NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
frigi
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Beitrag von frigi » 24. Apr 2007, 20:33

Schicke Sachen, Neox... auch wenn ich den Mosasaurus etwas zu.. glatt finde.

---------------------------

Weiter gehts mit dem Paramite:

Nur colormap: col

Und mit normalmap: nor

(Beide ca. 2mb)

donschi
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Beitrag von donschi » 24. Apr 2007, 23:13

mach grad blendshapes für den Kurzfilmchar.

blöde grimassen :D

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Jaster
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Beitrag von Jaster » 2. Mai 2007, 14:20

Normalmaptest, gerendert mit Mentalray... is ja echt mühsam in Maya. Die beine haben noch keine UV Map, drum is da auch noch nix zu sehen.

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Beitrag von Neox » 2. Mai 2007, 17:12

ich hoffe mal es ging nnur darum auszutesten wie das mit Normalmaps funktioniert, denn die Struktur sieht so richtig hingesaut aus, völlig planlose Blobs, hauptsache irgendwie Detail :|
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Jaster
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Beitrag von Jaster » 2. Mai 2007, 17:15

Jep, das war der Sinn und Zweck des Test, und halt der Maya > Mudbox Workflow. Erstmal muss ich den Kopf noch dranmodellieren, dann gehts ernsthaft an die details. Wie arbeitest du da bei feinen Details? Mit den standard stamps, oder mit selbst gescanntem/gebasteltem?

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Beitrag von Neox » 2. Mai 2007, 17:27

gut :)

ehm ich mach das wie du sagtest mit deren, oder eigenen Stempeln, empfehlen kann ich die XYZ RGB Stencils die seit neustem dabei sind, 16bit stempel und nicht nur 8 bit und auch ziemlich hoch aufgelöst, bei meinem Parasaurolophus hab ich mir aber noch die zeit genommen (hatte ja sonst nix zu tun) jedes Detail von Hand zu modeln.
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Beitrag von donschi » 22. Mai 2007, 03:09

hab mich heut noch n bissl mit dem char beschäftigt, diese woche sollen endlich die erste szene gerendert werden, JUHU!!!

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Dominic
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Beitrag von Dominic » 27. Mai 2007, 21:12

....
Zuletzt geändert von Dominic am 22. Feb 2008, 22:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Neox » 27. Mai 2007, 23:46

buh

unfair

:cry:
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Beitrag von artvandeley » 30. Mai 2007, 12:32

Dominic, Du bist doch krank.

Ich dachte immer Genies wie Du sind blass, wortkarg und haben eine Freunde.


*grummel*

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 30. Mai 2007, 13:01

@donschi:
hey super :), ich würde ihn gerne mal in bewegung sehen !

@Dominic:
gefällt mir !

@antworten auf Dominic:
hab ich ein bild/link übersehen oderso ?
oder wieso ist das so krass ? also ich sag nicht das ich es besser kann oder das es schlecht aussieht aber so hart find ichs auch wieder nicht...

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Beitrag von Neox » 30. Mai 2007, 13:21

Du musst bedenken, dass es sein erstes ernsthaftes 3d Model ÜBERHAUPT ist, der erste Schritt in einer 3d Umgebung, nach kurzer Einführung in Mudbox.
Da sind Formen in dem Kopf die sind so wunderschön, dazu bin ich noch nichtmal ansatzweise in der Lage, sehr viele fließende organische Formen, einfach schön anzusehen.
Natürlich sieht man auch noch ne Menge unsaubere und weniger schöne Stellen, aber diese sind für mich so unwichtig, weil es da diese wunderschönen Formen gibt.

Als ich den Kopf das erste mal gesehn habe, war ich gut schockiert, und mir wurde zum ersten mal bewusst, dass all der technische Schnickschnack den ich mir seit Jahren reinprügel einfach mal völlig unsinnig ist. Und dass ich die wirklich wichtigen Dinge eigentlich immer nur in keinen Ansätzen nebenher aufgenommen habe.
Mein technischer Vorsprung wird sich in ein paar Jahren völlig in Luft aufgelöst haben und das macht mir schon ein wenig Angst, denn zum Retopologisierer, Lowpoly Unwrapper oder irgend so einem unkreativen Job der nur auf Technik beruht zieht es mich so garnicht.
Mit zBrush3 braucht man schon heute für die wichtigste Phase des Schaffens schon keine saubere Topologie mehr und auch keine UVs die kann dann einfach Irgendwer später machen und ich bin mir in Hinblick auf all die verschwendeten Jahre nicht sicher ob ich das jetzt gut finden soll, dass das alles immer einfacher wird oder eher schlecht.
Zuletzt geändert von Neox am 30. Mai 2007, 14:13, insgesamt 2-mal geändert.
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Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 30. Mai 2007, 14:04

ah... das mit dem "ersten mal" hab ich nicht ganz wahrgenommen, dann ist das allerdings sehr krass.

zum anderen: was ähnliches zum thema hab ich ja hier auch gesagt http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... ef1#a28330

danke für die ausführliche beschreibung.

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toast
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Beitrag von toast » 4. Jun 2007, 13:35

Dominic: Gefällt mir auch sehr gut!!


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Passt wohl nicht so recht in den Thread. Möchte es aber tortzdem mal zeigen. Vielleicht gefällts dem ein oder anderen.

gruss
toast

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Beitrag von BBQ » 10. Jun 2007, 18:59

hammergeil toast!

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 11. Jun 2007, 21:07

Neox hat geschrieben:Als ich den Kopf das erste mal gesehn habe, war ich gut schockiert, und mir wurde zum ersten mal bewusst, dass all der technische Schnickschnack den ich mir seit Jahren reinprügel einfach mal völlig unsinnig ist. Und dass ich die wirklich wichtigen Dinge eigentlich immer nur in keinen Ansätzen nebenher aufgenommen habe.
Mein technischer Vorsprung wird sich in ein paar Jahren völlig in Luft aufgelöst haben und das macht mir schon ein wenig Angst, denn zum Retopologisierer, Lowpoly Unwrapper oder irgend so einem unkreativen Job der nur auf Technik beruht zieht es mich so garnicht.
Über dein Posting hab ich ne Zeit lang nachdenken müssen und mich bewegt die Frage was DU als guten Weg ansehen würdest um diese nicht technischen Skills zu erlenen und in welche Gebiete du sie überhaupt aufgliedern würdest. Ich hab z.B. ziemlich lang gebraucht bis ich überhaupt verstanden habe was du mit einer Hierarchie der Formen meinen könntest (kann sein das du es anders formuliert hast, aber das war auf jedenfall etwas das du mal bei einem meiner Models kritisiert hast). Mein Aktzeichen Prof legt da auch großen Wert drauf und ich frage mich ob es mir nicht auch fürs Zeichnen helfen würde diese Dinge im 3D Bereich näher zu studieren. Wo und wie fang ich da am besten an?

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Beitrag von Neox » 11. Jun 2007, 21:49

Die Regeln für saubere Meshes zählen natürlich immernoch wenn es um Animation geht, der Flow ist nach wie vor wichtig, aber erst zu einem deutlich anderen Zeitpunkt als früher, in Zeiten von Retopo kann man sich um zu allererst ums Design und die Form kümmern und dann wenn es gebraucht wird eine saubere Topologie aufbauen. Grundsätzlich hilft dir 3d das selbe wie 2d, nur die Technik steht bei 3d einfach nicht mehr so im Mittelpunkt. Ich kann dir nicht sagen was du lernen sollst, weil ich es selber nicht weiss, vor 2 Jahren hät ich noch gesagt, dass du gute Topologien studieren solltest, diese rücken nun aber immer weiter in den Hintergrund, auch wenn sie natürlich nicht unwichtig sind, nur im Schaffensprozess reicht heutzutage ein simples Mesh mit mehr Unterteilungen in detaillierteren Regionen.
Bei Polycounts jenseits der 5 Millionen ist einfach egal wie der Flow unten drunter ist, man kann ihn später einfach neu konstruieren und die Details automatisch übertragen lassen.

Du willst einen Rat? Studier organische Formen, saug Anatomie auf und versuch die gelernten Sachen in 3d zu übertragen :)
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Beitrag von MartinH. » 11. Jun 2007, 23:50

Danke, das hilft mir schonmal weiter :).

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Beitrag von digitaldecoy » 12. Jun 2007, 09:31

Neox hat geschrieben:Mit zBrush3 braucht man schon heute für die wichtigste Phase des Schaffens schon keine saubere Topologie mehr und auch keine UVs die kann dann einfach Irgendwer später machen...
Meinst Du, es wird sich eventuell ein Workflow einstellen, wo Firmen HighRes Sculptures von "Künstlern" machen lassen, die sich nur um die gestalterische Seite kümmern müssen und wenn das Modell fertig ist, dann kommt eine Horde "technischer Grafiker", die Retopo, Texturierung (z.B. Übertragung von Polypaint auf UV-Maps) und Rigging vornehmen? Klingt für mich nicht abwegig.

In dem Fall kann man nur sagen, dass man seine gestalterischen Fähigkeiten am besten ganzheitlich trainiert - durch Zeichnen und Sculpten. Beides sollte sich fantastsich ergänzen, denke ich.
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Beitrag von Neox » 12. Jun 2007, 09:53

Ich denke das von dir gesagte Szenario ist nicht abwegig, nur dass ich nicht auf der Seite der technischen Grafiker stehen mag, im Grunde werd ich nur nicht all zu viele Chancen haben wenn ihr ganzen 2d Freaks und die klassischen Sculpter den Markt stürmen :well:
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Beitrag von digitaldecoy » 12. Jun 2007, 10:21

Ganz ehrlich, ich kann Deine Bedenken nicht ganz nachvollziehen. Dadurch, dass Du immer schon viel im 2D-Bereich gemacht hast, haben auch Deine 3D-Sachen eine sehr hohe Qualität, sowohl was die Modelle als auch was die Texturen angeht. Ich habe nicht das Gefühl, dass Dein technisches Wissen Dich auf der kreativen Seite zurückgehalten hat. Klar, wenn Du alle Stunden, die Du in Polymodelling, UV-Unwrap und Co. gesteckt hast, in Zeichnen und Sculpten gesteckt hättest, dann wärst Du heute vielleicht noch weiter aber man hört doch sowieso nie auf, sich zu entwickeln. Wenn Du eine Tendenz dazu spürst, dass sich 3D-Grafiker langsam in Kreative und Techniker aufspalten, dann leg halt Dein Augenmerk verstärkt auf kreative Dinge. Ich finde, Du bist da sowieso schon längst auf dem richtigen Weg und musst Dich keineswegs mit Deinen Sachen verstecken. Und Dein technisches Wissen hält Dich außerdem flexibel, so dass Du auch Mal technische Aufgaben übernehmen kannst, wenn jemand alles aus einer Hand haben möchte.
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Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 12. Jun 2007, 16:51

ich denk der kann hier auch mal rein... ist noch nicht fertig.

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bruZard
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Beitrag von bruZard » 12. Jun 2007, 18:23

Da wohl nicht jeder in meinen Selbstmitleids-Thread "Blender" schaut, stelle ich meinen Beitrag mal noch hier rein um etwas Kritik einzuheimsen ... nicht zurückhalten, ich kann was vertragen.

Folgendes Model ist in insgesamt etwa 7h entstanden und war mein Lern-Modell in Blender. An diesem Modell werde ich wohl nichts mehr tun, ich konzentriere mich derzeit auf ein anderes Objekt in welches meine Lernergebnisse einfließen werden. Dennoch fände ich es interessant zu lesen was ihr an diesem Objekt zu bemängeln habt. Stellt euch einfach vor ich wäre davon versucht dieses Objekt zu verkaufen ;)

Modell-Screenshot:
Bild

schnelles Scribble vor der Modellingphase:
Bild

Schlagt mich :)

[EDIT]
Jetzt lerne ich ersmo Texture-Mapping. Folgendes Bild ist natürlich nicht so optimal weil die Texture nur gespiegelt ist, aber für gute Unwraps muss ich noch üben :)

Bild
[/EDIT]

Jaster
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Beitrag von Jaster » 17. Jun 2007, 17:12

Tja, morgen is Abgabe und ich hab mich nochmal ans Mudbox gesetzt. Den hinteren Teil muss ich erst machen.

Bild


/edit
So, fertig...

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Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 18. Jun 2007, 15:50

@Jaster: ich weiß met ob du das so wolltest aber das ist irgendwie so matschig.


hab mich jetzt wieder mal mit zbrush 3 auseinandergesetzt... ich wollte der kopf auch anmalen aber es hat beim speichern immer irgend ein sch*** nich geklappt (...wie ich sowas absolut HASSE) und dann hab ichs so gelassen. das basemesh hab ich in blender erstellt

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so kams aus blender

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blender regt mich auch immer mehr auf... mit diesem displacement sch***.
wieso kann so 3D zeug nich einfach mal glatt laufen !

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