Arbeitsgruppe "Licht & Atmosphäre"

fxk
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Beitrag von fxk » 6. Sep 2008, 14:41

also eigentlich können die Bäume doch nicht heller sein als der Lichtkegel am Boden, ausgehend von der Lichtquelle. Du musst dir um deine Lichtquelle eine Kugel vorstellen - im Zentrum der Kugel ist es am hellsten und am Rand am dunkelsten. Das Zentrum der Kugel ist deine Lichtquelle und der Durchmesser der Kugel ist abhängig von der gewünschten Intensität der Lichtquelle. Alles was sich außerhalb der Kugel befindet wird definitiv nicht beleuchtet und ist schwarz. Die Bäume im Hintergrund müssen also viel dunkler werden und teil gar nicht mehr sichtbar - zumindest nicht(!) beleuchtet von deiner Hauptlichtquelle - dafür kommen dann später noch andere Lichtquellen wie der Himmel hinzu.
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digitaldecoy
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Beitrag von digitaldecoy » 6. Sep 2008, 15:48

Die Abnahme der Intensität der Lichtquelle über die Entfernung sollte in diesem Schritt aber tatsächlich noch nicht beachtet werden. Die Punktlichtquelle ist in diesem Fall ein etwas ungünstiger Spezialfall, weil man das Problem bei einer paralellen Lichtquelle wie der Sonne ja gar nicht hat.
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Zappelkäfer
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Beitrag von Zappelkäfer » 6. Sep 2008, 22:54

Variante 2: Sonne kommt jetzt von vorne, links.

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Nu-Suke
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Beitrag von Nu-Suke » 7. Sep 2008, 12:59

Es haben zwar einige den Fehler gemacht, aber ich sag das mal am Beispiel von Zappelkäfer.
Eigentlich brauch ich nur ein paar Worte zu sagen. Ich denke in der Skizze ist alles verständlich dargestellt. Henrik, du hast statt einer Sonne eher eine Lichtquelle im Bild die Ziemlich nah an den Bäumen dran ist, weil alle Objekte aus der Richtung der Kamera angestrahlt werden. Wie in der rechten Skizze müsste aber nur noch die Schattenseite der Bäume hinten links zur Kamera zeigen und wenn überhaupt nur ein schmales Rimlight zusehen sein- vor allem bei den Wolken.
Falls es Teil der Übung war, dann einfach meinen post ignorieren. :)

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Beitrag von Herrmann » 7. Sep 2008, 14:04

Little-Boy
Kann Dein Bild nicht sehen.

So, hier mein Beitrag:
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Das, was Nu-Suke sagt, ist mir auch aufgefallen. Und ich weiß auch woher es kommt: Wenn man für jedes Objekt einfach ein und dieselbe Referenzkugel zur Schattierung heranzieht, überträgt man exakt deren Positionierung im Raum auf alle Objekte. Das macht nur Sinn in einer Parallel-Perspektive oder, wenn sich die Lichtquelle mit dem Betrachter mitdreht. Nu-Sukes Beispiel ist ein Spezial-Fall, in dem Lichtquelle und Kamera fast die gleiche Position haben, bringt den Sachverhalt aber noch nicht ganz auf den Punkt.
Man müsste eigentlich mehrere Referenzkugeln malen, die im darzustellenden Raum verteilt sind. Ich selbst hab das zumindest für die Höhe gemacht, also eine Kugel frontal, eine mit Untersicht und eine leicht von oben. Dafür eignet sich eine 3D-Software super :) Ein paar Kugeln verteilen, lineare Lichtquelle in die Szene packen und rendern.

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Beitrag von Zappelkäfer » 7. Sep 2008, 14:10

Wen meinst du jetzt mit Henrik?!

Dieser Fehler ist entstanden, da mit einer schattierten Referenzkugel gearbeitet wurde, die an allen Stellen des Bildes angewandt wurde, aber deine Skizze macht natürlich Sinn.
Ich weiß nicht, wie wichtig und relevant das jetzt für diese Teilaufgabe ist, aber ich hab das nochmal schnell ausprobiert.

Also tendenziell eher so:
edit: mist, lineart wieder vergessen auszublenden, wird jetzt aber nicht weiter stören. Die Wolken sind vielleicht noch etwas übertrieben, aber wie gesagt...nur tendenziell angedeutet;)
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Beitrag von Nu-Suke » 7. Sep 2008, 14:56

Zappelkäfer: Hoppla, hab was vollkommen verpeilt^^.

Herrmann: Ja hast natürlich recht. Aber dieser Fehler, dass Objekte von unten und oben gleich beleuchtet dargestellt werden, ist mir eigentlich noch nie aufgefallen. Scheinbar wird das unterbewusst richtig gemacht.

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Beitrag von SickToy » 7. Sep 2008, 23:03

So gerade noch in der Zeit ;)

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Beitrag von MartinH. » 8. Sep 2008, 00:09

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Sep 2008, 09:15

Hey, sind ja doch noch ein paar eingetrudelt!

@ Herrmann, SichToy & MartinH.:[/b]

Schade, dass ich Euch nicht mehr in dem Review drin habe aber viel Kritik hätten Eure Ergebnisse vermutlich eh nicht bekommen, da sie einfach sehr gelungen sind. Herrmann hat wirklich ein denkbar schweres Motiv für diesen Workshop gewählt, aber das wird schon funktionieren, denke ich.

@ MartinH.:[/b]

Outline raus! :)

Und hier kommen die Videos vom Sonntag:

Hier das Review zu Teilziel 3:

Teilziel_03_Review.zip (39MB)

Und hier das Briefing zu Teilziel 4:

Teilziel_04.zip (20MB)

edit by FXK: hab die Links korrigiert.
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Beitrag von IronCalf » 8. Sep 2008, 10:08

Hast du fälschlicherweise noch zu den alten Videos verlinkt? Der Filename gibt mir Anlass zu dieser Vermutung.
Vergesst niemals, dass sich auch der stärkste Mann aufs Kreuz legen lässt. Diesen Fehler machte Gott, als er auf die Erde kam.

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Therefore: ART HAS NO REASON TO EXIST, OTHER THAN THAT IT BE WELL MADE. - Stapleton Kearns
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Beitrag von Herrmann » 8. Sep 2008, 10:10

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Irgenwas ist beim verlinken schiefgelaufen. Wenn ich die Links im vorangehenden Post klicke, kann ich nur das Video zum Teilziel 3 und das Review zum Teilziel 2 runterladen?!

edit: kleiner Workaround: Link-Adressen in die Adresszeile kopieren und die 2 gegen eine 3, bzw. die 3 gegen eine 4 ersetzen. Dann klappts mit dem Download der neuen Videos.

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Beitrag von acapulco » 8. Sep 2008, 10:36

Einfach die 2 durch die 3 und die 3 durch die 4 vertauschen. Jungs, seit mal bisschen flexibel!

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Sep 2008, 12:33

Huch, blöder Copy/Paste-Fehler. Danke, Franzl fürs Editieren!
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Beitrag von digitaldecoy » 8. Sep 2008, 13:49

Hey, das ist nicht nur sehr fleissig sondern auch eine tolle Idee!

Bei den Wolken ist der Fall ganz einfach - wie in der 3D-Grafik, müssen auch hier runde Objekte mehr "Polygone" bekommen, weil Du die Rundung nicht mit so wenigen Flächen darstellen kannst. Du merkst das ja beim Baumstamm. Da hast Du intuitiv mehr Normalen eingemalt, obwohl Du gar nicht so viele Polygone dort hast.

Was Markus hier gemacht hat, ist natürlich schon ziemlich krass, aber das ist eine prima Übung, um sich wirklich vorzustellen, in welche Richtungen die Flächen zeigen. Natürlich wird es ab einem bestimmten Punkt absurd, da man dann ja auch gleich 3D-Grafik machen könnte, aber was einem von solchen Übungen zurückbleibt ist, dass man beim Malen ein bißchen das Gefühl bekommen kann, der Pinsel würde sich nicht über einer 2D-Fläche (also der Bildebene) bewegen, sondern würde quasi tatsächlich auf den perspektivischen Flächen dahingleiten. Ich persönlich arbeite z.B. nur sehr ungerne noch mit runden Pinseln, weil diese die Bildebene so stark betonen. Bei einem flachen Pinsel hingegen kann man sich schon direkt vorstellen, wie dieser sich an die Flächen anschmiegt und in der Perspektive verläuft.

Auf jeden Fall ein schöner Ansatz, den Du da gewählt hast, Markus. Bereichtert den Workshop hier um eine weitere Facette.
Zuletzt geändert von digitaldecoy am 8. Sep 2008, 15:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Triton » 8. Sep 2008, 15:07

Ich lese hier ständig mit und möchte sowohl an Daniel, als auch an alle Teilnehmer ein größes Lob aussprechen. Dieser Thread sollte auch auf der Startseite verlinkt werden, so genial ist der. :insane:

Diese Oberflächen-Ausrichtungs-Sache (und der Tipp mit der Kugel) ist einfach super, ich hoffe, hier kommen noch mehr von solchen schönen Tipps hervor.


Weiter so, Leute. :thumb:

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Sep 2008, 15:19

Also, eine wirklich exakte Kontrolle bekommt man mit dem Art Marker für die Intuos3 Serie. Photoshop unterstützt die Rotation des Stiftes ab der Version CS2. Ich persönlich bin aber ganz zufrieden damit, den Winkel einfach immer in der Pinselpalette einzustellen. Reine Gewöhnungssache, wenn Du mich fragst.
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