Earthinvaders

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
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oGerei
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Earthinvaders

Beitrag von oGerei » 27. Jun 2011, 09:13

Morgen Leute, eigentlich dachte ich ja, ich würde warten wollen, bis mein Spiel raus ist, damit sich jeder seine Meinung bilden kann, aber aus bestimmten Umständen und durch die hilfreiche Hand einige User hier, erhoffe ich mir viel mehr konstruktive Kritik an meinem Design, damit ich es vielleicht noch weiter verfeinern kann. Zur Zeit ist es noch in einem Betastadium, lässt sich allerdings alles schon komplett spielen, da das Gamedesign selbst aber jetzt nicht ganz so im Vordergrund stehen soll, sondern die grafische Realisierung, würde ich gerne Stück für Stück meine Fortschritte erst mal hier posten :)

Earthinvaders ist ein Spaceinvadersklon, mit neuen Elementen, die ein wenig mehr Spieltiefe bieten sollen, neben mehreren Leveln, Gegnern und Endbossen, gibt es auch eine handvoll verschiedener Waffen, Upgrades und Achievements. Alles in allem ist es allerdings wahrscheinlich nichts weltbewegendes. Was aber nicht heißen soll, das hier irgendein Murks fabriziert werden soll. Ziel war oder ist es, ein Spiel zu schaffen, das sich ein wenig Retro anfühlt und mir Spaß macht, da ich mit dem Atari, C64 und natürlich den gängigen Konsolen aufgewachsen bin, wollte ich ein einfaches Spielprinzip haben, das sich ein wenig durch neue Features aufpeppen ließe und alles schön verpackt wird.

Der Titelbildschirm:
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Er sollte nicht zuviel verraten, aber optisch interessant wirken.

Die Lobby:
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Da habe ich ziemlich lange dran gesessen, aber da er mittlerweile fast 6 Monate alt ist, stört es mich eigentlich, das er nicht meinem jetzigen Level entspricht, ich finde allerdings auch die Beleuchtung recht undramatisch, vielleicht fehlen einfach stärkere Kontraste?

Das Inventar:
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Das Inventar ist relativ klassisch gehalten, damit man schnell und einfach per Drag & Drop die Waffen wechseln kann :)

Der Shop:
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Da der relativ frisch ist und ich versucht habe meine alten Schwächen zu kopieren, sieht er vielleicht nicht gleichwertig aus, ich bin aber nicht sicher ob sich die Lobby zu krass unterscheidet.

Die Waffen:
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Sehen jetzt vielleicht nicht soooo plastisch aus, aber Waffendesign ist jetzt auch generell noch keine meiner Stärken :)

Die unterschiedlichen Stages:
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Der Held:
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Den Held gibt es nur von hinten und ist eher ein stereotypischer Ramboverschnitt, in den verschiedenen Leveln hat er verschiedene Kleidung an :)

Die Gegner:
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Einige unserer Monster, es gibt ingame noch einige Variationen, damit die auch in die unterschiedlichen Level passen.

Endgegner #1:
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Einer von 4 Endgegnern :)

Über Kritik, Overpaints oder auch nur allgemeine Verbesserungsvorschläge, wäre ich sehr dankbar, das ist jetzt das zweite Spiel das ich ohne irgendwelche Kundenspezifikationen erstellen darf und für die eigene Belustigung und ein paar Extra Euros herhalten könnte, daher wünsche ich mir eigentlich schon, das es ein relativ hochwertiges Flashspiel wird :)

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TituS
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Beitrag von TituS » 27. Jun 2011, 15:15

hey jens,

erst mal großen respekt, dass du dich immer wieder an ganze projekte traust. ganz alleine vor sich hinarbeiten über längeren zeitraum, dafür zu sorgen, dass alles konsistent ist und gut zusammen passt, ist ein hartes stück brot.

lobby:
wirkt etwas altbacken mit dem sephialook und die drei lichtquellen ziehen zuviel aufmerksamkeit auf sich, da man von dem rest ziemich wenig sieht. im ganzen fehlt mir da ne passende stimmung und mehr farbkontrast.
habe mal dazu ein op erstellt - allerdings muss ich sagen, dass mein monitor zuhause im dunklen bereich absuppt und ich vielleicht zuviel aufgehellt habe als nötig:

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- paar farben die für stimmung sorgen :)
- hab die szenerie etwas aufgehellt, damit man mehr davon sieht und sich die dunkle silhouette des helden besser abhebt. deswegen hab ich auch nich links die wand vor ihm nochmals in der helligkeit verstärkt. großer fehler, was immer sehr künstlich und ideenlos aussieht - dunkle silhouette vor dunklem hintergrund muss sich abheben, also rimlight um sie herum knallen - statt einfach mal den hintergrund etwas aufzuhellen.
- dem helden etwas zeichnung auf einer seite gegeben und ein rotes lämpchen an seinem rückenequipment angebracht - rote lämpchen sind cool und es stellt ihn nochmal hervor. könnte man aber auch paar davon an die wände anbringen oder so.


der shop:
- auch hier wieder die sache mit der hellen outline um den helden :) links braucht es kein licht, da die wand hell genug ist. außerdem sollte man beim rim die lichtquelle von oben beachten und die formen entsprechend betonen oder auch nicht. es ist ja keine lichtwanne vor ihm , die ihn gleichmäßig aufhellt. also nur die oberen formen seiner muskeln betonen.
- seine arme sehen sehr bananenförmig aus - da stimmt die anatomie nicht, gerade was den triceps betrifft.
- der schreibtischkerl versuppt stark ins schwarze. mit etwas bouncelight vom tisch und arm könnte man ihm etwas mehr farbe geben


zu den stages:
hm, sehr bunt durcheinander gewürfelt :) beim ersten hintergrund dachte ich noch - ah, alles sehr trist und grafisch. beim 2. hm, wohl spaß an texturbrushes gehabt, wobei es teils auch nach 3d aussieht, beim 3. wirkts nur noch nach nem 3d bild bis auf den vordergrund und nr 4 wirkt wie ne fotocollage. da fehlt es an einem konsistentem look und vor allem solltest du hintergründe auch hintergründe sein lassen. weg mit den details, den kontrasten, der schärfe. gerade an dem endgegner-screenshot sieht man in der unteren hälfte, wie die 3 einheiten im detailbrei untergehen und sich der boss aber durch den einfachen, grafischen hintergrund schön abhebt. vor allem bei computerspielen ist es umso wichtiger, dass sich alle spielrelevanten objekte vom hintergrund trennen, damit das auge nicht zu sehr ermüdet. erst recht bei solchen reaktionsgames.
auch solltest du dich stilistisch entscheiden. selbst bei dem ersten grafischen bild kommen im unteren bereich fotos von boden und trümmern hervor, links die 3d geschütze, etc... pack doch wenigstens nen median und sonstige filter drüber, um die fotos abzuschwächen, wenn du schon keine zeit hast alles zu malen oder sonstwie konsistent umzusetzen. schließlichi st der rest komplett gemalt und das beißt sich in meinen augen.


der held:
hm, der figur mangelt es an anatomie. alle hautbereiche stimmen vorn und hinten nicht. würde ich mit hilfe von refs überarbeiten.


die gegner:
die gefallen mir ziemlich gut. gerade der weiße gorilla und das eiskristallvieh find ich klasse. manch andere wie der schwarz weiße piranha (könnte paar farben vertragen) und daneben das feuerdingen weniger, sieht wie nachträglich aufgehellt aus, wodurch es an kontrast bei den felsstrukturen fehlt. der 3. letzte hat mir zu viel struktur, könnte man vereinfachen - gerade wenn man daneben das klare ufo sieht. das hirn wirkt durch den blauschleier komisch. als ob von hinten starkes ambientlight draufscheint. je nach hintergrund könnte es schnell falsch aussehen. zudem variiert die beleuchtung auch von links oben bis frontal.


die illus sind weniger wichtig, klickt man im notfall eh weg, wenn sie einem nicht gefallen. aber in hintergründe und heldensprite würd ich definitiv noch etwas arbeit rein stecken.

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Kobar
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Beitrag von Kobar » 13. Jul 2011, 15:26

hey ogerei, wie weit bist du inzwischen?
Ich find's auch bemerkenswert, dass du immer solche komplexen Projekte vornimmst. Den Anteil des Programmierens verschweigst du ja immer.
cool.
"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."

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