Concept Art'ler für MMORPG gesucht

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Chillotob
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Concept Art'ler für MMORPG gesucht

Beitrag von Chillotob » 23. Sep 2006, 20:16

Hallo allerseits,

wir, d.h. das Hobbyentwicklerteam "Azuric Studios", suchen derzeit noch dringend Künstler, die Freude daran haben, Concept Arts für ein MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) zu erstellen, da wir in diesem Bereich leider starke Defizite haben.

In unserem Spiel, das derzeit unter dem Arbeitstitel "Azurica - Die Legende von Pentagaia" entwickelt wird, bereist der Spieler eine phantastische Welt, die in fünf Länder unterteilt wird und die zum Schauplatz des Kampfes zwischen ihren fünf Göttern und dem finsteren Gott Arc wird.

Die Story des Spiels ist dabei dynamisch und die Spieler nehmen aktiv Einfluss auf deren verlauf.

Die Spieler halten die Welt am Leben, beeinflussen in hohem Maße die Infrastruktur und können vom Händler, über den edlen(oder auch hinterlistig verschlagenen) Kämpfer, bis hin zum Herrscher eines der Länder jede nur erdenkliche Aufgabe übernehmen um sich in der Spielwelt einen Namen zu machen.

Das Spiel will weg von den klassischen "Hack & Slay MMORPG's" à la World of Warcraft und versucht sich stattdessen daran, auch Neulingen den Einstieg in die Welt des Rollenspiels schmackhaft zu machen.
Das Kampfsystem wird dementsprechend auch kein klassisches "Monster Anklicken, Zauber auslösen und fertig", sondern der Spieler wird wesentlich aktiver ins Geschehen mit einbezogen, das Kampfsystem ist ein wenig mit den neueren Prince of Persia Teilen und der Gothic Serie vergleichbar, nur eben an das rollenspiellastige Konzept angepasst.

Auch in den Quests wollen wir weg von den "Haue 10 Riesenratten" Quests sondern stattdessen sollen kleine Geschichten erzählt werden und vor allem die Kooperation zwischen den Spielern gefördert werden.

Für die technische Umsetzung dieses Projektes verwenden wir die Ogre 3D Engine(www.ogre3d.org).

Unser Problem ist nun, dass wir zwar sowohl technisch als auch vom Konzept her bereits recht weit sind, wir aber dringend Concept Art benötigen, damit wir Vorlagen haben um unsere Welt im Spiel umsetzen zu können.

Zu erwähnen wäre vllt. noch, dass es sich dabei um ein reines Hobbyprojekt handelt, d.h. wir arbeiten alle nicht für Geld, sondern für Ruhm, Ehre und Spaß an der Sache, d.h. es gibt natürlich keine Bezahlung.

Nähere Infos gibt es auf unserer frisch online gegangenen Website:

http://www.azuric-studios.de/

Auch die ist mangels Concept Art leider noch sehr steril, ihr seht also es gibt eine Menge zu tun ;).

Bewerbungen bitte in unser Projektforum oder an

chillotob[at]azuric-studios[dot]de

Ich hoffe, ich konnte das Interesse des ein oder anderen wecken.

Gruß

Chillotob
(Projektleiter Azuric Studios)

Chillotob
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Beitrag von Chillotob » 24. Sep 2006, 19:11

Wäre schön, falls du dich dafür entscheiden solltest bewirb dich am besten direkt im Forum, für Fragen per Mail stehe ich selbstverständlich zur Verfügung.

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badoli
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Beitrag von badoli » 29. Sep 2006, 13:40

ßhem, das is jetzt vielleicht eine extra doofe Frage, aber wieso muss es gleich ein MMORPG sein? Von eurer HP hab ich erfahren, dass das anscheinend euer erstes Projekt ist. Natürlich ist jeder ambitioniert und "wer nichts wagt, der nichts riskiert", aber grad dieses Genre is eines, welches am härtesten zu entwickeln ist. Das hab ich schon am eigenen Leib erfahren... Ich kann natürlich nicht sagen, wieviel Erfahrung ihr auf dem Gebiet habt, möglicherweise seid ihr alle Profis in dem Fach. Aber selbst mit einem Team aus ausgebufften Game-Dev-Veteranen ist dieses Unterfangen eine harte Nuss.

Und eurer Projekt ist ja nochdazu ein Hobby-Projekt, was bedeutet, dass ihr alle Freiwillige seid. Wenn man nicht davon leben muss, dann schwindet die Motivation leicht, sobald es hart wird (und das wirds schnell mal). Im Internet gibts vermutlich tausende Hobby-Projekt-Leichen... und da muss man noch nicht mal die ganzen angefangen MODs mitrechnen.

Weiters ist es nicht grad ein Genre, das schlecht vertreten wäre, es gibt inzwischen schon eine ganze Menge MMORPGs, die sich natürlich alle in irgendwas unterscheiden. Zudem klingt euer Gameplay ziemlich Content-lastig. Dazu kann ich Chris Delay (Gründer von Introversion Software, einer der wenigen kommerziell arbeitenden Independent-Game-Developers) aus einem Interview zitieren:
Content. Is. Bad.

Specifically, content is bad if you're a small team. Even with Darwinia's retro look and feel it took months to make all the custom content - almost every level had something special on it that wasn't on any other level. The second demo level we made took us over four months! For just one level with about an hour's gameplay.
Natürlich ist der Mann nicht speziell jetzt Artist, aber das Erzeugen und Managen von Content ist ein hartes Stück Brot, woran schon viele Firmen zugrunde gegangen sind (und zugrunde gehen werden, wenn man sich die wachsenden Content-Anforderungen moderner Konsolen ansieht).

Ich will euch natürlich jetzt nicht demotivieren, aber meine Erfahrung hat mir halt gezeigt, wie leicht man sich übernehmen kann.

Cheers, Oliver

PS: Auf der HP steht, dass das Team Oktober 2005 gegründet wurde und wenn ich annehme, dass ihr schon die ganze Zeit an der Entwicklung sitzt, dann sieht der Inhalt von der HP etwas dünn aus. Ich hoffe, das liegt daran, dass ihr sämtliche Energien in das Projekt steckt...?

Chillotob
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Beitrag von Chillotob » 29. Sep 2006, 15:10

Jepp, wie du schon richtig sagtest existiert das Projekt bereits seit Oktober 2005, auch wenn man die ersten drei Monate quasi nur als Brainstorming Phase bezeichnen kann, aber seitdem sind wir wirklich konsequent am entwicklen und die Homepage entstand eigentlich überhaupt nur aus dem Grund, damit wir leichter neue Teammitglieder finden können und Leute, die sich für unser Schaffen interessieren einen ersten Anlaufpunkt haben.
Hauptsächlich aber, weil man es ohne Homepage vergessen kann, einen anständigen Concept Art'ler an Bord zu holen, da die leider Gottes meist schrecklich voreingenommen gegenüber etwas wagemutigeren Projekten sind und wir deshalb zumindest eine Homepage und auf Anfrage von Bewerbern auch Bilder vom Demo Client bieten wollten, damit sich evtl. endlich jemand findet, der auf unserem Niveau arbeiten kann und das Team auch nicht gleich verlässt, weil er merkt, dass ihm das zu viel wäre.

Auf diese "Wieso muss es gleich ein MMORPG sein?" Diskussion möchte ich mich nicht schon wieder einlassen, tut mir leid, aber ich finde das mittlerweile ein wenig kindisch, es haben bereits zahlreiche Entwickler gezeigt, dass man sehr wohl ein kostenloses MMORPG auf die Beine stellen kann, wenn man nur genug Energie in sein Projekt steckt und diese Diskussion ist allmählich ausgelutscht(du kannst dir garnicht vorstellen, wie oft man damit genervt wird, statt dass sich die Leute konstruktiv einbringen :eyeroll:) und es ist bei keinem von uns so, dass das unser erstes Projekt ist, uns ist durchaus beewusst, wie leicht eine Hobbyentwicklung scheitern kann, aber das ist für mich kein Grund, es nicht trotzdem mit allem verfügbaren Elan zu versuchen und die Fehler von gescheiterten Projekten nicht auch zu begehen.
Ich denke die Tatsache, dass es uns schon fast ein Jahr lang gibt und die Arbeit im Augenblick besser denn je läuft spricht dann auch für sich...

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badoli
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Beitrag von badoli » 29. Sep 2006, 15:54

Okay, sorry, wollt nicht nervig wirken. Ich bin halt wie gesagt ein gebranntes Kind und deshalb sehr vorsichtig. Aber wie gesagt, es würd mich freuen, wenn es funktioniert. Viel Glück.
"And remember: I do my best work when i'm worshipped like a god!" - Johnny Bravo.

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Beitrag von Chillotob » 29. Sep 2006, 16:02

badoli hat geschrieben:Okay, sorry, wollt nicht nervig wirken. Ich bin halt wie gesagt ein gebranntes Kind und deshalb sehr vorsichtig. Aber wie gesagt, es würd mich freuen, wenn es funktioniert. Viel Glück.
Danke dir. Du bist wie gesagt nicht der einzige, aber wir haben uns vor Beginn der Entwicklung intensiv Gedanken darüber gemacht, wie man die typischen Probleme, die oftmals zum vorzeitigen Aus eines Projektes führen können, vermeiden kann und auch während der Entwicklung kommen uns hierzu immer wieder neue Ideen, wie wir den Ablauf der Entwicklung verbessern können, ohne dass es zu Demotivation kommt.

mepeisen
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Beitrag von mepeisen » 2. Okt 2006, 12:06

Ja, da lesen noch mehrere Projektmitglieder mit, unter anderem der mepeisen in seiner Eigenschaft als Chef-Entwickler... Ich möchte mich hier auch noch zu zwei, drei kleinen Sachen zu Wort melden, damit kein falsches Bild aufkommt:
badoli hat geschrieben:Ich kann natürlich nicht sagen, wieviel Erfahrung ihr auf dem Gebiet habt, möglicherweise seid ihr alle Profis in dem Fach.
In einem Punkt kann ich dir recht geben. Das kannst du nicht beurteilen, kaum einer kann das und IMHO muss man das aber nicht unbedingt. Aber die Ansicht, dass nur Profis überhaupt größere Projekte durchziehen können, ist bereits etwas merkwürdig. Diese Ansicht herrscht in vielen Bereichen vor. Letzlich kommt es gerade bei größeren Hobby-Projekten immer und ausschliesslich zuerst auf das eigene persönliche Engagement an. Erst danach kommt die Frage, ob man Profi ist oder nicht, klar ist es ideal, wenn man sowohl mehrjährige Erfahrung als Profi hat und zusätzlich ein großes Engagement und große Ausdauer mitbringt. Sowas kann und will ich aber nicht bezahlen ;-) Und Ideal-Vorstellungen treffen zudem nicht so oft zu, gerade im Internet wird hin und wieder auch etwas geblendet. Wir können uns glücklich schätzen, dass wir in Schlüsselpositionen durchaus beides vorweisen können, sowohl einen reichhaltigen Erfahrungsschatz, als auch einen langen Atem.

badoli hat geschrieben:Zudem klingt euer Gameplay ziemlich Content-lastig.
Die Einschätzung stimmt so nicht ganz... Und Chris bezieht sich hier IMHO auf etwas anderes, nämlich auf das Verhältnis zwischen Content und Gameplay (das ist nicht das gleiche!), nicht nur auf die Tatsache, dass viel Content schlecht ist, weils unverhältnismäßig dauert. Das zitierte ist ja ein alter Hut und wird gerne als Zitat genommen :-)
badoli hat geschrieben:PS: Auf der HP steht, dass das Team Oktober 2005 gegründet wurde und wenn ich annehme, dass ihr schon die ganze Zeit an der Entwicklung sitzt, dann sieht der Inhalt von der HP etwas dünn aus.
Diese Schlussfolgerung ist ebenfalls merkwürdig. Bei einem 08/15 Shooter mit quasi ohne Story mag ich sie verstehen, aber bei einem Rollenspiel? Noch dazu bei einem Online-Rollenspiel? Mag sein, dass es Teams gibt, die bereits früher etwas vorweisen können, was man sehen und anfassen kann. Aber ist das bei einem solchen Projekt gut? Gameplay und Geschichte müssen entstehen und stimmig sein. Gerade ein Rollenspiel, was nicht durch dumpfes Monster-Prügeln auffallen will, lebt auch und vor allem durch eine faszinierende Geschichte und Spielwelt. Aus der Not (keine Concept-Artists zu Beginn im Team) wird eine Tugend gemacht und es wird sich zuerst um das Konzept und eine stimmige Spielwelt, sowie Geschichte gekümmert, bevor es an eine Umsetzung geht. Klar, da beisst sich etwas die Katze in den Schwanz, wenn man Concept-Artists in einem fortgeschrittenen Projekt sucht, um dann einmal alles zu illustrieren und ums später umzusetzen, diese aber gleichzeitig bereits fordern, dass sie etwas sehen und anfassen können. Und mal ehrlich, niemand will eine Tech-Demo, die sich darauf beschränkt, dass man eine Kamera über eine zerklüftete Wüstenlandschaft steuert, die mal ebend in 5 Minuten zusammengeklickt wurde (also die Landschaft, nicht die Demo *g*). Oder doch?

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