meine Meinung zur Kritik äußern zu können.

Triton,
deine Kritik ist in deinem ersten Betreig wirklich keine der Konstruktivsten, insofern kann ich die Überreaktion meines Partners unter Berücksichtigung der Zeit (wtf, 3am?!) teilweise nachvollziehen. Es handelt sich nämlich einfach um kein "Testvideo", wir testen unser Spiel nicht selbst. Anschließend beurteilst du noch die Kreativität, ohne es selbst gespielt zu haben ("Reduziert es auf 3 minuten und es bleibt vielleicht noch etwas Anreiz übrig, das Spiel dann auch zu noch ziehen"). Das ist schon ein wenig provokativ. Es ist ja schließlich dein gutes Recht das Spiel vollkommen zu ignorieren, mit einer derartigen Kritik verschwendest du nur deine Zeit! Du hilfst uns damit nicht weiter! Mit dem Keine-Zeit-Argument muss ich dir allerdings Recht geben.

BurningPeanut,
deine Kritikpunkte sind sehr schön strukturiert und druchdacht, danke dafür! Viele Punkte sind allerdings eher subjektiv und unterscheiden sich stark von anderen Leuten, wir können und werden daher auch bestimmt nicht auf alle eingehen. Wegen der Erweiterung/Verbesserung des Spiels hast du auch Recht; beachte jedoch, dass so ein Spiel während der Entwicklung viel Zeit beansprucht und man einfach irgendwann das Bedürfnis hat es zu veröffentlichen. Danke auch für das Lob.

oGerei,
lass dich bitte nicht von einer Meinungsäußerung abhalten. Zwar können wir nicht jede Kritik umsetzen, aber wir beschäftigen uns mit jeder.

Agarwaen,
mein Freund, du hast schon (manchmal) eine merkwürdige Art und Weise mit Kritik umzugehen ;). Erst verteufelst du sie und dann redest du irgendwie unser Projekt mies xD.

"wenn wir die bisher genannten Verbesserungsvorschläge berücksichtigen und anwenden würden, könnten wir da nochmal was richtig Ordentliches draus machen"
Ich glaube, dass das was wir jetzt haben man auch schon als ordentlich bezeichnen kann. Ob sich das noch stark verbessern lässt liegt im Auge des Betrachters. Die Meinungen gehen eben weit auseinander! Außerdem sind wir an technische Grenzen gebunden.

"Aus diesem Spiel hätte man auf jeden Fall viel mehr machen können bzw. könnte das ja tatsächlich auch noch machen"
Klingt ein wenig hysterisch und unrealistisch. Ich denke nicht, dass wir wesentliche Features vergessen, bzw weggelassen haben. Ich zweifle allerdings nicht an, dass sich das Spiel noch "aufpolieren" lässt.

"Eldo hatte damals das Raumschiff als Modell bzw. Platzhalter grob erstellt, und wir haben es über den Entwicklungsprozess irgendwie lieb gewonnen, sodass wir es nicht mehr ändern wollten" Ja, das stimmt, ich mags einfach gerne :).

An alle:
Sehr interresant ist wie die Programmierer den Grafikstiel bewundern und viele Künstler hier ihm sehr kritisch gegenüber stehen. Ihn "komplexer" zu gestalten, wenn ich das so richtig verstanden habe, halte ich wegen der Übersicht für problematisch und sehr zeitaufwendig.

Ich freue mich außerdem darüber, dass nach dem Launch fast keine technischen Probleme aufgetreten sind und das Programm so stabil wie erhofft läuft.

Soweit, so gut,
dann noch her mit der Kritik!
Happy playin'!

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Beitrag von BurningPeanut » 19. Jun 2010, 15:27

Bei Kritik geht es ja eigtl. auch darum seine subjektiven Eindrücke mitzuteilen...dabei wird nicht erwartet, das auf irgendeinen davon eingegangen wird ;)


EDIT: Okay Wikipedia meint das eine Aufforderung zur Verbesserung impliziert wird :D

http://de.wikipedia.org/wiki/Kritik

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Beitrag von Agarwaen » 19. Jun 2010, 15:37

Oha... das nennt man wohl göttliche Intervention... der Chef höchstpersönlich schaut vorbei xD
Jup mit der Kritik geh ich, wie ich grad merke, ziemlich chaotisch um o_O ... werd wohl lieber erst mal meine Klappe halten und schaun wie sich das jetzt so entwickelt :)
Trotzdem glaub ich jetzt echt, dass wir noch viel mehr rausholen hätten können bzw. noch könnten :P
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Beitrag von Triton » 19. Jun 2010, 15:43

VanEldo hat geschrieben:Anschließend beurteilst du noch die Kreativität, ohne es selbst gespielt zu haben ("Reduziert es auf 3 minuten und es bleibt vielleicht noch etwas Anreiz übrig, das Spiel dann auch zu noch ziehen"). Das ist schon ein wenig provokativ. Es ist ja schließlich dein gutes Recht das Spiel vollkommen zu ignorieren, mit einer derartigen Kritik verschwendest du nur deine Zeit! Du hilfst uns damit nicht weiter! Mit dem Keine-Zeit-Argument muss ich dir allerdings Recht geben.
Leute, regt euch doch mal ab.

Selbstverständlich habe ich das Spiel auch selbst getestet.

Und meine Verbesserungsvorschläge waren doch wohl eindeutig:
Bitte mehr Abwechslung was Waffen, Gegner und Level angeht ;)

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Beitrag von tr4ze » 19. Jun 2010, 23:40

Also ich finds Cool, egal ob die Idee alt ist oder die Grafik nicht so 100%, es funktioniert.
Und es lässt sich klasse Modden.... :D

Hab mir gleich mal nen eigenen Hintergrund + Schiffchen gebastelt.
Was ich an Kritik hätte ist die nicht vorhandene Möglichkeit die Auflösung zu ändern.1024px skaliert doch schon ganz heftig auf meinem 27"
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Beitrag von Agarwaen » 20. Jun 2010, 00:01

Hey cool :D nette Idee :)
Das hat mir auch immer sehr Spaß gemacht beim Entwickeln, die verschiedene Objekte zu malen und danach dann gleich im Spiel zu testen :) Btw... Interessanter Hintergrund, der hat auch was... ist viel aufgeräumter als meine Hintergründe. :D
Bin mal gespannt was da noch so alles auftaucht ^^
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Beitrag von OBST_ON_THE_RUN » 20. Jun 2010, 04:58

Moin Jungs,

um eins gleich vorwegzunehmen: ich bin außerordentlich begeisterter Shmup-Fan - und als solcher blutet mir echt das Herz, wenn ich sehe was Ihr da angestellt habt. Ich habe gestern schon mit mir gerungen einen Beitrag zu schreiben, es dann aber lieber sein gelassen, da ich nicht wollte das der erste Kommentar gleich ablehnender Art sein würde. Bin ich froh das jemand anderes (sorry Triton ;) die Dresche abgekriegt hat =D

Es bleibt aber unumgänglich deutlich zu machen, dass Ihr so ziemlich fast alles falsch gemacht habt, was Ihr hättet falsch machen können. Sei es grafischer oder spielerischer Art. Es ist richtig das weder die Screens noch die Videos irgendeine Lust zum spielen bereiten. Ich selbst habe das Spiel nicht getestet (so viel vertrage ich echt nicht) aber ich habe mir die 4 Videos fast vollständig angeschaut und ich konnte es nicht fassen. Das Ihr wirklich so lange um das Bisschen Inhalt herumplaudert. Ist Euch aufgefallen das Ihr kaum Gebrauch von den untersch. WAffen macht? Wozu auch, das Gameplay erfordert es überhaupt nicht.

An der Stelle sind wir nämlich am Kernpunkt des Problems: Euer Konzept. Es stimmt nämlich, entgegen dem was Triton gesagt hat, nicht, dass nur eine handvoll guter Shmups entwickeln wurden. Ob nun kommerziell oder free, spielt keine Rolle. Gerade Ende der Neunziger haben sich mit der Danmaku-Klasse viele neuartige Konzepte durchgesetzt und es werden heute wie damals (auch kommerziell) Shmups entwickelt. Was dem Spiel (Konzept) fehlt ist ein Anreiz es überhaupt zu spielen.

Wo soll denn der Schwerpunkt liegen? Soll der Spielablauf taktisch erfolgen, oder besonderen Wert auf geschickte Koordination legen, soll audiovisuelle Wahrnehmung betont werden oder reicht doch schon der gute alte Kick zum Highscore? Je nachdem könntet Ihr Euch GEdanken über besondere Steuermechanismen machen, oder Abhängigkeitsgesetze für Waffen und Gegner entwickeln oder Multiplikatoren und andere Bedingungen für das Scoring einführen. Momentan sieht es so aus als hättet Ihr im Vergleich zum großen Bruder nichts besser, vieles falsch und wenig gut gemacht. Ihr habt bspw. das zerkleinern der Gegnerbrocken von Asteroids rausgenommen. Dieses Element ist egtl. der wichtigste Punkt, warum dieses Spiel so erfolgreich gewesen ist. Die stetig zunehmende Platzverengung und damit aufkommende Panik bei ungeübten Spielern war der Schlüssel für ein perfektes Gameplay der damaligen Zeit. Nur wer sich darin übte konnte die Muster der fliegenden, sich zerkleinernden Brocken richtig einschätzen und somit in die sicheren Zonen dodgen. Wenn Ihr darauf schon verzichtet, müsst Ihr unbedingt etwas als Auslgeich nachlegen - und das habt Ihr leider versäumt.

An der Art, wie Ihr Euer Projekt vorstellt und daran welche Terminologie Ihr verwendet merkt man aber auch das Ihr noch ordentlich was vor Euch habt. Ein paar Dinge möchte ich dazu gerne richtig stellen. Ihr sprecht von Comic-Stil und "Cel Shading"; davon kann gar keine Rede sein. An Comic erinnern aller höchstens die dicken schwarzen Outlines, diese sind allerdings so klobig das ich keinen Bezug zum Comic mehr herstellen kann. "Cel Shading" wiederum bezeichnet etwas völlig anderes. Nervt doch mal Euren Lieblings-Online-Service nach einer Suche danach, das wird Euch weiterhelfen.
- 3 Waffen mit komplett unterschiedlichen, einzigartigen Eigenschaften
- 10 Level mit abwechslungsreichen Hintergründen
Ganz ehrlich, die Waffen sind nicht komplett unterschiedlich und einzigartig, genau genommen unterscheiden sie sich nur marginal und die BG's sind, wie schon erwähnt wurde, alles andere als abwechslungsreich.

Leider sind bei der grafischen Gestaltung auch sämtliche Fehler unterlaufen worden. Löblich anmerken kann man höchstens, dass sich Gegner- und Bullet-Sprites ganz gut vom BG abheben. Eine Unart die das vernachlässigt, ist bei Hobby-Spiele-Entwikclern leider auch sehr zahlreich. Bei dem Spieler-Sprite habt Ihr das wiederum nicht beachtet. Ich versteh auch gar nicht von welchem Aufwand hier die Rede ist. Ich habe irgendwo was von einem Jahr gelesen. Ist das richtig, ein Jahr Entwicklungszeit? Also ganz ehrlich, wenn das Konzept feststeht und das benötigte Material aufgelistet ist, dann klopp ich das was ich hier sehen kann in 5 - 6 Stunden runter.

Alles in allem fällt mir leider nur ein Fazit dazu ein: lieblos =[
..sorry

Wenn Ihr wirklich konstruktiv etwas ändern wollt, dann sollte das auf konzeptioneller Ebene geschehen. Grafische, musikalische und programmiertechnische Qualität mal ganz außen vor - setzt Euch hin und schreibt auf wozu man Shmups nutzen kann; was man wie, wo, womit, zu welcher Musik und mit welchem Eingaberät und auf welcher Eingabeart alles abballern kann. Dann solltet Ihr eine endlose Liste haben aus der Ihr dann Eure Favoriten aussucht. Und diese könntet Ihr dann zu neuartigen Versionen zu verknüpfen versuchen. Probiert es mal aus, ich glaube da kann mehr bei rauskommen.

gruß.alex

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bukKkk
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Beitrag von bukKkk » 20. Jun 2010, 06:15

Ich hätte gestern fast sowas ähnliches geschrieben, aber dann hatte ich keinen bock.
Ich hoffe die Kritik kommt an. Sie is nich nett, aber nötig.
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Agarwaen
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Beitrag von Agarwaen » 20. Jun 2010, 13:20

Danke für die Kritik!
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Coro
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Beitrag von Coro » 20. Jun 2010, 14:24

Macht doch ein OpenSource Projekt draus, sauber programmierter und dokumentierter Code vorrausgesetzt, und vielleicht kann ja der Ein oder Andere was cooles beitragen. Prinzipiell find ich die Idee mit den drei Waffen und unterschiedlichen Reichweiten gut aber wie schon gesagt etwas nutzlos.
Ein Verbesserungsvorschlag meinerseits. Ein komplexes Combobasiertes Punktesystem. Zum Beispiel für Schüsse aus großer bzw. kurzer Entfernung mit der jeweiligen Waffe oder ein Combosystem dass den Einsatz unterschiedlicher Waffen berücksichtigt wäre vielleicht interessant (10 Abschüsse mit Waffe A dann mit Waffe B und Waffe C ohne zu sterben = FETTE COMBOPUNKTE und dann immer schwerer machen und den Spieler nicht nur mit Punkten sondern auch Goodies belohnen. Beispielsweise ein Schutzschild, ne Bombe oder was ähnliches also ein kleines Rangsystem dass einem immer mehr Goodies freischalten lässt)

Etwas was ich nicht ganz nachvollziehen kann. Warum kann man nicht rückwärts fliegen?

Ansonsten hat OBST_ON_THE_RUN mehr oder weniger alles gesagt.

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FastArt
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Beitrag von FastArt » 20. Jun 2010, 14:45

fänds cool wenn anstatt der Musik so ein cybermäßig gesprochenes `pow pow´ beim schießen
vorkommt.

:P

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bukKkk
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Beitrag von bukKkk » 20. Jun 2010, 15:10

FastArt: Ich hab das vor ewigen Zeiten mal so ähnlich gemacht :D
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