@ Gwinna:
Jetzt kann ich Deine Bilder sehen! Beide Lichtquellen hast Du ordentlich umgesetzte. Bei der Ambienten Lichtquelle bist Du hier und da punktuell ein bißchen zu dunkel geworden (unterm Vogel oder der Baum hinten rechts) aber das ist nebensächlich. In Deiner direkten Lichtquelle fehlen übrigens die Wolken!
@ Ässn:
Eine "Technik" ist es ja nicht wirklich, die wir hier anwenden, sondern eine Analyse. Aber gut zu sehen, dass die Analyse Dich schon zum Grübeln bringt, denn genau das ist ja ihr Zweck.
Aus dem Problem, auf das Du gestoßen bist, kann man jetzt verschiedene Dinge heraus ableiten.
... es verhindert einen wichtigen Fotografischen Effekt: Das Überbelichten.
Das ist völlig richtig und an dieser Stelle sollte man sich bewusst machen, dass dies vor Allem der Fall ist, weil wir in der Computergrafik heute noch größtenteils auf 8 Bit pro Kanal beschränkt sind. Würden wir hier mit HDRI (High Dynamic Range Images) arbeiten, würde sich der Überbelichtungseffekt auch mit den verwendeten Ansätzen erzeugen lassen. Da wir aber in den wenigsten Fällen diese Möglichkeit haben (am ehesten noch im 3D-Rendering oder bei der Arbeit mit HDR-Fotos), müssen wir das irgendwie kompensieren.
Allgemein muss man die Helligkeit ganz schön hochdrehen um bei der mittleren bis dunklen lokal Farbe der Objekte noch halbwegs Helligkeit ins Bild zu kriegen (welches meiner Meinung nach noch immer zu dunkel ist). Die Folge davon ist jedoch wieder, das Objekte die recht hell sind extrem herausstrahlen.
Eine Sache, die man da schon Mal machen kann ist, die Helligkeit nicht global zu erhöhen, sondern über eine Curves-Funktion, die die hellsten Bereiche im Bild schwächer , die mittleren stärker und die ganz dunklen wieder schwächer aufhellt (damit man das Schwarz nicht verliert):
Allgemein muss man die Helligkeit ganz schön hochdrehen um bei der mittleren bis dunklen lokal Farbe der Objekte noch halbwegs Helligkeit ins Bild zu kriegen (welches meiner Meinung nach noch immer zu dunkel ist). Die Folge davon ist jedoch wieder, das Objekte die recht hell sind extrem herausstrahlen.
An der Stelle sollte man sich auch bewusst machen, dass man die Lokalfarbe der Objekte oft einfach schon zu dunkel einschätzt. Wir sehen viele Objekte immer in ihrer schattierten Form und selten unter diffusem weißen Licht. Ich wage zu behaupten, dass wir generell von vielen Objekten eine zu dunkle Lokalfarbe im Kopf haben. Dennoch, es gibt natürlich schwarze Objekte und auch die werden in der echten Welt schattiert oder können Highlights haben.
...ist auch nicht mehr so ganz im Sinne des Erfinders, da es ja keinen logischen Grund hat, warum eine Lichtquelle zweimal angewandt wird und eine andere nicht …
Tatsächlich hast Du mit diesem Ansatz aber das getan, was in der klassischen 3D-Grafik auch getan wird: man unterteilt dort das Shading eines Objektes in
Diffuse Shading und
Specular Shading (oder Specular Highlights). Man tut dies, weil Objekte in der Realität eben nicht nur brav Licht entsprechend ihrer Lokalfarbe reflektieren, sondern Licht an Oberflächen auch direkt reflektiert wird und das oft auch, ohne durch die Lokalfarbe eingefärbt zu werden. Man denke nur an den hell weißen Glanzpunkt auf einer knallroten Lackoberfläche oder das weiße Highlight auf einer schwarzen (!) Billiardkugel. In der 3D-Grafik müssen diese Effekte auf die diffus schattierten und eingefärbten Objekte draufgerechnet werden und genau das hast Du letztendlich gemacht. Du hast das Regelwerk also nicht vergewaltigt, sondern lediglich genau die selben Behelfsmittel angewendet, die in der 3D-Grafik auch angewendet werden.
Außerdem ist da noch das Problem, dass Ebene Fläche sehr öde wirken. Man müsste jetzt also noch irgendwie Texturen drauf pappen.
Genau das müsste man tun. Aber ich denke, wer der Analyse bis hierhin gefolgt ist, wird auch verstehen, dass man über das derzeitige Ergebnis nicht einfach eine Textur überlagern kann. Vielmehr müsste man in
jeder Lichtquelle jeweils die gleiche Textur unter jeweils anderem Lichteinfall malen UND diese auch noch in dem Farblayer berücksichtigen. Spätestens hier wird vielleicht deutlich, dass sich unsere Technik hier nur sehr eingeschränkt als Workflow im 2D-Bereich eignet.
@ lucy:
Interessant, oder? Man kommt so sogar an den Punkt wo man sich Sachen überlegt wie "wenn ich die Wand hier jetzt blau mache, dann wird sie im gelblichen Abendlicht (gelb = Komplementärfarbe zu blau in der additiven Farbmischung) sehr dunkel erscheinen.