The Wormworld Saga - Fan Art Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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FroschMonster
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Happy Birthday

Beitrag von FroschMonster » 21. Sep 2012, 22:53

Lieber Daniel,

zum Geburtstag alles Gute!!!
Zum feierlichen Anlass habe ich mich endlich mal an ein Fanart-Beitrag getraut.

Ich mag in dem letzten Kapitel besonders den Opa Janaka :)))
Da dachte ich mir, das Outfit würde dir auch gut stehen...
alles alles Gute...gerade noch rechtzeitig. ;)
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Ionflux
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Beitrag von Ionflux » 22. Sep 2012, 02:30

Daniel ist Opa Janaka und philosophiert über den Flow :D

Von mir auch alles Gute nachträglich. :)
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digitaldecoy
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Beitrag von digitaldecoy » 22. Sep 2012, 15:44

@ Thorsten:

Die Punkte die Du in Deiner umfangreichen Kritk ansprichst, sind mir tatsächlich nicht neu. In meinen Selbstzweifeln stolpere ich immer wieder über sie. Ich finde es auch wirklich ok, dass Du Deine Ansichten so unverblümt mitteilst, auch wenn es natürlich keinen Spaß macht, sie zu lesen.

Ich kann jetzt unmöglich in entsprechendem Umfang antworten, das würde vermutlich auch nicht zu viel führen. Ein paar Punkte will ich aber ansprechen, weil ich dazu eine etwas andere Meinung habe. Ich sehe Deinen Namen auf der Anmeldungsliste zur Convention. Da können wir uns ja mal zusammensetzen, und etwas intensiver diskutieren.

Der "passive Protagonist" ist tatsächlich etwas, vor dem in allen Büchern über das Geschichtenschreiben gewarnt wird. Das liegt vor Allem wohl daran, dass gerade Hollywood den schnell entschlossenen und leicht zugänglichen Charakter etabliert hat. Irgendeine Hauptmotivation findet sich da immer, der die ersten Handlungen des Protagonisten rechtfertigt und die Story so richtig schön in Gang bringt, auch wenn sie oft nur auf dem Papier funktioniert. Ich finde, dass dies nicht die einzige Möglichkeit ist. Ein Charakter wie Frodo Beutlin z.B. hat durchaus schon gezeigt, dass der Protagonist auch von äußeren Kräften getrieben sein kann. Und gerade Chihiro aus "Spirited Away" ist für mich ein sehr gutes Beispiel für einen Charakter, der am Anfang hauptsächlich reagiert, sich mitreißen lässt und erst am Ende seine eigene Motivation für sich entdeckt. Der Vorteil, den diese Charaktere gegenüber meinem Protagonisten haben ist, dass man ihre Geschichten schon im vollem Umfang betrachten und beurteilen kann.

Jonas ist ein Junge, der sich vor der Welt zurückgezogen hat. Als er in seiner Welt komplett in die Ecke gedrängt wird, findet er zufällig ein Schlumpfloch, um sich noch weiter zu entziehen. Allerdings nur um in einer Situation zu landen, die quasi ein Zerrbild der echten Welt ist - von ihm wird noch viel mehr verlangt als nur seine Schule ordentlich zu machen und seine irrationale Angst vor dem Feuer ist zu einer Weltbedrohung aufgeblasen. So ist Janaka auch kein netter weiser Mann, der einem abenteuerlustigen Jonas nur den Weg weisen muss, sondern er ist ein unerbittlicher religiöser Eiferer, der Jonas genau so unter Druck setzt, wie es Jonas Vater nicht besser hätte tun können. Raya ist bis zum jetzigen Zeitpunk reine Erfüllungsgehilfin und wir können im Moment nur spekulieren, was in diesem Charakter schlummert.

Ich würde Dir völlig rechtgeben, dass diese Konstellation unter gewissen Gesichtspunkten ungünstig ist. Der Protagonist agiert hauptsächlich als Bremse, die weibliche Hauptrolle wirkt ferngesteuert. Wenn es Dich beruhigt, dann kann ich Dir versichern, dass ich das alles auch schon erkannt und mir tatsächlich auch nicht wenig Sorgen über diese Tatsachen gemacht habe. Aber ich sehe natürlich - im Gegensatz zum Leser - auch, wo die Reise hingeht. Und von diesem Weg kann ich nicht abweichen, um die Charaktere zugänglicher zu machen. Damit würde ich mich nur verhaspeln. Vor allem kann ich meinen Charakteren keine Motivationen andichten, die sie unmöglich haben können. Mein Protagonist ist in meiner Geschichte ein echtes Kind (nicht wie die Blagen in Narnia, denen man nur ein Schwert in die Hand drücken muss und sie dann auf's Schlachtfeld stellen kann). Die Geschichte wird ihn im weiteren Verlauf mächtig fordern und einem großen Druck aussetzen und erst dieser Druck wird ihn verändern. Und meine weibliche Hauptrolle ist einem Heilsversprecher verfallen und zu diesem Zeitpunkt noch nicht bereit, ihre Augen zu öffnen.

Ich weiß, dass das ungünstig ist. Und ja, ich fürchte auch, dass ich dadurch einige Leser auf dem Weg verlieren werde, besonders weil Stil und Genre Anfangs etwas anderes suggerieren. Ich denke aber, dass viele Leser vielleicht auch gerade deshalb an der Geschichte kleben bleiben, weil sie in dem Protagonisten einen "Leidenden" erkennen, mit dem sie sich identifizieren und auf eine Geschichte gespannt sind, in der der Leidende erlöst wird. Im schlimmsten Fall überstrapaziere ich damit das Genre, im besten Fall gelingt es mir am Ende, die Genregrenzen dadurch zu erweitern. Ich wäre schon froh, wenn ich irgendwo in der Mitte lande.

Ich will Deine Kritik damit auf keinen Fall abschmettern. Was anbsolut ungünstig ist, ist die Tatsache, dass meine Geschichte episodisch veröffentlicht wird, wo es doch eigentlich wichtig wäre, sie direkt im Ganzen lesen zu können. Eben weil die Protagonisten eine längere Zeit brauchen werden, um sich zu entfalten. Eigentlich müsste ich die Geschichte im stillen Kämmerlien vollenden und erst nach Fertigstellung veröffentlichen. Das ist aber kein gangbarer Weg und so muss ich den Kompromiss eingehen und hoffen, dass genug Leser bereit sind, den Weg mitzugehen. Vielleicht kann ich den ein oder anderen mit den bunten Bildern dazu verführen, der Geschichte bis zu einem Punkt zu folgen, wo sich der größere Zusammenhang offenbart.


@ JahGringoo:

Ja, das ewige Problem, dass man die lockere Skizze niemals übertreffen kann. Ich sehe den Punkt durchaus auch kritisch und das naheliegende Argument der "Produktionszwänge" kann mich auch nur eher schlecht als recht zufriedenstellen.

Ich persönlich glaube übrigens nicht, dass eine stärkere Ausarbeitung (wie Pixel sie vorgeschlagen hat) das Problem lösen würde. Tatsächlich glaube ich, eine Vereinfachung der Figuren (wie beim Trickfilm) wäre sinnvoller. Je einfacher und symbolischer eine Figur ist, desto leichter kann der Betrachter in sie hineinprojezieren. Die Figuren sind über die Kapitel sogar schon etwas einfacher geworden und ich werde das schrittweise vermutlich noch vorantreiben.

Wenn ich mir meine Asterix-Sammlung anschaue, dann fällt mir auf, dass sich der Look der Comics langsam über viele Bände entwickelt hat. Die ersten Bände sehen noch furchtbar aus und erst bei den ganz späten finde ich welche, die ich als genial ansehen würde. Das beobachtet man bei vielen Comickünstlern. Ich sammle mittlerweile auch alte Sachen von Mike Mignola und auch der hat mal sehr bescheiden begonnen. Der Perfektionist in mir hätte sich zwar gewünscht, dass ab dem ersten Panel alles in trockenen Tüchern gewesen wäre aber auf der anderen Seite finde ich es auch befreiend, zu akzeptieren, dass man immer weiter wachsen und sich entwickeln kann. Beim letzten Wurmwelt-Kapitel sollte es dann aber perfekt aussehen. Bis dahin habe ich locker noch 20 Jahre Zeit...

Auf jeden Fall kann ich festhalten, dass ich mich durch die vielen positiven Kommentare zum Artwork der Wormworld Saga nicht blenden lasse und mich nicht darauf ausruhen werde. Ich sehe da auch viel Luft nach oben (oder wasweißich in welche Richtung) und arbeite hart daran, den knappen Zeitplan mit mehr Sorgfalt bei der Gestaltung in Einklang zu bringen.


@ Froschmonster:

Mir scheint, ich bin enttarnt! ;)



Ok, danke auf jeden Fall für die Tritte und auch die Streicheleinheiten. Auf steinigem Weg bringen einen besonders Erstere meistens schneller voran. :)

EDIT:

Und das möchte ich anfügen noch in Reaktion auf Thorstens Hauptpunkt, dass Charaktere aktiv sein müssen:

Ich habe über diesen Punkt wirklich viel nachgedacht und ihn immer wieder abgewogen. Ich habe es ja auch immer wieder gelesen - Charaktere müssen aktiv sein, müssen pushen! Die Kritik und die Vorschläge zu möglichen Alternativen stoßen auch jetzt diese Überlegungen wieder an.

Aber ich finde, es stimmt einfach nicht. Ich empfinde es anders. Ich habe selbst über 10 Jahre in einem Job verbracht, der mich schon mach wenigen Jahren nicht mehr befriedigt hat. Ich habe lange Zeit gebraucht um an einen Punkt zu kommen, wo ich den Mut hatte, mich abzustoßen und wirklich das zu tun, was ich wollte. Ja, viele Geschichten beginnen, wenn der Protagonist schon an diesem Punkt ist. Viele Geschichten konstruieren diese brennende Motivation auch gerne in den ersten 15 Minuten und - ZACK - da ist der Held fertig! Vielleicht möchte ich diese Phase, in der der Protagonist noch nicht so weit ist, einfach nicht unterschlagen. Vielleicht will ich selbst herausfinden, welchen Druck es braucht, um über seinen Schatten zu springen. Was wird Jonas am Ende aus seiner Passivität und aus seiner Verneinung drängen? Wie soll er sich am Ende gegen seine Angst erwehren? Wie wird aus dem Kind ein Mann? Ich finde, dass ein großes erzählerisches Potenzial darin schlummert, dies langsam zu entwickeln und nicht direkt mit einem kleinwüchsigen Haudegen in die Geschichte einzusteigen. Andere Figuren werden im Laufe der Geschichte dieser Charaktereigenschaften verkörpern. Es wird alles emotional noch deutlich bunter, so viel kann ich versprechen. Aber es muss sich erst entwickeln.

Vielleicht hänge ich mich mit diesem Ansatz etwas weit aus dem Fenster, weil ich die Geduld des Lesers strapaziere. Was heißt vielleicht - Eure Kommentare geben mir da ja eindeutiges Feedback. Aber was ich dadurch gewinne, ist die Möglichkeit des Aufbaus und der Steigerung. Und wenn dann am Ende aus dem Kind ein Held wird, dann ist das ein größerer Gewinn als wenn aus dem kleinen Held ein großer wird. Und es ist wahrhaftiger, finde ich. Dies ist der Kern meiner Geschichte und ich verteidige ihn mit Klauen und Zähnen. Selbst wenn es Leser kostet.
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Beitrag von Pixel » 22. Sep 2012, 18:56

Zuerst einmal: ich finds gut, dass du dich der Kritik so offen stellst ;)


Zu den Figuren: Ich meinte NICHT, dass du mehr Details hinzufügen sollst. Ich meinte, es wäre hinsichtlich der Stilisierung noch sehr viel Luft nach oben. Einfache Figuren ja, aber dann muss es auch funktionieren. Ich meine das so in etwa wie hier:
Bild

Gut, das ist ein ganz anderer Stil und passt nicht zur WWSaga, zeigt aber mMn gut, wie ausdrucksstark stilisierte Figuren sein können. Diesen Ausdruck vermisse ich jetzt noch - man merkt, dass du noch zwischen verschiedenen Stilen haderst.
Aber was will ich jetzt eigentlich sagen? Einfache, stilisierte Figuren und Detailreichtum müssen sich nicht widersprechen! Donalds ganze Figur ist so sehr stilisiert und vereinfacht - und dennoch ist sie bis aufs kleinste detailliert. Man hat nicht, dass Gefühl dass etwas fehlt. Bei Jonas merkt man aber ganz deutlich, dass einige Details fehlen, die du unter anderen Umständen gezeichnet hättest, sie aber weggelassen hast, weil sie ja "einfach" sein müssen.

Hier ist ein anderes, vielleicht sogar besseres Beispiel:
Bild
Pinocchio ist ebenfalls sehr reduziert und die Ohren sind, ähnlich wie bei Jonas, stark vereinfacht. Beim Film hatte allerdings ich nie das Gefühl, dass die Ohren fehlen - weil es so konsequent durchgezogen ist. Und Pinochhio ist trotz seiner "Einfachkeit" so plastisch, dass man ohne weiteres Licht und Schatten hinzufügen könnte (In einem Comic, versteht sich). Möglicherweise ist es das, was du brauchst - Konsequenz.

Das wären so die Dinge, die ich loswerden wollte. Hoffentlich helfen sie weiter :)

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Beitrag von digitaldecoy » 23. Sep 2012, 20:07

Die Frage, wie ich die Figuren in der Wormworld Saga darstellen soll, ist wirklich komplex und bereitet mir schon von Anfang an Kopfzerbrechen. Im Grunde bewegen wir uns hier mitten im schwierigen Gebiet der Art Direction und dass ich da mit meinen bisherigen Leistungen selbst noch nicht zufrieden bin, merkt man schon alleine daran, wie sich die Figuren über die verschiedenen Kapitel visuell verändert haben.

Mein größtes Problem ist, dass ich eigentlich keinen zu großen stilistischen Bruch zwischen den Backgrounds und den Figuren erzeugen will. Beim Zeichentrickfilm funktioniert das, wobei ich das eher auf eine über die Zeit stattgefundene Akzeptanz zurückführe als darauf, dass vereinfachte Figuren vor aufwendigen Hintergründen von Natur aus gut funktionieren. Im Comic funktioniert das schon nicht mehr sehr gut. Ich habe schon Testpanels gemalt, in denen die Charaktere wie Trickfilmfiguren aussehen aber das Ergebnis hat mir nicht gefallen. Bisher habe ich mich stilistisch immer ein bißchen an 3D-Animationsfilmen orientiert, wo die Hintergründe in der Regel auch realistischer aussehen als die Charaktere und wo auch an den Charakteren naturalistische Aspekte auftauchen (z.B. realistische Haare) aber wo andere Aspekte stark vereinfacht sind (z.B. fehlende Nasenlöcher). Ich finde das ansich auch keinen schlechten Ansatz, allerdings merke ich, dass es grundsätzlich sehr schwer ist, schattierten Charakteren Leben einzuhauchen (im Gegensatz zu gescribbelten - siehe JahGringoos Kritik). Der Kern des Problems: Schattierungen verlangen nach absoluter Präzision - eine falsche Schattenkante, ein falscher Tonwert auf einer Gesichtshälfte und das Gesicht wirkt deformiert. Das ist auch der Grund, warum in einigen Fällen die Charaktere in der WWS etwas flach schattiert wirken - ich bin da einfach an meine Grenzen gelangt, was das improvisierte Shading angeht (besonders in CloseUps) und habe versucht, das durch eine flachere Ausleuchtung zu kompensieren, wo weniger prägnante Schattenkanten entstehen und das Shading einfacher wird. Man muss hier bedenken, dass ich unter einem großen zeitlichen Druck stehe. Durchschnittlich habe ich vielleicht 2 bis 3 Stunden pro Panel und kann mich nicht ewig am Shading aufhalten. Das ist zwar eine schwache Ausrede aber leider eine Realität, mit der ich arbeiten muss.

Die Charaktere zeichentrickartig zu vereinfachen würde mir tatsächlich mehr Möglichkeiten in der Mimik geben. Gerade extreme Gesichtsausdrücke sind wirklich schwierig zu schattieren, weil sich die Volumina im Gesicht stark verschieben und man mit dem falschen Shading schnell eine schiefe Grimasse erzeugt. Ich habe schon ernsthaft darüber nachgedacht, meine Charaktere in 3D zu rendern, um dieses Problem zu lösen fürchte da aber die Diskrepanz zwischen den Backgrounds und den Charakteren und vor Allem kann ich es mir auch nicht leisten, JEDE Figur zu modellieren und dann hätte man eben auch noch die Diskrepanz zwischen den Hauptcharakteren und den Nebenfiguren, die dann eben nicht gerendert wären. Ich stehe allerdings sowieso vor der Aufgabe, 3D in mein Panel-Artwork zu integrieren, weil ich einige Motive, die noch in zukünftigen Kapiteln auf mich zukommen, gar nich anders werde lösen können. Vielleicht tut sich in der Richtung also doch noch was.

Gut, unterm Strich will ich damit einfach nur sagen, dass ich die Probleme auch sehe und Vieles derzeit auf Produktionszwänge und auch auf noch nicht ausgereiftes Können zurückführen muss. Ich persönlich finde allerdings, dass die Situation nicht so desolat ist, wie JahGringoo sie dargestellt hat. In vielen Panels finde ich die Performance der Figuren wirklich gelungen und das ist nicht nur einer vermeintlichen Betriebsblindheit geschuldet. Ich bin zum Beispiel recht zufrieden mit der Verfolgungsjagd mit der Draconia, wo Jonas eine Menge Dynamik entfaltet. Aber ich gebe natürlich auch zu, dass es schon ein paar verschenkte Shots gibt, wie z.B. das letzte Panel von Kapitel 3. Da hätte man mehr rausholen können und auch müssen.

Dazu will ich aber auch einfach mal loswerden, dass das Vorantreiben eines solchen Projektes eine Menge Kompromisse erfordert. Das ist vielleicht eine der ernüchternsten Erkenntnisse, die ich seit der Produktion des ersten Kapitels gewonnen habe. Das stellt meinen ausgeprägten Perfektionismus oft auf harte Proben und vielleicht ist meine größte Leistung, dass ich es geschafft habe, mich im Interesse des Ganzen auf die Kompromisse einzulassen. Mein Ziel ist es aber auf jeden Fall, die Kompromisse zu reduzieren. Das wird allerdings Zeit und eine große Anstrengung brauchen.
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Beitrag von Anyora » 24. Sep 2012, 10:52

Ich habs mir gerade auch noch einmal angeguckt..
Also ich kann auch nachvollziehen, warum die Charaktere so kritisiert werden. Bin jetzt nicht so der Mensch für dicke Interpretationen aber ich wollt ein zwei Sachen erwähnen, die mir aufgefallen sind, die vielleicht das ganze schon ein bisschen mehr beleben

Augen: Ich habe eben das 4. Kapitel noch einmal überflogen und was mir extrem aufgefallen ist, war, dass alle Charaktere bis auf der alte Mann die Augen standardmäßig ungefähr ganz bis 3/4 weit geöffnet haben, dabei hatte ich nie das Gefühl angeguckt zu werden oder in der Szene zu stecken. Der Blick ging für mich immer etwas leer und abwesend knapp über meinen Kopf.

Emotion: Hab ich jetzt erstmal so nicht entdeckt.. immer der etwas leere Blick und ein steifes Gesicht. Exaggeration wär mal ein netter Versuch, die Kinder am Strand die sich über Raya freuen und auf sie zu laufen anstatt nur ein fettgedrucktes Raya! von sich zu geben und langsam auf sie zu zu gehen.

Interaktion: Ganz ganz selten berühren sich deine Charaktere untereinander. Klar ist alles noch neu und fremd aber ich finde im Comic kann man ruhig mehr Offenheit zeigen als es in der Realität gewesen wäre. Wieviel willkommener würde man sich freuen, wenn direkt eines der Kinder Jonas an die Hand genommen hätte und ihn mit sich gezogen hätte um ihm alles zu zeigen. Jonas selber ist nun nicht so Mister Outgoing aber ich finde man kann darauf reagieren und vielleicht damit spielen, dass er immer sehr zurückhaltend, wortkarg und schüchtern ist, indem die anderen Charaktere umso lebendiger und mitreißender sind. Vielleicht entwickelt er sich dann ja auch :)

Zum Thema Humor..ich finde auch, den braucht es nicht unbedingt.. Allerdings LIEBE ich Comics wo im Hintergrund etwas passiert, das nicht beschrieben wird. Ich finde das macht alles ungemein lebendig. Man muss nicht immer alles verständlich machen. Zum Beispiel die Szene, wo der fremde Junge Jonas nach dem Schwert fragt und das Bild danach, das hätte man vielleicht nicht so prominent machen müssen sondern auch verstanden wenn es wortlos als Nebenhandlung gelaufen wäre. Und wenn mans nicht verstanden hätte, auch nicht so schlimm... Der eine siehts und freut sich, der andere entdeckt vielleicht was anderes. Irgendein Tier, das einen Apfel klaut oder irgendwas. Im Hintergrund. Vielleicht über mehrere Panels versteckt.. Dass man noch ein wenig mehr zu gucken hat, als die wunderschöne Landschaft, die .. wirklich wunderschön ist :)

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Beitrag von digitaldecoy » 24. Sep 2012, 21:07

@ Anyora:

Hast Du denn schon alle versteckten Viecher im ersten Panel von Kapitel 3 entdeckt? Und die Begegnung zwischen Loki und seinem Artgenossen auf dem Marktplatz (und den versteckten Typen im gleichen Panel, der es sich oben rechts auf dem Tempeldach gemütlich gemacht hat und die Szene aus der Ferne beobachtet)? Klar, nicht jedes Panel ist ein Suchbild aber ein paar Sachen habe ich schon untergebracht, die man vielleicht erst beim Zweiten oder Dritten Blick mitbekommt.


Aber merkt Ihr was? Jeder findet Punkte, die seinem persönlichen Geschmack nicht exakt treffen. Und ich finde, hier im Thread zeigt sich auch schön, was das grundsätzliche Problem ist:

Jemand wie FastArt, der keinen Absatz ohne irgendeinen Shizzle Whizzle formulieren kann, fehlt der Humor. Jemandem wie JahGringoo, dessen Arbeiten quasi ausschließlich aus sprachlichem und zeichnerischem Flow bestehen, fehlt die Dynamik in den Zeichnungen. Welche persönliche Disposition genau zu dem Wunsch führt, dass die Charaktere mehr gegenseitig an sich rumfummeln sollen, lasse ich mal dahingestellt. ;)

Jeder Kritiker glaubt, mit seinen individuellen Vorschlägen das Werk objektiv zu verbessern. In einigen Fällen ist das der Fall. In vielen Fällen würde aber bloß eine Veränderung erzielt.

Es ist überhaupt nicht möglich, ein Werk zu schaffen, dass alle zufriedenstellt. Ich würde sogar davon ausgehen, dass es nur EINE Person gibt, die ich mit meiner Geschichte völlig zufriedenstellen kann und das bin ich selbst. Und selbst DAS ist mir noch nicht 100% gelungen. Mit den Erwartungen anderer Menschen kann ich allerhöchstens eine gewisse Schnittmenge erzielen.

Und jetzt kommt eine wichtige Frage, die sich jeder Autor stellen muss: soll man versuchen, diese Schnittmenge zu optimieren oder soll man einfach die Geschichte umsetzen, die in einem steckt? Die größte Schnittmenge findet sich im Mittelmaß. Das beantwortet die Frage, denke ich.

Für diejenigen, die sich in der Schnittmenge befinden, habe ich noch eine Ankündigung:

Im Rahmen der aktuell laufenden Kickstarter-Kampagne gibt es eine Sonderausgabe des ersten Wormworld-Buches:

Bild

Tokyopop hat sich ein Bein ausgerissen, um aus dem ersten Band ein echts Schmuckstück zu machen. Der Einband ist Hardcover und veredelt. Die 128 Seiten beinhalten die ersten drei Kapitel und im Anhang findet sich ein Sketchbook und eine Fan Art Gallery in der man einige Arbeiten aus diesem Thread wiederfinden wird. Für diese Bereicherung des Buches möchte ich mich bei allen Urhebern an dieser Stelle nochmal bedanken.

Das Buch gibt es als Reward für 30 Dollar und in dieser Ausstattung wird es nie wieder erhältlich sein. Wir stehen kurz vor dem Erreichen unseres Funding Goals und freuen uns über jeden Beitrag, der uns hilft, das Ziel zu erreichen.
Zuletzt geändert von digitaldecoy am 24. Sep 2012, 21:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von aeyol » 24. Sep 2012, 21:23

Jippieh, endlich. :)

Ich bin sowieso dabei (trotz Rumgenörgel). :D
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Beitrag von FastArt » 24. Sep 2012, 21:44

Ohshit das sieht schon richtig episch aus!

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Beitrag von digitaldecoy » 24. Sep 2012, 22:16

Episch schon allein aufgrund Deines schönen Fan Artworks im Anhang, Fast! :)
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Beitrag von interceptor » 24. Sep 2012, 22:43

Aber ich gebe natürlich auch zu, dass es schon ein paar verschenkte Shots gibt, wie z.B. das letzte Panel von Kapitel 3. Da hätte man mehr rausholen können und auch müssen.
Ist es nicht auch ein allgemeines "Problem" des endlos nach unten scrollenden Formats, dass es schwerer fällt, bedrohliche Szenen aufzubauen? Ich denke jetzt an Filme, bei denen ein großer Bösewicht mit einem Kameraschwenk von unten nach oben gezeigt wird. Durch das lange Format geht der Blick fast immer von oben nach unten und da das Tigervieh auch noch eher von oben gezeigt wird, wirkt es ein wenig wie ein kleines Kätzchen.
Ich frage mich nur, wie es gewesen wäre wenn man da wirklich von unten schaut, und das gewaltige Vieh erhaben und bedrohlich über einen Abhang ragt (vielleicht noch silhuettenhaft düster gegen das Licht). Für sich genommen vielleicht das spannendere Bild, aber ob es in deiner Webcomicleserichtung funktionieren würde? Bin gespannt wie das jetztige Panel in der Comicbuchform kommt, wenn es für sich auf einer einzelnen Seite steht.

Bevors richtig spannend wird, muss Jonas einfach einen Leserichtungsumkehrmechanismus oder Zauberspruch aktivieren und das nachfolgende Kapitel muss von unten nach oben gelesen werden...äh...nein, nicht wirklich. :lol:

Lass dir so Zeug nicht einreden. Vor allem nicht von mir, ich habe keine Ahnung.
Zieh dein Ding durch, ich bin gespannt, wie sich das alles noch entwickelt.

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Beitrag von appo » 25. Sep 2012, 04:47

http://www.kickstarter.com/projects/dan ... t?ref=live

merchendising..find ich klasse :)
erinnert mich an spaceballs der flammenwerfer :D

wie sieht es eigentlich mit dem ziel aus von dem ganzen leben zu können ?
bist du jetzt schon soweit abgesichtert das du das projekt zuende bringen kannst oder muss sich das noch zeigen?

bezüglich der story....es muss sich mit sicherheit noch entwickeln, wobei ich glaube eh nicht das wir hier die zielgruppe sind, falls diese vorher deffiniert wurde.
kinder werden die bunte welt und den style mit sicherheit mögen..wobei das auch nur eine vermutung ist da ich hier keines hab um es zu testen :P

ps: falls es mal ein "the wormworld flamethrower" gibt, was sich beim bösewicht ja einfach nur anbietet, sag bescheid ;)

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Beitrag von schlummi » 25. Sep 2012, 10:54

Oh, hab gerade erst mitgekriegt... Alles Gute nachträglich! Besser spät als nie! :D

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Beitrag von digitaldecoy » 25. Sep 2012, 14:07

@ appomo:

Also, ich finde unser erstes Lineup an Fanartikeln richtig gelungen. Klar sind auch einige Standards wie Shirts, Buttons etc. dabei. Allerdings zeigt die Beliebtheit der einzelnen Rewards auf Kickstarter auch deutlich, dass man diese Standards braucht. Persönlich bin ich ja sehr angetan von dem Plüschtier und dem Schwert. Das Schwert in der Hand zu halten ist schon ein besonderes Gefühl. Wer das Kickstarter-Video ganz bis zum Ende gesehen hat, wird auch sehen, dass da noch etwas Besonderes auf uns wartet, wenn das Funding Goal erreicht wird. Es fehlen noch etwas mehr als $500, bald ist es also soweit!

Ich arbeite seit Juli letzten Jahres vollzeit an der Wormworld Saga und die aktuelle Kampagne soll uns den Aufbau des Fan-Shops finanzieren, der ab Januar nächsten Jahres ein weiteres finanzielles Standbein bilden soll. Sehr viel wird auch davon abhängen, wie viele ausländische Verlage wir auf der Buchmesse nächsten Monat von dem Buch werden überzeugen können. Ist alles in allem eine sehr spannende Zeit und die Gestaltung des Comics leider nur ein neben vielen Aspekten, die ich derzeit jongliere. Mein Wunsch und Ziel ist es, die Finanzen des Projektes soweit unter Kontrolle zu bringen, dass ich mich wieder stärker auf die Gestaltung konzentrieren kann. Da ist ja noch Potenzial, wie wir gesehen haben.

@ schlummi:

Woher weißt Du von meiner geheimen Schwäche für Mariachi-Musik?!? Ernsthaft! O_o
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Beitrag von schlummi » 25. Sep 2012, 15:14

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:D

Nene, reinste Zufall... Ich wusste ja nicht genau wer Danny L ist. O_o :D
Freut mich, dass es Dir gefällt! :)

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Beitrag von digitaldecoy » 25. Sep 2012, 21:05

@ interceptor:

Ich finde, Du hast das sehr treffend analysiert. Die Falle, in die ich da getappt bin, war wirklich, dass ich in die Szene von oben reingekommen bin und mein erster Ansatz dann eine Ansicht von oben war. Der Shpot hätte aber so viel geiler ausgesehen, wenn man das Ensemble von unten sehen würde. Das war dann auch wieder so ein klassischer Fall, wo der Produktionsdruck mich einfach eingeschränkt hat. Kapitel 3 wurde sowas von knapp fertig (und auch nur durch massive Überstunden), dass ich es mir einfach nicht mehr leisten konnte, das letzte Panel ein paar Tage liegen zu lassen und dann einfach nochmal zu malen.

@ schlummi:

Das wird ja immer doller...

Aber jetzt schaut Euch bitte mal das hier an:

http://youtu.be/IOsxnHVP7iA

Wir haben nämlich eben die Kickstarter-Kampagne erfolgreich nach Hause gefahren und als große Überraschung gab es den Wormworld Movie. Mann, hatten wir Spaß bei den Dreharbeiten! Auf meinem Blog gibt es noch ein paar schöne Fotos von dem Drehtag.

Das hier ist z.B. der Knaller:

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Beitrag von aeyol » 25. Sep 2012, 21:30

Hihi, einfach klasse. Du machst sowas einfach, herrlich. Sehr schöne Bilder. Herzlichen Glückwunsch zum erneuten kickstart!
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Beitrag von FastArt » 25. Sep 2012, 21:39

Hm, wollte dir nen paar Whizzels und Shizzels auf Kickstarter rüberwachsen lassen, aber ohne Kreditkarte gehts nicht und anders funsts irgendwie nicht.. :P

Witziges Video :)
Ist das dein Neffe?

EDIT: Oder bekommen die, dessen Artwork drin ist vielleicht auch so ein Buch? :P
Zuletzt geändert von FastArt am 25. Sep 2012, 21:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Seyreene » 25. Sep 2012, 21:44

Der Film ist ja wohl großartig! So hübsch gefilmt, und er bringt echt die Atmosphäre aus dem ersten Kapitel des Comics rüber. Dass ihr da auch so eine tolle Location zur Verfügung hattet! Und der Hauptdarsteller macht sein Ding auch hervorragend. (Was für ein Glück, dass da ja quasi die ganze Familie mitgemacht hat!)

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Beitrag von Ionflux » 25. Sep 2012, 21:47

Ah, darauf geht die Sache also hinaus. Wusste ich's doch. :D
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Beitrag von Sungravy » 26. Sep 2012, 01:45

kritisch hatte ich mir den kleinen film angeschaut aber ich muss sagen, er ist wirklich toll geworden! passt alles. :)

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Beitrag von jaymo » 28. Sep 2012, 08:37

Beim Filmclip habe ich lediglich das Gefühl, dass der Protagonist schon einen Ticken zu alt ist für die Rolle, ansonsten ein toller Realfilm-Test!

Im Zusammenhang mit den vorgebrachten Kritiken ist evtl. dieser Link auch von Interesse:
22 rules of storytelling according to Pixar

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Beitrag von Syrus » 28. Sep 2012, 09:52

Schaut klasse aus das Filmchen! Dieses Tier. :D

jaymo danke für den Link!

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Beitrag von digitaldecoy » 28. Sep 2012, 15:35

@ Jaymo:

Die Liste habe ich seit einer Weile auch schon an der Wand hängen. Alleridings muss ich sagen, dass ich sie von Anfang an echt skeptisch betrachtet habe. Einige der Punkte sind auch einfach widersprüchlich oder bergen zumindest das Potential, sich gegenseitig zu widersprechen.

z.B.:
Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it's poison to the audience.
Das ist ja im Grunde der Punkt, auf den Thorsten sich konzentriert hat. Das liest man auch wirklich in jedem Story/Screenwriting-Buch.

Aber dann das hier:
If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.
Und (im Grunde der selbst Punkt, nur anders formuliert):
You gotta identify with your situation/characters, can't just write ‘cool'. What would make YOU act that way?
ich versuche, mich bei meinem Schreibprozess eben eher an diese letzteren Punkte zu halten und meine Charaktere eben nicht so am Reißbrett zu entwerfen, damit sie möglichst impulsiv handeln können. Ich habe mir über diese Sachen in den letzten Tagen echt viele Gedanken gemacht und ich komme immer wieder an den Punkt zurück, dass ich meine Charaktere gar nicht anders schreiben könnte, selbst wenn ich es wollte. Sie würden sich für ich sofort wie Fremde anfühlen und ich würde selbst das Interesse an ihnen verlieren. So wie einige eben das Interesse an den Charakteren verlieren, wenn ich sie so schreibe, dass sie MIR gefallen. Wie oben bereits geschrieben, muss ich eben damit leben.

Ich habe übrigend in den letzten Tagen einige Ansätze für die visuelle Umgestaltung der Charaktere gesammelt und werde die demnächst mal ausprobieren. Mal schauen, ob diese Ansätze Potenzial haben.
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Beitrag von Duracel » 28. Sep 2012, 16:54

Sehr cooler Minifilm, vorallem die Lieskischen Bildkompositionen überzeugen; ... ich muß allerdings auch sagen, dass ich die Musik als störend/unstimmig empfunden habe(so gut sie auch unabhängig vom Film sein mag). Anfangs vorallem die Trompete, später dann insgesamt zuviel des Guten, bzw. umgekehrt hält der gemütliche Schnitt nicht wirklich mit und die Bewegungen des Schauspielers erfüllen nicht die Rhythmik, die die Musik erwarten lässt.

Wobei mir aber auch klar ist, dass so ein kleines Nebenprojekt nicht sämtliche Erwartungen erfüllen kann, die durch stetes Film&Fernseh-Gucken aufgebaut werden.
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

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