Hallo Ixarii! Willkommen hier im Forum!
Die Richtung, in die Du willst, wird angesichts der hier von Dir geposteten Bilder recht klar ersichtlich. Ich will jetzt nicht jedes Bild einzeln kritisieren und ich bin auch kein Fachmann, was Concept Art und Game-Design angeht. Aber: Wenn ich mir vorstelle, ich wäre ein Lead-Artist einer Gamefirma und wollte Deine Mitarbeit, dann hätte ich etwas Probleme mit den Bildern, weil die mir allesamt noch zu wenig konkret/genau sind. Du neigst dazu, mit Textureffekten zu arbeiten, mit viel (weißem) Nebel, Partikeleffekten und so weiter. Bei den Zeichnungen (Waffen, Charaktere) fehlt die Präzision. Stelle Dir vor, Du würdest als 3-D-Artist in einer Spielefirma arbeiten und solltest nach diesen Concept-Zeichnungen eine 3-D-Figur (Monster, Waffe) modellieren. Da wüßtest Du an viel zu vielen Stellen nicht, wie die Form aussehen soll. Das bedeutet: die Concept-Entwürfen enthielten einfach zu wenige Informationen, um dem 3D-Artist wirklich zu helfen. Nehmen wir die Waffen unten. Das Blatt kann man als einen ersten Concept-Art-Entwurf nehmen. Aber jetzt würde ein zweiter Arbeitsschritt folgen müssen, in welchem die einzelnen Waffen konkretisiert werden. Nehmen wir mal die Nr9, den Gate Krusher. Wieviele Läufe hat der da übereinander? Was ist Magazin, was ist Griff, wie genau sieht der Abzug aus, ist oben ein Zielfernrohr montiert? Als Lead Artist würde ich also von einem Concept-Artist erwarten, daß er mir genauere, hilfreichere Enwürfe bietet, nach denen sich die 3D-Artists sicher richten könnten.
Ähnliches gilt für die szenischen Bilder oben. Die sind mir alle zu unübersichtlich, zu voll und nicht wirklich präzise genug, um aus denen z.B. settings/environments/maps für ein Spiel zu entwickeln. Ein gutes Beispiel ist das dritte Bild, die Straßenszene. Man weiß ungefähr, was das sein soll: ein scifi-Stadt-Setting so in der Art von Blade Runner (Regen, Neon-Reklameanzeigen...) Ähnliche Settings kennt man aus den unterschiedlichsten Spielen, die Idee ist also nicht besonders originell. Muß sie auch nicht unbedingt sein, wenn sie nur als Concept-Art für ein Spiel gedacht ist. Aber dann muß sie präziser sein! Welche Form haben die Gebäude? Wie sieht die Oberfläche der Straße aus? Wie sieht die Figur links im Bild aus, welche Details bestimmen ihre Kleidung, welche Frisur hat sie? Das alles ist schlecht zu lesen, weil Du da an den entscheidenden Stellen nicht genau genug gezeichnet hast und viel zu viele Blend-, Verlaufs-, Foto- und Textureffekte reingeklatscht hast.
Mein Tipp wäre: reduziere den Effekt-Einsatz bei Deiner Arbeit. Verbiete Dir mal für eine ganze Weile, das Verlaufswerkzeut zu benutzen oder irgendwelche Strukturen und Filter. Baue KEINE Fotos in Deine Bilder ein! Konzentriere Dich darauf, präzisere Zeichnungen zu machen, die genau erkennen lassen, wie die 3D-Oberfläche der Objekte ist.
Und konzentriere Dich pro Bild immer nur auf eine Sache. Entweder auf Gebäude. Oder auf eine Figur. Oder auf ein Items. Oder auf Pflanzen. Nicht alles auf einmal! Damit Du Deine Fortschritte selbst klarer verfolgen kannst, versuche, mit möglichst simplen Brushes zu malen. Roundbrush mit 100% Deckkraft und Brushsize auf Pen pressure gelegt beispielsweise. Wenn Du Farben einsetzt, tue das entschieden. Ein Bild in eine Art Sepia-Braun zu tauchen, ist letztlich nur ein Trick, der davon ablenken soll, daß man eigentlich keine echte Farbidee hatte. Auch hier wieder: Verläufe und drübergeklatschte Texturen wirken zwar auf viele Laien als eye-candy, aber im Rahmen eines Game-Projekts helfen sie Deinen Mitarbeitern wenig weiter.
Kleb Dir einen post-it-Zettel über den Monitor, auf dem steht:
Klarheit!
Präzision!