Suche Kritik - Was fehlt?

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 2D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen. Dabei spielt es keine Rolle, ob Euer Artwork in klassischen Techniken oder digital entstanden ist.
CaptainKlugsch
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Suche Kritik - Was fehlt?

Beitrag von CaptainKlugsch » 18. Dez 2013, 11:06

Guten Tag Gentlemen,

Ich bin nun schon einige Zeit in diesem Forum angemeldet, war aber immer nur sehr sporadisch unterwegs und habe insgesamt auch deutlich mehr gelesen als gepostet. :oops:

Zur Zeit studiere ich im dritten Semester Grafikdesign/ Digitale Medien, was mir beim malen und zeichnen zwar nicht wirklich hilft, mir aber genug Freiheit lässt mich auf meine Interessen zu konzentrieren. Ich habe bisher auch weitestgehend versucht alleine klar zu kommen und mich im Selbststudium weiterzubilden. Mittlerweile bin ich aber an einem Punkt angekommen, an dem ich ein bisschen ratlos im Walde stehe. Ich sehe mir meine letzten Arbeiten an und habe das Gefühl dass irgendetwas fehlt. Es ist alles nicht so schlecht wie noch vor zwei Jahren, aber professionell ist es auch nicht. Nur woran liegt das? Woran muss ich arbeiten?

Ich will nicht mehr einsam gegen die Wand laufen sondern mich mit Gleichgesinnten und Leuten austauschen, die besser sind als ich.

Lange Rede, kurzer Sinn: Kritik bitte. :D



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Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 18. Dez 2013, 15:11

Da könnte man jetzt zu jedem Bild was sagen. Vielleicht kannst Du erstmal darlegen, welche Arbeit Dir am besten, welche am wenigsten gefällt? Und vielleicht auch noch dazu schreiben, was jeweils Dein Ziel war? Also ob wir es mit einem Sketch, einem concept art, einem finalisiertem Artwork zu Publikationszwecken zu tun haben?

Als generelle Antwort auf Deine Frage, was fehlt, würde ich mal antworten: echte Farbideen fehlen.
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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amadeus
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Beitrag von amadeus » 19. Dez 2013, 05:17

was mir besonders bei den landschaften auffällt ist wenig varianz in der formensprache der jeweiligen elemente innerhalb eines bildes.

überspitzt ausgedrückt: jeder baum sieht etwa gleich aus (1+2+12), jeder büschel sieht gleich aus und ist hübsch gleichmässig über der felswand verteilt (6), die berge und felsen ähneln sich zueinander alle stark in der form (1+2+11), das gras wächst gebündelt in eine richtung (2+10) usw...dadurch wirken die bilder meines erachtens teilweise unglaubwürdig, da die natur eigentlich komplett wirre formen raushauen kann und selten hübsch geordnet daherkommt.

ich könnte mir vorstellen dass du mit einigen naturstudien gut auf interessantere formen, kompositionen und strukturen zur späteren verarbeitung in deinen eigenen bilder kommst und diese dann auch lebhafter und interessanter wirken :)

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Beitrag von CaptainKlugsch » 19. Dez 2013, 20:00

Vielen Dank schonmal für eure Antworten und die wertvollen Hinweise. Von außen sieht man vieles glaube ich leichter. :)

Farben und Formen. Naturstudien klingen nach einem guten Ansatz. Das es an echten Farbideen mangelt kann ich mir gut vorstellen. Ich finde es immer noch schwierig Farben auszuwählen die wirklich gut zusammenpassen oder mutiger bei der Farbauswahl zu werden.

Zu der Frage was ich mit jedem Bild erreichen wollte... Tja.^^
Ich denke mir ging es in erster Linie ersteinmal darum einfach ein "schönes Bild" zu produzieren. Bei den Bildern ab dem großen Zahnrad habe ich versucht mir eine geschlossene Welt vorzustellen in welcher uralte Technik von Menschen verwendet wird, die im Grunde nichts mehr darüber wissen und diese alten Artefakte infolgedessen als magisch oder heilig ansehen. :0

Wie man an den zwei Bildern mit Interface vielleicht erkennen kann war das ganze als Spielwelt für ein MMO angelegt. :)

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Kobar
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Beitrag von Kobar » 19. Dez 2013, 22:06

Noch eine Sache: Nimm die Signatur raus.

Und warum eigentlich MMO? Ein ambitioniertes Offline-RPG oder Hack'n'Slay dürfte mehr Erfolg haben, fertiggestellt zu werden. Du kannst machen, was du willst, verstehe mich nicht falsch, aber die Motivation dürfte größer sein, wenn man kleinere Ziele in Angriff nimmt...
"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."

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Beitrag von CaptainKlugsch » 20. Dez 2013, 13:17

Danke auch dafür. Die Sache mit der Signatur probiere ich immer wieder aus, werde aber auch nicht wirklich glücklich damit.

Was die Wahl des Spiels angeht war mir die Sache eigentlich ziemlich egal. Es ging nur darum eine Welt zu entwickeln ind der es Spaß macht einzelne Regionen oder Sehenswürdigkeiten zu entwickeln. Das MMO Thema kam dann eigentlich eher spontan wril ich es lustig fand im Chatfenster kleine Easter Eggs einzubauen.

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Beitrag von Chinasky » 20. Dez 2013, 13:52

Zum Thema Signatur: Darüber wurde hier im Forum ja schon häufiger disktutiert und ich wiederhole mich also, aber: Signaturen für digitale Bilder sind völliger Unsinn, wenn sie keine formale Funktion erfüllen, d.h. grafisch-kompositorisches Element des jeweiligen Artworks sind.

Signaturen waren in einer Zeit, als Bilder noch nicht technologisch reproduzierbar waren, eine Art Echtheits-Zertifikat, welches sich aus der Renaissance heraus entwickelt hatte, als der individuelle Künstler anfing, sich auch als Individuum zu fühlen und nicht mehr in der "Masse" des Handwerksbetriebs untergehen wollte. Beziehungsweise umgekehrt die Kunden darauf bestanden, von ganz bestimmten Künstlern "bedient" zu werden nach dem Motto: "Das Gewand der Maria soll aber der Meister malen, nicht der Lehrling, denn die Farbe ist so teuer, dass da keine Patzer erlaubt sind!"
Später dann, als sich langsam im bürgerlichen Zeitalter ein Kunstmarkt etablierte, diente die Signatur also als Güte-Siegel und Ausweis dafür, dass man hier keine Kopie, sondern ein Original vorliegen hatte. Eine Fälschung war ein Bild erst dann, wenn auch die Signatur mitgefälscht wurde - ansonsten waren Kopien weithin beliebt und verbreitet.

Spätestens im digitalen Zeitalter hat die Signatur diesen sich aus den Marktbedingungen ergebenden Sinn aber komplett verloren und ist nichts weiter als ein Manierismus. Sozusagen ein grafischer Blinddarm. :D Wer heute seine schönen digitalen Artworks durch auffällige und den Blick irritierende Signaturen verunstaltet, zeigt damit nicht nur, daß ihm das grafische Gespür fehlt - er zeigt auch, daß er sich über den Zweck von Signaturen keine Gedanken gemacht hat und diese Marotte nur nachäfft.

Als Hinweis auf den Urheber eines digitalen Artworks ist die Signatur freilich u.U. immer noch sinnvoll: dann, wenn man sich durch diesen Hinweis tatsächlich einen werbungs-mäßigen Gewinn erhofft. Am praktisch sinnvollsten ist dann eine dezente Einblendung der jeweiligen Webadresse des Künstlers. Die aber nur demjenigen auffällt, der nach ihr sucht. Oder aber ein Zeichen, das hilft, die Arbeit eines Künstlers von derjenigen anderer Künstler zu unterscheiden. Zum Beispiel bei einem großen Spiel-Projekt, an dem viele digital artists mitarbeiten.
Dass viele, auch wirklich gute, bekannte und tonangebende digital artists heute Signaturen auch außerhalb dieser Kontexte verwenden, ändert nichts daran, dass dies eine anachronistische Manier ist.

Wenn man schon meint, unbedingt sein "Brandzeichen" in einem Artwork unterbringen zu müssen, sollte man dies künstlerisch ansprechend tun. Vorbildlich lösten dieses Problem beispielsweise Albrecht Dürer und Egon Schiele.


p.s.: Wenn man die Signatur einfügt, um mißbräuchliche Verwendungen der eigenen Arbeit - z.B. das Einbinden in fremder Leute Homepages usw. - zu verhindern, dann ist das aus praktischen Gründen Unsinn. Nur ein über das Gesamtbild sich hinziehendes Wasserzeichen, das ohne viel Retouche-Aufwand nicht wegzukriegen ist, hilft gegen dieses Problem. Eine "Unterschrift" in der Ecke läßt sich dagegen von jedem Grafikabteilungs-Azubi in zehn Sekunden überdecken, erfüllt also den Schutzzweck hinsichtlich des Copyrights nicht.
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von JanSOLO » 20. Dez 2013, 15:20

@Chinasky
Warum hat mir das noch keiner in aller Deutlichkeit vermittelt?
Und auf so einer Diskussion bin ich hier auch noch nicht gestoßen.
Für mich war eine Signatur immer ein Bestandteil eines Bildes... quasi: die Tradition ein Bild mit der Signatur abzuschließen. Und darüber hinaus war für mich die Signatur sowas wie eine "eidesstattliche Erklärung". Im Sinne von: "Mit dieser Unterschrift erkläre ich, dass ich tatsächlich das Bild gemalt habe".
Du argumentierst ja eigentlich nur mit dem "Kopieschutzmechanismus" der Signatur. Das verstehe ich schon lange, dass das keine Sicherheit im digitalen Medium ist. Und auch die Ölmaler von Früher haben gewusst, dass das keine Sicherheit ist. Wer konnte schon ein Übermalen nachprüfen? Wenn es das einzige Kriterium wäre, hätte ich auch keine Signatur mehr darunter gemalt.
Aber mir fällt sogar noch ein Grund ein, eine Signatur selbst unter ein digitales Werk zu setzen:
Zusammen mit einer Jahreszahl kann man so die eigenen Werke zeitlich einordnen. Es muss auch nicht immer direkt eine Jahreszahl sein. Wenn man das Aussehen seiner Signatur zeitlich verändert, dann erfüllt das auch seinen Zweck.

------------ Zum Threadthema:

Was mir auch schon aufgefallen ist, ist die Langeweile in der Formgestaltung. Außerdem noch, dass bei einigen Bildern Bildraum fehlt, der noch gebraucht wird. Und teilweise kannst du an deiner Detail-Diskrepanz arbeiten.

Bei einigen Bildern wiederholen sich die Formen auffällig stark.
Hier mal ein Beispiel. Diese Winkel finden sich zu häufig im Bild.
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Hier kannst du die Formen von den Bergen abwechslungsreicher designen.

Bei vielen Bildern fehlt wichtiger Bildraum. Bei diesen stehen viele Bildobjekte auf der Bildkante. Dein Anliegen war es (das sieht man auch) hochragende Hintergrundobjekte ins Bild zu fangen. Ein Hintergrundobjekt bleibt aber immer ein Hintergrundobjekt. Es kann also höchstens eine atemberaubende Kullisse für die Vordergrundobjekte werden, die du ja auch mit im Bild hast. Die darfst du nicht so auf den Rand schieben.
Einige deiner Bilder wirken sehr kinematografisch.... wie ein Screenshot aus einen Kinofilm. Es war ja auch deine Absicht diese wie ein Screenshot erscheinen zu lassen. Das kann nicht immer gut gehen, weil der Zeitablauf im einzelnen Bild fehlt. Im zweiten Bild interessiere ich mich als Betrachter für die riesige Statue. Im Film könnte die Kamera die Statue abfahren und dann zur Aussicht schwenken. Das in einen einzelnen Bild einzufangen, ist eine Schwierigkeit, die dir nicht ganz gelungen ist. Die Statue hat in deinen Bild zu viel Aufmerksamkeit durch das Bildformat bekommen, aber man ärgert sich als Bildbetrachter, dass man zu wenig von ihr sieht.
Dieser Bildausschnitt als Gesamtbild wäre für mich schon etwas besser.
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Die Statue ist in diesen Bildausschnitt längst nicht mehr so ein interessantes Objekt.

Zu den Details kann man sagen, dass ein Bild überall etwa das gleiche Level an Details haben sollte, um harmonisch zu wirken. Wenn man für den Rest des Bildes mit 1cm groben Pinsel malt, dann kann man nicht für Details wie Haare einen Brush einsetzen, der 0,5mm starke Härchen malen kann. Das passt nicht zusammen. Was viele auch vergessen ist, dass ein großer Pinsel mit weichen Übergang auch zu den detailierten Pinsel gehören. Ein feiner Gradient, wo eine Eigenschaft mit jeden benachbarten Pixel minimal verändert wird, ist ein enormes Detail und beansprucht auch für den Rest des Bildes einen hohen Detailgrad.
Daher wirkt dein Bild mit dem rießigen Greifen nicht sehr schön. Viele Partien sind sehr grob gemalt, aber dann entströmen aus den Nasenlöchern des Greiden feinste Atemnebel, die sehr detailiert sind. Das passt nicht zusammen! Auch der Hintergrund hat einen viel zu detailierten Gradienten im Gegensatz zu den grob gemalten Felsen. Sowas stört und lässt das Bild nicht "schön" wirken. :wink:
Edit: Genauso ist das Verschmieren von groben Strichen (auch im Greifenbild zu finden) keine Gute Idee. Der Detailgrad steigt durch Gradientenbildung der Kanten, aber der Informationsgehalt nicht. (z.B. der Informationsgehalt über die Eigenschaft des gemalten Oberflächenmaterials).

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schlummi
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Beitrag von schlummi » 21. Dez 2013, 01:14

Zu den Details kann man sagen, dass ein Bild überall etwa das gleiche Level an Details haben sollte, um harmonisch zu wirken. Wenn man für den Rest des Bildes mit 1cm groben Pinsel malt, dann kann man nicht für Details wie Haare einen Brush einsetzen, der 0,5mm starke Härchen malen kann. Das passt nicht zusammen.
Das kapiere ich nicht... Wie soll das gehen? Wie meinst Du das? :?
Soweit ich sehen kann, der macht doch genau wie Du es sagst: mit einer gleichmässiger Detaildichte. Gepaart mit verfehlten Tonwerten macht das seine Bilder erwartungsgemäss etwas flach und teilweise "breiig". Die Luftperspektive ergibt sich doch aus "je weiter entfernt, desto weniger Details", was, in meinen Augen, einen grösseren, gröberen Pinsel voraussetzt. Und da wo es wichtig ist, wären auch mal Wimpernreflektionen im Auge nicht zu vernachlässigen.
Was viele auch vergessen ist, dass ein großer Pinsel mit weichen Übergang auch zu den detailierten Pinsel gehören. Ein feiner Gradient, wo eine Eigenschaft mit jeden benachbarten Pixel minimal verändert wird, ist ein enormes Detail und beansprucht auch für den Rest des Bildes einen hohen Detailgrad.
Das kapiere ich genau so wenig... :(

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Naturstudien klingen nach einem guten Ansatz.
Ja genau. Deine Bilder wirken auf mich wie ein Flickwerk aus Stückchen, die von anderen Bildern "abgeguckt" wurden. Sie haben keinen "Rückgrat" der sie zusammenhält. MMn. erzählen sie keine "Geschichte" sondern "schreien wirres Zeug". So ziemlich jeder Aspekt des Bildaufbaus (Komposition, Licht, Perspektive) scheint auf sehr wackeligen Beinen zu stehen. Die Farben finde soweit das kleinste "Ungemach". Mach mal Deine Bilder schwarzweiss da würde Dir selbst eine oder andere "Problemzone" auffallen. ;)

Doch generell bist Du auf einem anständigen Niveau. Die Bilder vermitteln einen routinierten Eindruck und das ist sehr gut! Wie Amadeus meint, sollst Du mehr "langweilige" Stillleben und Landschaften aus richtigem Leben malen und etwas weg von "durchgekauten" Lösungen von anderen Künstler kommen. Denn, ich finde, Du bist noch nicht soweit das prächtige 5 Gänge Menue von der verfaulter Pizza zu unterscheiden. Auch wenn in beiden Fällen Käse vorkommt, es ist nicht der GLEICHE Käse. ;) :D

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Beitrag von Chinasky » 21. Dez 2013, 10:50

@Jan Solo: Hehe, in aller Deutlichkeit erklärt... Das, was ich da schrieb, ist meine Meinung und nicht unbedingt gültiges Paradigma. Ich schreibe ab und an etwas zu apodiktisch...
Aber mir fällt sogar noch ein Grund ein, eine Signatur selbst unter ein digitales Werk zu setzen:
Zusammen mit einer Jahreszahl kann man so die eigenen Werke zeitlich einordnen. Es muss auch nicht immer direkt eine Jahreszahl sein. Wenn man das Aussehen seiner Signatur zeitlich verändert, dann erfüllt das auch seinen Zweck.
Öhm... ja. Wenn man am Ende noch weiß, welche Veränderung welchen Zeitabschnitte bedeutet. Dann kann man aber auch einfach klein unten irgendwo das Datum reintun oder die entsprechenden Bilder in entsprechende Ordner sortieren. Das hat den Vorteil, daß man, wenn man ein Bild sucht, das man in einem bestimmten Zeitraum malte, nicht alle seine Sachen durchforsten und dabei auf den Wandel der Signaturen achten muß. ;)

@Schlummi: Verstehst Du JanSolo wirklich nicht, oder bist Du nur anderer Ansicht als er? Weiche Abstufungen in einem Bild als erhöhten Detailgrad zu begreifen, ist m.A.n. durchaus nachvollziehbar - solange in anderen Partien des Bildes der Detailgrad erkennbar niedrig ist durch klar erkennbare Striche. Verlauf wird dann als pingeliges Abstufen interpretiert, so als wenn ein analoger Maler da tausende von nur geringfügig unteschiedlichen Farbtupfern gesetzt hätte.

Etwas anderes ist das mit dem durchgehenden Detaillgrad - da verstehe ich Jan Solo, bin aber komplett anderer Meinung. Gerade die Varianz im Detailgrad ist ja ein Instrument, um den Blick des Betrachters zu lenken. Da vewechselt JanSolo m.A.n. einen durch gehenden Level an Details mit stilistischer Einheitlichkeit.

@CaptainKlugsch: Ich möchte Schlummi nochmal ausdrücklich zustimmen: Das allgemeine Niveau Deiner Arbeiten ist schon recht "anständig". Wenn die Kritikdichte hier gerade etwas heftig ist, dann liegt das also nicht daran, daß bei Deinen Arbeiten Hopfen und Malz vergeblich wären, sondern draran, daß man soviel Optimierungspotential erkennen kann. ;) Wäre Dein Zeugs einfach durchgehend schlecht, würde kaum jemand auch nur Lust haben, was dazu zu sagen.
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von JanSOLO » 21. Dez 2013, 11:54

Chinasky
Nimm doch den Kunstwissenschaftlern nicht ihre Arbeit. Die haben doch Spaß daran an der Signatur zu forschen. Manche forschen ja an der Signatur länger als am Bild, welches sie dann nicht mehr interessiert. :P
Aber ist schon gut, dass du mich da mal zum Nachdenken angeregt hast. Jetzt kommen mir gleich meine Signaturen doppelt so groß vor.

Für schlummi und manch anderen habe ich eine Grafik gebastelt, die das zu erklären versucht.
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In der Grafik sind zwei Gradienten zu sehen, die man malerisch oder mit Hilfswerkzeugen umsetzen kann. Oben ist ein Gradient der groben Malerei. Er wurde mit einen groben großen Brush gemalt und bezieht sich auf die rote Kurve im Koordinatensystem. Unten ist ein detailierter Gradient, der sich auf die schwarze Kurve bezieht. Man erkennt schon an den Kurven, dass die rote Kurve weniger genau ist wie es die schwarze Kurve ist. Sie ist also detailarm. In der schwarzen Kurve ändert sich mit jeden Pixel der Helligkeitswert. D.h. jeder Pixel hat eine andere Helligkeitsinformation ... und genau das ist sehr detailiert. Nun könnte man den unteren Gradient mit einen rießigen weichen Brush malen und behaupten, dass es "grobe Malerei" sei. Aber wie China auch schon ausdrückte, ist dieser Gradient auch ersetzbar durch ein 1px-brush, wo man mit jeden benachbarten Pixel den Farbwert minimal verändert. Das macht man natürlich nicht so. Jedoch darf man die Wirkung nicht unterschätzen. Wenn man sein Bild mit dem groben grauen Brush oben rechts mit roter Schrift drin gemalt hat, dann wirkt es nicht gut, wenn man den Bild so detailierte Gradienten hinzufügt wie der unten. Genauso wirkt es nicht gut, wenn man das Bild ebenfalls mit diesen groben Brush gemalt hat und man fügt Details hinzu, die nicht der "optischen Detailauflösung" (ein Begriff dazu wäre jetzt nicht schlecht) des groben Brush entspricht. Ich habe, um das zu demonstrieren, einen feinen Gras-Brush benutzt. Der feine Gras-Brush passt in grobe Malerei überhaupt nicht rein. (siehe oben) ... Im detailierten Gradient jedoch (unten) stört er nicht, da er genauso detailiert ist, wie der Gradient (maximal pixelgenau).
Gerade die Varianz im Detailgrad ist ja ein Instrument, um den Blick des Betrachters zu lenken. Da vewechselt JanSolo m.A.n. einen durch gehenden Level an Details mit stilistischer Einheitlichkeit.
Ja das verstehe ich auch. Wie gesagt: Den richtigen Ausdruck dafür zu finden, ist nicht leicht. "Stilistische Auflösung beibehalten"?? Im Endeffekt muss alles harmonisch wirken und es gibt so viele Effekte, die die "Detailauflösung" verändern. Z.B. ein 3"-Pinsel der ja sehr grob ist, verursacht spritze und flecken, die winzig klein sind. Das sind ja dann auch Details. Auch die Texturbrushes in der digitalen Malerei erfüllen einen Zweck. Große grobe Pinsel mit einer feinen Textur ermöglichen das schnelle ausfüllen der Bildfläche mit wenigen Pinselstrichen, aber erzeugen gleichzeitig ein sehr hohes Detaillevel durch die feinen Texturen, was wiederum ermöglicht, dass man woanders mit einen feinen kleinen pinsel winzige Details einmalen kann. Dann harmoniert das Bild wieder im Detaillevel.

Hier habe ich mal das Greifenbild gepixelt. D.h. alle feinen Details und groben Nichtdetails genau auf das gleiche Detaillevel gebracht.
Bild
Besonders der Atem hat nun nicht mehr den herausragenden Detailgrad, wie die Pinselstriche des Federkleides. Genau dadurch wirkt das Bild harmonischer.
Das muss man natürlich malerisch umsetzen und nicht wie ich hier durch Informationsreduzierung durch das Kleinskalieren und erneutes Hochskalieren.
Die Luftperspektive ergibt sich doch aus "je weiter entfernt, desto weniger Details", was, in meinen Augen, einen grösseren, gröberen Pinsel voraussetzt.
Ne. Damit erreichst du keine Luftperspektive. Luftperspektive ist ein Atmosphären-Effekt, der weiter entferntere Objekte die Farbigkeit entzieht (oder einfärbt) und die Kontraste reduziert (am Horizont kann es kein Schwarz direkt neben Weiß geben).
Du bist auch nicht gezwungen den Hintergrund mit ein größeren Pinsel zu malen. Der Detailverlust der Hintrgrundobjekte ergibt sich ja schon aus der relativen Größenveränderung der Perspektive. Im Vordergrund kann ich mit ein 10px-Brush ein Blatt malen. Am Horizont besteht ein ganze Baum aus ein Strich mit ein 10px-Brush. Da gibt es keine Logik, warum der Horizontbereich unbedingt mit ein größeren Pinsel zu malen ist. Du kannst auch genauso feine Pinsel nehmen, wie für die Details im Vordergrund. Nur muss alles optisch im Einklang sein. (Detailierung).

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Beitrag von ShivOr » 21. Dez 2013, 14:26

Der Verlust von Detail wird als Depth of Field oder im deutschen auch ganz plump Tiefenschärfe bezeichnet, nur so nebenbei vermerkt.^^ Der Dof wird aber häufig in Kombination mit der Luftperspektive eingesetzt.

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JanSOLO
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Beitrag von JanSOLO » 21. Dez 2013, 14:42

ShivOr hat geschrieben:Der Verlust von Detail wird als Depth of Field oder im deutschen auch ganz plump Tiefenschärfe bezeichnet, nur so nebenbei vermerkt.^^ Der Dof wird aber häufig in Kombination mit der Luftperspektive eingesetzt.
Selbst wenn du die unterschiedlichen Ursachen von Dof und Lichtstreuung in der Atmosphäre verkennst, WAS willst du damit jetzt sagen?

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Beitrag von ShivOr » 21. Dez 2013, 17:02

Ich wollte nur die richtige Bezeichnung reinwerfen und das Chinasky da nicht unbedingt den großen Unterschied macht, weil man die zwei Dinge sowieso meistens in Kombination ausführt, was allerdings nur von meiner Seite aus reine Spekulation ist/war.

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Beitrag von tr4ze » 21. Dez 2013, 22:00

@ShivOr
Also Tiefenschärfe und Luftperspektive treten zwar oft zusammen auf, haben aber eigentlich nichts miteinander zu tun.
Tiefenschärfe ist ein rein Optischer Effekt und basiert auf der Optik (z.B. der Linse in deinem Auge oder dem Objektiv deiner Kamera) durch die du eine Szene betrachtest.

Luftperspektive ist ein Umgebungseffekt, der völlig unabhängig von der verwendeten Optik Auftritt.
Er beschreibt die Lichtbrechung die durch ein Semitransparentes Volumen wie z.B. der Luft aber auch Wasser, Glas und ähnlichen Materialien Auftritt.
Dabei werden denn Objekten auch keine Farben oder Tonwerte entzogen wie Jan schrieb, sondern vielmehr überlagert(gebrochen).

Tiefenschärfe wirkt sich direkt auf denn Detailgrad aus, allles was nicht im Fokus ist wird mehr oder weniger unscharf.
Luftperspektive wirkt sich ebenfalls auf denn Detailgrad aus, aber anders als bei der Tiefenschärfe wird hier nichts unscharf, sondern verliert durch die Brechung an Kontrast.

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Beitrag von schlummi » 21. Dez 2013, 22:30

Chinasky
Ich hab noch keine andere Meinung, ich kapiere es immer noch nicht. :?
bzw. weil zu meinen Erzeugnissen dieser Kritikpunkt so nicht geäussert wurde, gehe ich davon aus, dass ich irgendwie ganz instinktiv wohl diesen Fehler nicht begangen hab, oder? Umso wichtiger wäre es für mich zu verstehen warum.
Weiche Abstufungen in einem Bild als erhöhten Detailgrad zu begreifen, ist m.A.n. durchaus nachvollziehbar - solange in anderen Partien des Bildes der Detailgrad erkennbar niedrig ist durch klar erkennbare Striche. Verlauf wird dann als pingeliges Abstufen interpretiert, so als wenn ein analoger Maler da tausende von nur geringfügig unteschiedlichen Farbtupfern gesetzt hätte.
Ist das einfach irgendeine ganz theoretische Annahme? Wir bezeichnen jeden einzelnen Pixel einfach mal als Pinselschtrich? Also wären dann nach diese Interpretation die Bilder der Pointillisten quasi die 100%ge Harmonie? :?
Für mich ist Verlauf gerade das Gegenteil von "Details". Unter "Detail" verstehe ich eine, relativ zu grösserem "Shape", kleinere sichtbare Tonwert Abstufung. "Verlauf/Gradient" hat mMn keine SICHTBARE Abstufungen und darum wäre quasi "detailfrei".

JanSOLO
hmmm... mir raucht der Kopf! :D
Erstmal, warum ist die Kurve symmetrisch? Und was passiert am Punkt 0? Ist da Pixelradius = 0? Dann wären es nach links negative Werte? Was bedeutet das?

Ich finde nicht, dass Grasbrush in den Gradient ultimativ und generell nicht passt. Klar, besonders hübsch ist der Brush ja nicht, doch "schön" und "falsch" ist was anderes.
Ich erlaube mir ein Bild von Dir hier zu verlinken. Da ich davon ausgehe, dass Du in Deinem Bild Dein Wissen eingesetzt hast, erklär mir mal bitte, wie das feine Gebüsch (besonders kontrastreich rechts gegen den Himmel) die gleiche/ähnliche Detailgrad haben soll wie die Berge und Himmel im BG? :?
Bild

Aus dem gepixelten Greifbild werde ich auch nicht schlau. Gerade da sieht man, dass der Felsen präsenter ist als der Greif, der sich mit den Bergen verschmelzt -> m.A.n. falsche Tonwerte an erster Stelle. Und gerade durch gleiche Detailgrad am Greifenkopf UND den Felsen wird der Felsen noch wichtiger. Das der Char so nah an Felsen ist, dass man ihn da extra suchen muss, ist m.M.n. ein klarer Kompositionsfehler. Und nicht weil er mit so nem feinen Pinsel gemalt wurde. Da wäre er nur bloss ein Punkt, aber richtig gesetzt, hätte jeder nen ganzen Helden da reininterpretiert. ;)

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Mone
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Beitrag von Mone » 21. Dez 2013, 22:35

Ich musste länger nachdenken,... aber die Welten wirken irgendwie künstlich. Bäume wie im Playmobil. Es fehlt das Quentum an Lebendigkeit und das Chaotische in der Natur.
Gefallen finde ich allerdings an der Motivwahl und an dem "Mut zur Perspektive"

Chinasky
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Beitrag von Chinasky » 22. Dez 2013, 00:54

schlummi hat geschrieben:
Weiche Abstufungen in einem Bild als erhöhten Detailgrad zu begreifen, ist m.A.n. durchaus nachvollziehbar - solange in anderen Partien des Bildes der Detailgrad erkennbar niedrig ist durch klar erkennbare Striche. Verlauf wird dann als pingeliges Abstufen interpretiert, so als wenn ein analoger Maler da tausende von nur geringfügig unteschiedlichen Farbtupfern gesetzt hätte.
Ist das einfach irgendeine ganz theoretische Annahme? Wir bezeichnen jeden einzelnen Pixel einfach mal als Pinselschtrich? Also wären dann nach diese Interpretation die Bilder der Pointillisten quasi die 100%ge Harmonie? :?
Für mich ist Verlauf gerade das Gegenteil von "Details". Unter "Detail" verstehe ich eine, relativ zu grösserem "Shape", kleinere sichtbare Tonwert Abstufung. "Verlauf/Gradient" hat mMn keine SICHTBARE Abstufungen und darum wäre quasi "detailfrei".
Du hast da ganz korrekt das beschrieben, was ich meinte und wie ich Jan Solo verstanden hatte. Und dann stellst Du noch dar, was Du Deinerseits unter Detailiertheit verstehst. Deine Auffassung verstehe ich auch - ich kann eben sowohl Jan Solo als auch Dich verstehen. :D

Mir fällt gerade in diesem Zusammenhang der kleine Graustufen-Sketch ein, den ich vorgestern im Environmental-Thread gepostet hatte:

Bild

Erst im Nachhinein fällt mir auf, daß ich da durch einen Gradienten den subjektiven Eindruckt, es gäbe viele Details in dem Bild, erzeugt habe: Den größten Teil der Zeichnung hab ich mit einem Textur-Brush von Dario gescribbelt, der meiner Meinung nach so eine Anmutung von Kreide oder sehr trockener Farbe auf rauhem Papier hat. Dann hab ich ganz zum Schluß zwei, drei Gradienten drübergelegt, einmal "Schlagschattengradienten" und dann den hellen runden Gradienten um die Sonne herum. Und während vorher die Zeichnung wirklich gaaaaanz grob war, und die paar Striche oben in den hellen Wasser-Partien einfach nur grobe Striche waren - so änderte sich durch die Gradienten dieser Eindruck. Auf einmal kann man denken, die groben Striche seien eigentlich z.B. Silhouetten von Vegetation oder Gestein. Warum? Weil wir nun auf einmal sehr subtile tonale Abstufungen im Bild haben, die suggerieren, daß hier wesentlich genauer "beobachtet" wurde. Wenn ich in einer Silhouette/einem Shape viele tonale Abstufungen habe, dann macht das den Eindruck, ich hätte als Zeichner wesentlich genauer beobachtet und die beobachteten tonalen Abstufungen dann entsprechend wiedergegeben.

Das ist, denke ich, einfach nur ein handwerklicher Kniff um dem Auge des Betrachters Detailiertheit vorzugaukeln, wo freilich in Wirklichkeit keine ist. Analog dem Einsatz von Texture-Brushes.

Vielleicht sprechen wir hier schlicht von zwei unterschiedlichen Aspekten der Detailiertheit. Einmal die Detailiertheit der Formen (Shapes), einmal die Detailiertheit der tonalen Abstufungen. So, wie man durch das Hinzufügen von vielen tausend Strichen versuchen kann, Haare detailliert darzustellen, indem man sozusagen jedem Haar einen eigenen Shape verpaßt - so kann man auch durch einen Glanzverlauf (per Gradient) auf den Haaren "mehr Detail" andeuten - weil ja die unterschiedlichen Tonwerte auch Detailinformationen (daß Haare an einer bestimmten Stelle glänzend sind, ist ein Detail, welches Informationen über die Lichtsituation, die räumlichen Verhältnisse der durch die Haare gebildeten Fläche usw. enthält) sind.

Je mehr ich drüber nachdenke, desto klarer wird mir, daß echte Details etwas mit Tonwertunterschieden, nicht mit Shapes zu tun haben. Wir wissen ja, daß es in der dreidimensionalen Welt eigentlich gar keine Linien gibt, und daß auch klare, plane Flächen, die man durch sie umrahmende Linien darstellen kann, eher die Ausnahme als die Regel darstellen - denn üblicherweise finden wir in der Natur gerundete Flächen (wenn wir bis in die mikroskopische Distanz an ein Objekt herangehen, finden wir nur noch gerundete Flächen...). Praktisch können wir Details also im 2D-Raum nur duch Tonwertunterschiede darstellen. Und was anderes, als das Aneinanderreihen maximal vieler Tonwertunterschiede auf kürzestem Raum ist ein Gradient? Wieviele Tonwertunterschiede kann man über eine Länge von 256 Pixeln darstellen? Dieses Maximum an Tonwertdetails stellt ein Schwarz-Weiß-Gradient doch dar! Was Dich bei diesem Gradienten wahrscheinlich stört, ist, daß die Tonwertänderungen immer nur in eine Richtung gehen.
Wenn man auf diesem Raum eine Vielzahl von Objekten unterbringen will (was Du wohl unter Detailgrad verstehst), dann stimme ich Dir zu, daß da ein bloßer Schwarz-Weiß-Gradient nicht taugt. So ein Schwarz-Weiß-Gradient taugt eigentlich nur dazu, eine einzige Fläche zu bechreiben. Aber diese eine Fläche beschreibt er extrem detalliert, indem er an jedem Punkt ihren Tonwert präzise angibt. Der Gradient beschreibt also eine glatte Fläche extrem detailliert.
In der Regel interessieren uns diese Detailangaben nicht besonders. Aber im Unterbewußtsein kriegten wir mit: hier werden feinste Abstufungen bei der Wiedergabe der Bildsituation berücksichtigt.
Wenn dann wie in meinem Sketch grob strukturierte Linien mit Gradienten verbunden werden, nimmt unser Unterbewußtsein diese Linien nicht mehr als Linien, sondern als Shapes wahr - und die Textur der Linien wird plötzlich als Detailgrad der Shapes verstanden.
Es genügt nicht, keine Meinung zu haben. Man muß auch unfähig sein, sie auszudrücken.

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Beitrag von CaptainKlugsch » 30. Dez 2013, 12:07

Danke danke danke. Die Kritikdichte stört mich nicht weiter. Gerade deswegen habe ich hier ja gepostet. Ich bin im Moment an einem Punkt, an dem ich selbst nicht erkenne was bei meinen Bildern fehlt, ich sehe nur dass irgendetwas fehlt. Ihr glaubt gar nicht wie sehr ihr mir weiter helft. Und nachdem Weihnachten jetzt einiges von meiner Zeit beansprucht hat werde ich mich hinsetzen und eure Vorschläge umsetzen. :D

Ich werde mit einigen Naturstudien anfangen meine Ergebnisse hier posten und auf weitere Rückmeldung hoffen.

Die Grundsatzdiskussionen, die hier teilweise entstehen finde ich auch sehr interessant und geben mir das Gefühl den Thread nicht nur aus Eigennutz erstellt zu haben.

Und es tut mir leid dass ich mich so lange nicht gemeldet habe, aber Weihnachten hat einiges an Zeit beansprucht. Danke nochmal für euer Feedback. :)

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schlummi
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Beitrag von schlummi » 3. Jan 2014, 16:40

Erst im Nachhinein fällt mir auf, daß ich da durch einen Gradienten den subjektiven Eindruckt, es gäbe viele Details in dem Bild, erzeugt habe:
Ich finde, durch Verläufe hast Du an richtigen Stellen Details eliminiert. Wie z.B. in der Sonne oder im Wassernebel.
Weil wir nun auf einmal sehr subtile tonale Abstufungen im Bild haben, die suggerieren, daß hier wesentlich genauer "beobachtet" wurde. Wenn ich in einer Silhouette/einem Shape viele tonale Abstufungen habe, dann macht das den Eindruck, ich hätte als Zeichner wesentlich genauer beobachtet und die beobachteten tonalen Abstufungen dann entsprechend wiedergegeben.
Hmmm... da komme ich nicht ganz mit. Mit Details (in Deinem Fall durch Texturen "gefummelt") erzeugt sich "genaues Beobachten". "Guck mal, da sieht man doch jedes Steinchen im Grass! Mit Schnecken drauf! Genau da! Ganze 2 Pixel gross!". Nicht durch softe tonale Abstufungen wie im Himmel.
Wenn wir das Bild voll Bob-Ross-mässig analog malen würden, täten wir zuerst ganz grobe Gradients angelegt (Wasser, Himmel, Sonne) und dann "in die Details" (Wolken, Steinkippe, Ufern) gegangen. Immer tiefer (Steinbrocken, Steine, Baumstamm) immer kleiner (Wasserplätscher, Wellen, Reflektionen) usw. Und immer mit kleinerem Pinsel, was gerade dem JanSOLO's Harmonie-Begriff widersprechen würde. Oder stehe ich aufm Schlauch? :?

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Beitrag von JanSOLO » 3. Jan 2014, 20:59

Verstehst du das immernoch nicht schlummi?

Details sind in der Darstellung nicht nur Insekten auf dem Grashalm. Das könnte man als thematisches Detail bezeichnen. Du musst auch an die Detailierung der Darstellung denken. Ein 3D Wurfel in ein 3D Render in Einheitsgrau hat ja im Grunde nichts zu bieten! Und trotzdem ist er enorm detailiert! Diesen 3D Würfel mit Pinseln nachzumalen und das Ergebnis genauso genau hinzubekommen wie der 3D Render ist "unendlich" aufwendig. Die Kanten im 3D Würfel sind messerscharf, perfekt rechtwinklig und die Ecken des Würfels scheinen selbst nach 1000fachen Zoom ungebrochen perfekt und genau. Und genau deshalb ist dieser simple Körper detailiert! Und auch ein simpler Gradient, der butterweich einen Farbverlauf erzeugt, ist eine enorm detailierte Sache! Sicherlich nicht in der thematischen Aussage, aber in der Darstellung! Details hat auch etwas mit Genauigkeit zu tun. Und ein Gradient ist umso genau, je weicher der Übergang ist.
Ich habe dir mal paar Kurven gezeichnet, die analog für einen Gradient stehen.
Die erste Kurve soll das Maximum an Genauigkeit der Funktion repräsentieren. Die restlichen Kurven sind Versuche an diese Genauigkeit heranzukommen. Mir würden noch mehr Darstellungsmöglichkeiten eines Abbildes der ersten Kurve einfallen. Dir sollen mal die Kurven zum Nachdenken anregen bezüglich der Begriffe Detail, Genauigkeit und Auflösung

Bild

Die zweite Kurve ist genauso aufgelöst und detailiert wie die "Idealkurve", aber furchtbar ungenau!

Die dritte Kurve ist genauso aufgelöst und detailiert wie die Idealkurve und auch schon viel genauer als die 2te. Aber stimmt das wirklich mit der Detailierung? Und stimmt das wirklich mit der Auflösung?
Wenn es darum geht, das mit jeden Pixel in horizontaler Richtung die Eigenschaft verändert wird, dann stimmt das. Das ist z.B. in der 5ten Kurve nicht so! Dort ändert sich nicht mit jeden Pixel in der horizontale die Eigenschaft auf der Vertikalen! Hier ist die Auflösung schon viel geringer und damit auch die Detailierung. Aber genauso könnte man ja behaupten, dass die dritte Kurve eben nicht genauso aufgelöst und detailiert ist wie die Idealkurve, wenn man die Form betrachtet. Wenn man die Form betrachtet, dann ist die dritte Kurve wirklich nicht detailiert (4 Geraden). Die Auflösung besteht gerade mal in 5 Messwerten.

Die 4te und 6te Kurve ist wieder auf eine ganz andere Weise ungenau im Gegensatz zur 2ten, 3ten und 4ten Kurve.

Wenn man z.B. Messwerte aus einen Physikexperiment aufnimmt und diese in einen Graphen darstellt, dann können sich aus verschiedenen Gründen Ungenauigkeiten in der Darstellung der Kurve ergeben. Nehmen diese Kurven an Hand eines Experimentes zum zeitlichen Verlaufs einer Entladung eines Kondensator. Auf der x-Achse die Zeit, auf der y-Achse die Spannung. (Es ist nicht grundlos, warum ich dir dieses entfernte Beispiel nenne).
1. Die erste Kurve ist die Ideale Entladung des Kondensators. Diese Werte kann man in der Praxis so nicht messen und so auch nicht darstellen.
2. Die zweite Kurve könnte das Ergebnis einer Versuchsanordnung sein, wo nur die Ausgangspannung gemessen wurde und die Zeit bis der Kondensator sich entladen hat.
3. Bei der dritten Kurve wurden schon zwischen Messschrtitte unternommen. Es wurde zwar extrem genau gemessen (Zeit/Spannung), aber die wenigen Messwerte machen die Kurve ungenau
4. Bei der 4ten Kurve wurden viele viele Messwerte gemessen. Aber die Messwerte sind total ungenau. Trotzdem lässt sich ein realistischer Kurvenverlauf mitteln.
5. Bei der 5ten Kurve hat der Experimentierer viele Messwerte, die alle sehr genau sind. Aber seine Darstellungsform ist mit den Balken sehr ungenau. Er hätte eine genauere Darstellungsform wählen können mit einer besseren Auflösung.
6. In der 6ten kurve weiß man nicht, ob der Versuchsdurchführer genug oder genaue Messwerte hatte. Er hat die Kurve einfach eingekrikselt/skizziert. Detailierte Informationen zu seinen Messwerten erfährt man so jedenfalls nicht.

Was ich dir damit sagen will, ist, dass es verschiedene Arten und Ursprünge von "Details" gibt. Details sind eben nicht nur Käfer auf dem Grashalm. Details sind nicht nur auf Auflösung bezogen. Details können auch auf Informationen, Formen und Qualitäten bezogen sein! Ein weicher Gradient ist nunmal eine sehr detailierte Sache, auch wenn nichts detailiertes Beschreibt (kein Käfer, keine Wolkenfetzen usw.).
In CaptainKlugsch Greifenbild kritisiere ich die unharmonische Verwendung von Pinseldetails. Der gradient der Atemluft aus den Nasenlöche passt locker in andere Pinselstriche die ultra grob sind. Das passt überhaupt nicht zusammen! Das sieht furchtbar aus! Nicht der beschreibende Detailgrad stört dabei ... sondern der optische, qualitative Detailgrad.
Minecraft ist ein sehr bekanntes Spiel geworden. Ich kenne es, auch wenn ich es selber nicht spiele. Die Welt in Minecraft besteht aus Klötzchen. Die Texturen sind absichtlich klötzchenhaft-grob gelassen. Passen da etwa realistische Menschen mit 500.000 Vertices, Normalmapping andere komplexe Shader rein? Ne! Die Spielfiguren sind auch so Klötzchen, eben weils sie so zur Welt passen. Fotoausschnitte passen auch nicht gerade in grobe Malerei hinein, weil sich beides methodisch in Auflösung, Genauigkeit und Detail unterscheidet. Es wird sicherlich Künstler geben, die das gekonnt einsetzen, aber dann bewusst, weil sie mit den Unterschieden spielen.

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Beitrag von Herrmann » 4. Jan 2014, 12:39

Ist das Wort Detailliertheit nicht irreführend? Mit Detail verbindet man nunmal auch inhaltliche Genauigkeit, oder die Anzahl von distinktiven Gegenständen. Hier besteht also zumindest Verwechselungsgefahr von zwei unterschiedlichen Phänomenen.
Die Unterscheidung zwischen einem Gradienten, der supergenau wiedergegeben ist und einem, der nur mit ein paar Pinselstrichen dahingeworfen wurde, würde ich eher mit dem Wort Auflösung beschreiben. Oder noch besser - um Verwechslungen mit der Anzahl der technisch verwendeten Bildpixel zu vermeiden - Granularität. Dieser Begriff beschreibt die inhaltliche Schärfe oder Genauigkeit einer Wiedergabe.
http://de.wikipedia.org/wiki/Granularität_(Linguistik)
Um ein Beispiel zu geben, wie ich die Begriffe verwenden würde:
Ein 3D-Renderer, der einen einfachen Würfel mit supersauberen Verläufen und perfekt scharfen Kanten rendert, gibt ein wenig detailliertes Bild mit sehr hoher Granularität wieder.
Ein Künstler, der eine barock verzierte Kiste mit überbordendem floralen Muster mit nur wenigen Pinselstrichen wiedergibt, erschafft ein hochdetailliertes Bid mit niedriger Granularität.
Ich persönlich finde Darstellungen immer dann besonders spannend, wenn jemand es schafft, trotz sehr niedriger Granulariät eine eindeutige und detaillierte Vorstellung beim Betrachter zu erzeugen. Die Suggestion von etwas, was eigentlich gar nicht zu sehen ist, und erst beim Betrachter entsteht, grenzt an Zauberei.

Und um auf die Ursprungsfrage einzugehen: Macht es Sinn überall den gleichen Detailgrad ins Bild zu bringen? Kommt darauf an, ob man einen starken Fokus im Bild haben will. Bei einem Portrait würde ich sagen, nein, es macht keinen Sinn überall den gleichen Detailgrad zu pflegen. Bei einem Wimmelbild hingegen besteht der Reiz gerade darin, dass kein Fokus im Bild ist, und überall viele Details "versteckt" sind.
Wie steht es mit gleicher Granularität im gesamten Bild? Das würde ich als erstrebenswert erachten, weil damit das Bild als Einheit erkennbar wird. Es ist besonders dann eine Herausforderung, die Granularität gleich zu halten, wenn sich der Detailgrad über das Bild hinweg stark unterscheidet.

Als Beispiel für hohe Granularität bei stark unterschiedlichem Detailgrad fallen mir die Illustrationen von Norman Rockwell ein:
Bild
Der Fokus liegt klar auf den Gesichtern und vor allem auf dem Jungen. Der rote Hintergrund, der weiße Sessel, sogar das weiße Hemd des Mannes sind von niedrigem Detailgrad, einfarbig gestaltet. Aber die Granularität der Abbildung ist über das gesamte Bild von hohem Niveau.

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Beitrag von Chinasky » 4. Jan 2014, 14:29

Guter Ansatz, statt von Detailgrad von Granularität zu reden! Muß ich mir merken (und der Begriff sollte dann auch noch in den allgemeinen Sprachschatz, zumindest unter Künstlern/Illustratoren) aufgenommen werden. ;)




By the way: jedesmal wieder frustrierend zu sehen, wie scheiße gut Rockwell doch war! ;)
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Beitrag von JanSOLO » 4. Jan 2014, 15:28

Sicherlich ein gute Ansatz, aber wie man an Hand des wiki-Artikel sieht, wird sich damit nicht viel beschäftigt. Den Begriff Granularität kannte ich schon im Bezug auf Kornkrösen bei Sanden. Dort wird er aber nur als einzelne Eigenschaft gebraucht.
In der Kunst muss der Begriff wohl umfangreicher beschrieben werden. Granularität, Detailgrad und Auflösung hängen manchmal viel und manchmal wenig voneinander ab.
Z.B. könnte man in Sand malen, welcher auf einer Platte liegt. Die Auflösung hängt wohl stark von der Korngröße also der Granularität ab. Und die Möglichkeit der Detailierung hängt wohl auch von der Auflösung ab. Aber das ist ja noch nicht alles! Ich kann das Bild mit ein enorm dicken Finger in den Sand malen oder aber mit ein Zahnstocher. Und davon hängt ja der Detailgrad genauso ab. Oder ist es auch wieder eine Art Granulierung?
Manche Texturen sind so abstrackt, dass sie niemals ein Detail erzeugen können. Sie können höchstens Details erahnen lassen. Aber dann gibt es Texturen die so konkret sind, dass sie entweder detailierte Muster sind oder konkrete Sachverhalte darstellen können. Dehalb habe ich die Härchen in meine Gradienten oben eingemalt. Aber nun kann man nicht behaupten, dass eine abstrakte Textur und ein konkretes Muster unterschiedlich detailiert oder granuliert ist. Auch Pinselspritzer oder Franzen am Rande des Pinselstrich erzeugen ja eine Art Detail oder Granulierung oder Beweisen die Möglichkeit der Auflösung?

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Beitrag von ananas » 4. Jan 2014, 15:56

:shock: das war viel zu lesen

.....aber sehr sehr lohnenswert =)
hab zuerst runtergesrollt und dachte mir "als ob ich das lese" - gefühlte 34 stunden später bin ich froh es getan zu haben.

schön wieviel wissen man hier aufschnappen kann.

ich würde ja gerne was informatives dazu steuern, aber alles was mir auffällt ist das rockwell sein bild auch signiert hat ;)
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showrööm http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... 2effbeadb0

blög http://anatolschulz.wordpress.com/

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