Free Skies - Bachelor Thesis WIP

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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Mau
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Free Skies - Bachelor Thesis WIP

Beitrag von Mau » 27. Feb 2011, 17:58

Hallo Leute,
endlich poste ich auch mal etwas von uns:
Wir sind gerade dabei unsere Bachelor Arbeit(Kommunikationsdesign) zu bearbeiten(zu zweit) und wir würden uns riesig über Kritik und Anregungen zu den Artworks(oder allem andren) freuen.
Gerade wenn man so eine Abschlussarbeit macht will man ja auch dass es gut wird.
Ein kurzer Überblick über das was wir machen:
Free Skies, ein Multiplayer RPG das sich mit dem Thema Nachhaltigkeit auseinandersetzt.
Das ganze konzipieren wir (grobes gamedesign)
machen dann das visual design(das kann man gerade auf dem blog "bewundern")
um dann wenn alles gut läuft einen Debut Trailer zu dem Spiel machen zu können.(3D)
(Wenn es dann soweit ist kann der Thread ja in den 3D Part verschoben werden :D)

Das ganze kann man sich hier angucken:

http://spielebaustelle.wordpress.com/

Bin auf eure Eindrücke gespannt.

Viele Grüße

-Mau

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Ionflux
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Beitrag von Ionflux » 27. Feb 2011, 23:42

Wenn du das <br/> aus dem Link nimmst, ist es sicher angenehmer für die Leute, die darauf klicken. ;)

Sehe ich es richtig, dass es hier um die Planung eines Spiels geht, aber nicht darum, das Spiel dann auch zu implementieren? (ok, bei nem Budget von 1,6M wohl eher nicht… B))

Die Idee klingt interessant und die Concept Art ist schick. :) Weitermachen.
»The multiverse doesn't make sense, and it ain't supposed to.«
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Caracan
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Beitrag von Caracan » 28. Feb 2011, 10:59

Hallöchen,
Das was man bis jetzt auf der Seite sehen kann ist schon sehr ansprechend. Das Konzept mit der möglichen Ausrottung von Arten (Es wäre glaub ich auch schöner im Introtext von Arten, nicht von Rassen, zu reden, um einen noch direkteren Bezug zur aktuellen Artensterbenproblematik herzustellen) find ich auf jeden Fall interessant.
Bei den Creature Concepts sind mir besonders das kleine Ballontierchen (super Idee mit der dehnbaren Haut!), die Flughörnchenspinne und der riesege Wurmdrache mit der Spielfigur drauf aufgefallen. Auch wenn letzeres sehr nach "Shadow of the Kollosus" aussieht. Was nicht unbedingt schlecht sein muss, da das ein Spielkonzept war, das eindeutig verdient hat nicht in der Versenkung zu verschwinden.
Auch die verschiedenen Outfits mit Variationen von Gleitermembranen sehen Schick aus und versprechen verschiedene Möglichkeiten von Insel zu Insel zu kommen.

Freie Beweglichkeit soll hier heißen Sandboxgame?
Was mir persönlich bei den Konzepten noch fehlt ist eine Übersicht über den gesamten bespielbaren Bereich und, dass man besser erkennen kann was für unterschiedliche Aufgaben einen auf den Inseln erwarten könnten (Stichwort: Leveldesign). So erkennt man zwar den thematischen Faden mit den fliegenden Inselfragmenten (auch nicht neu), aber man hat keinen Einblick wie verschieden die 'level' sein werden.
Bsp.: 1. In den alten „Spyro the Dragon“ Jump'n'runs (PSOne) konnte man sich von einer Basiswelt frei Schnauze in verschiedene Levelwelten begeben. Jede der Welten hatte eine ganz eigene Designthematik (z.B. Schneewelt, Unter-Wasser, Baumkronen, Wüste, Militär, etc...).
2. Oder auch bei (Vorsicht jetzt kommt die ganz alte Bitkiste ;)) "Secret of Mana" oder "Illusion of Time", wobei vor allem ersteres mit der Reise auf Lufti zum echten Open World Game wurde. Da gibt es in jedem Land/Abschnitt eine völlig neue Landschaft und neue Viecher zu entdecken.
Das ist von jeher etwas, was mir als Augentier sehr wichtig bei einem Spiel ist, eben dass ich überall etwas Neues entdecken kann, und dass die Umgebung nette kleine Details enthält, die man nur sieht, wenn man nicht stur auf run-thru bedacht ist. (die Final Fantasy Serie ist in der Hinsicht auch nicht schlecht, aber da wiederholt sich alles mittlerweile viel zu sehr, nur um noch größere Games zu schaffen.)

Lange Rede, kurzer Sinn: Euer Konzept braucht im Leveldesign noch mehr Klarheit. Das einzige was mir direkt im Gedächtnis geblieben ist, ist das obligatorische Ringe-Rennen-Level. Eure Inseln brauchen unbedingt eine Ausrichtung auf das Thema nach dem jeder Spielabschnitt funktionieren soll.
?Also wenn es um Klettern und Hangeln geht, muss zuerst ein Weg aus Plattformen und Lianen (o.ä.) im Vordergrund stehen. Dann ergibt sich das Außenrum (z.B. Djungle) fast von selbst.
Wichtig für ein solches Adventure: Der Weg ist das Ziel!
Wenn es mir auf das schnelle Durchspielen ankommt, wende ich mich nicht an ein Open World sondern bevorzuge einen eher linearen Spielaufbau.
Und um sich thematische auf Biodiversität zu beziehen, kann es nur von Vorteil sein die Umwelt, genau wie die Lebewesen, auch wirklich so divers wie möglich zu halten.

Ich hoffe, ich hab sich jetzt nicht totgelabert. Ich bin seit jeher Leibhaber schön gemachter Adventure/Jump’n’run/RPGs und würde mich über eine gut gemachte Wiederbelebung des Genres freuen.
LG,
Caracan

Fabian_Schempp
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Beitrag von Fabian_Schempp » 28. Feb 2011, 11:49

Danke Caracan.
Dein Kommentar war recht Hilfreich.
Ich denke es ist tatsächlich eine gute Idee jetzt ein konkretes Leveldesign auszuarbeiten und vielleicht auch eine Übersicht zu erstellen, wie sich das Leveldesign und die Aufgaben im Verlauf des Spiels verhalten/verändern (auch thematisch).

-FS

Mau
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Beitrag von Mau » 28. Feb 2011, 14:49

Wenn du das <br/> aus dem Link nimmst, ist es sicher angenehmer für die Leute, die darauf klicken.
ähm wie geht das? Ich weiß nicht so genau was du meinst, im post steht nur url als tag davor und dahinter?
Sehe ich es richtig, dass es hier um die Planung eines Spiels geht, aber nicht darum, das Spiel dann auch zu implementieren?
Ja genau, wir konzipieren "nur" das Spiel vom Gamedesign bis zum Visual Design. Natürlich würden wir es auch gerne entwickeln, aber dafür bräcuthen wir einen Geldgeber und mehr als 3 Monate Zeit :D
Wichtig für ein solches Adventure: Der Weg ist das Ziel!
Genau so soll es auch sein. Da man von Insel zu Insel nur segeln kann(also nur abwärts oder in Luftströmen) muss man auch entsprechend hoch abspringen um sein Ziel zu erreichen. Das heißt die Insel zu erreichen ist das Ziel. Wie lange man dort stöbert um alles zu finden und zu erkunden ist dann dem Spieler selbst überlassen, aber bei "run thru" wird er wenig davon mitnehmen. Dadurch das man immer von oben abspringt (der Turm) kommt man zwangsläufig auch immer wieder auf den gleichen Inseln vorbei, die sich dann mit der Zeit kreaturentechnisch verändern können(nicht linearer Spielverlauf). Dadurch gibt es eigentlich kein Run Thru im klassischen sinne. (Ich hoffe das gibt jetzt sinn :D)
Aber trotzdem hast du völlig recht, das Leveldesign sollten wir nochmal klarer ausarbeiten und vor allem thematisch unterteilen. Danke für den Tipp.
die Lebewesen, auch wirklich so divers wie möglich zu halten
Ganz meine Meinung :)

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digitaldecoy
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Beitrag von digitaldecoy » 28. Feb 2011, 15:45

Ich habe die URL-Tags in Dein Posting reineditiert. Du hattest die URL ursprünglich ohne Tags gepostet und unser System macht da den Fehler, ein "<br>" an die URL zu hängen.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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