Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 27. Mai 2008, 23:01

nee, gehört nicht zu dem projekt. für das wald filmchen hab ich die ganze zeit auf ein eureka erlebnis gewartet, das mir eine storyidee schenkt, die mich nicht in zeitliche armageddon stürzt. heute kam dann eine "idee" durch etwas das mein tischnachbar in sein skizzenbuch gekritzelt hat. ein monolith wird auftauchen, zerbrechen, daraus tritt ein schwarzes partikelsystemwesen x], es betritt das haus, legt das necronomicon auf den tisch und löst sich in eine fluid sim auf x]. das buch schlägt sich auf und man wird durch das bild wieder an den anfang des films gebracht so das ein loop entsteht. es wird auf jeden fall nicht so toll werden wie ichs mir erhofft hatte, dafür fehlt mir einfach die zeit.

aber ich hab auch so grad keine zeit und merke das ich mich überarbeitet hab (unterarmsehnen überreizt, sollte hier eigentlich auch gar nichts tippen...). so, muss wieder an meinen anderen studiumskram.

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coodle
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Beitrag von coodle » 27. Mai 2008, 23:41

Uh, dieses ganze Partikel- und Fluidsimzeugs ist ganz schön zeitaufwändig. Da kann man sich wirklich zu Tode tweaken... aber es macht ja auch soviel Spaß :D
Überleg dir gut, ob du überhaupt Partikel einsetzen willst, also zeittechnisch.
Ansonsten bin ich überrascht, dass du noch soviel da einbaust, ich dachte mit einer Kamerafahrt ums Haus hat es sich.
Aber wir schweifen ab :D Gute Besserung!
Ach ja, ich hab noch ne Frage, die in den Thread passt:
Weiss jemand, ob die IPO "Active" bei der Fluidsim irgendwie zum Laufen gebracht werden kann? Es scheint, als ob die zu überhaupt nix taugt...
viva la animacion

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 31. Mai 2008, 23:42

mit dem film bin ich kein stück weiter (ich überleg mir das nochmal ob ichs nicht doch einfacher gestalten kann, du hast recht, das wird zu viel arbeit).
ich hab heute den halben tag rumprobiert ein möglichst glaubhaftes feuer mit blender hinzukriegen. eigentlich brauch ichs gar nicht, aber es hat mich gereizt das auszuprobieren. ist natürlich noch weit von perfektion entfernt und ließe sich endlos weiter tweaken. aber ich hab schon schlechteres blender-feuer gesehen ;). und das beste, es braucht pro frame nur ca. 6 sekunden zum rendern. benutzt hab ich:
-fluid sim
-displacement modifier
-material nodes
-render layer
-render nodes


http://www.transfixion.de/download/3d-firetest2.avi

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Beitrag von aeyol » 6. Jul 2008, 15:10

Kennt jemand von Euch gute (nicht zu komplizierte ;) ) Nicht-Video-Tutorials für Federn und "weiches Fell" (mit Fading?) für die aktuelle Blenderversion?

So sieht das ja ziemlich blöd aus *G* (aber vernünftige Einstellungen hab ich eh noch nicht raus... ich spiele ja auch bloß ein bisschen rum)
Bild
(ich weiß, Füße und Pose so sind auch noch kacke)


Ansonsten nervt mich im Moment gerade noch, dass ich mir teilweise anscheinend die Ansichten zerschossen habe... mal seh ich (je nach ausgewähltem Objekt, glaube ich) im Local View überhaupt nichts, mal im Global View... :( irgendwelche Tipps? Das Problem bereitet mir momentan u.A. dabei Ärger, wenn ich neue Objekte zu dieser Szene hinzufügen möchte - und die einfach nicht sehe. :(
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

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Beitrag von coodle » 6. Jul 2008, 18:24

In dem Thread hier fand ich das ganz gut beschrieben, aber eine grundlegende Anleitung müsstest du dir wohl noch dazu besorgen.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=124839
viva la animacion

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Beitrag von MartinH. » 6. Jul 2008, 20:19

aeyol, was meinst du mit local und global view? wie fügst du deine objekte hinzu? wenn du was über "append" aus anderen blender dateien importierst liegt das in der regel auf den gleichen layern wie in der ursprungsdatei. vielleicht hast du nur die falschen layer ausgeblendet?
ansonsten gibt bestimmt eine möglichkeit deine interface einstellungen zu resetten.
wenn du die clippingwerte der camera in den viewports verstellt hast könnte das auch zu teilweise unsichtbaren dingen führen.

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Beitrag von aeyol » 7. Jul 2008, 19:28

@coodle
GAH! :shock:
Oh Schreck. Ja, das schau ich mir mal an. :D

@MartinH.
Naja, das Thema View hab ich nur so nebenbei erwähnt, da sich beim Umstellen eben zufällig was an der Sichtbarkeit der Objekte verändert hatte. :oops:
Neue Objekte wollte ich ganz normal via add hinzufügen... und dann ebenfalls zurechtmodeln.

Was mir geholfen hat, war dann doch ganz einfach der NumBlock *die 7 tätschel* (thx @dpi :D)

Auch wenn ich hier immer, wenn ich hier mal was schreibe, so hektisch Fragen stelle, muss ich doch mal sagen, dass ich Blender mittlerweile als viel einarbeitungsfreundlicher empfinde als noch vor ein paar Versionen. :)
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Beitrag von MartinH. » 8. Jul 2008, 00:46

Ja, es es viel Einsteigerfreundlicher geworden. Früher gabs kein Undo! Und Funktionen die man NUR über Hotkeys aufrufen konnte und es gab weder eine Hilfe noch ein Handbuch.

Wenn Top view geholfen hat, dann hast du nichts unsichtbar gemacht sondern eher "weggeguckt", dann war es nicht in deinem Blickfeld. Und Objekte werden immer an der Position des 3D Cursors eingesetzt. Vielleicht hattest du den auch ungünstig positioniert.

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Beitrag von aeyol » 11. Jul 2008, 21:54

Die Lösung war viel einfacher. Nachdem ich ja wieder monatelang die Finger von Blender gelassen hatte, hatte ich übersehen, dass ich vor dem Ergänzen weiterer Objekte nicht in den Object Mode gewechselt hatte. :P :lol: (aber immerhin bin ich da noch selbst drauf gekommen :dumb: )
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Beitrag von bruZard » 14. Jul 2008, 16:21

..langsam komme ich mit dem "Sculpt Mode" zurecht.

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Beitrag von Artur » 29. Dez 2008, 20:28

ich hab ein kleines problem, ich will augenlider mit shape keys animieren.
Das linke augenlid hab ich geschlossen und dazu ein shape key erstellt
das andere augenlid wil ich nicht bearbeiten weil es sich sonst anders bewegen würde und das würde bestimmt nicht so gut aussehen.
einen mirror hab ich nicht mehr im mesh damit ich besser sehen kann wie die bones sich verhalten .
WIP :
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Beitrag von ndee » 29. Dez 2008, 21:59

Hey Artur.. Sehr schön bisher! Die Augen kommen sehr cool rüber!
Zu deinem Problem. Erstell ein ShapeKey, wo beide Augenlieder unten sind. Du Kannst im Edit Modus unten Rechts unter den Editing Buttons (F9) unten Rechts X-Achsis Mirror einstellen. Dann spiegelt der alle deine Actionen auf die andere Seite auch ohne einen Modifier. Vorausstetzung dafür ist aber, dass das Mesh an den Stellen exakt Symetrisch ist. Wenn du das Shape dann erstellt hast, erstellst du einfach noch eine Kopie davon. Du hast nun unten Im Shape Bereich die Möglichkeit eine VertexGroup einzustellen. Wenn du jetzt 2 VertexGroups erstellst, mit einmal jeweils der linken, und einmal mit der Rechten Seite kannst du diese beiden dort eintragen, und dann hast du 2 exakte Shapes, die gespiegelt sind.

Hoffe ich konnte dir damit weiterhelfen.

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Beitrag von Artur » 30. Dez 2008, 02:14

wow ! \o/
Danke für die schnelle Antwort ! ja Du hast mir sehr gut geholfen!
Die Augen hab ich nach einem alten tut gemacht, schlecht sehen die nicht aus, aber es geht noch besser.
Davor mach ich mit den shape keys weiter ^^

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Beitrag von ndee » 10. Feb 2009, 21:13

Hier mal nen Sculpting, das ich gemacht habe.


link
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Beitrag von ndee » 3. Apr 2009, 19:52

Hier mal noch nen Sculpting das ich zuletzt gemacht habe :)
Gefällt mir eigendlich ganz gut. Hier und da einige ungereimtheiten was die muskulatur angeht.

mfg ndee

Rechtsklick und in einem neuen Fenster anzeigen. Das ganze ist verkleinert.
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Beitrag von aeyol » 3. Apr 2009, 20:19

ndee... Deinetwegen habe ich den Thread jetzt mal umbenannt... kann ja nicht angehen. :evil: :wink:
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

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Beitrag von ndee » 4. Apr 2009, 12:53

hehe.. sorry :)
ich dachte blenderkram passt hier am besten rein xD

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Beitrag von Neox » 5. Apr 2009, 22:42

mehr volumen mehr form :)
moment ist alles sehr flach reingeschnitten, gerade die front sieht aus wie ein Brett in das so Muskeln reingeschnitten wurden, die grundsätzliche Richtung mag ich aber da geht noch einiges mehr von der Form her
bonus vir semper tiro

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Beitrag von ElementZero » 7. Apr 2009, 16:16

Hm, das hier ist doch der Thread, der früher mal für absolute Anfänger war, oder? :D

Jedenfalls hab ich hier mal mein erstes aufwändigeres Modell mit Textur. Daran habe ich viel zu lange gesessen...

Bild

Ist ein Charakter aus einem 2D-Spielprojekt von mir. War eher aus Spaß angefangen, aber vielleicht benutz ich das Gesicht für kleine ingame Animationen (wenn ich rausgefunden habe, wie man animiert :lol: ).

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Beitrag von ndee » 7. Apr 2009, 20:49

@ Neox
Danke für deine Kritik. Gebe dir da vollkommen Recht, und ich hab darauf hin auch schon versucht das zu verbessern. Werd das nochmal posten!

@ ElementZero
Klasse!! Sieht schon sehr cool aus! Hier und da wird die Textur noch etwas unschön gewrapped. Fällt mir gerade bei Ihrem Rechten Auge auf. Ansonsten aber schon sehr cool!!!
Was für Maps hat das Model alles?

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Beitrag von ElementZero » 8. Apr 2009, 13:28

Ja, ich habe viel zum Thema UV-Mapping gelernt bei diesem Modell. Zum Beispiel, dass man sich beim unwrappen ruhig mehr Zeit lassen sollte um wirklich gründlich zu arbeiten. Ich hab da bei der Textur nachher einige Probleme gehabt, wie z.B. an den vorderen Haarsträhnen und den von dir angesprochenen Augen. Ich habe das dann durch die Textur und ein paar Vertex-Verschiebungen mehr oder weniger retten können, es fällt bei näherer Betrachtung aber immer noch auf. Beim nächsten Modell geh ich da anders ran.

Bisher hat das Modell nur eine Diffusemap. Normalmap und Specularmap sollen noch folgen, da ich für ein Praktikum als 3D Artist, das ich bald antrete, darüber Bescheid wissen sollte :D Und das ganze zu animieren wär so mein persönliches (Wunsch-)Ziel.

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Beitrag von ndee » 8. Apr 2009, 13:44

Cool. Ich wünsch dir viel Erfolg damit! Ich weiß nicht inwieweit du schon im Rigging drin bist! Aber solltest du das System mit den Bones usw, erstmal verstanden haben, dann dürfte es mit dem animieren recht fix gehen.

Ging mir da ganz ähnlich ^^

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Beitrag von Aerendir » 3. Mai 2009, 13:09

ich bin gerade dabei ein paar tower im wc3 stil zu erstellen und hab ziemliche probleme beim unwrappen. kann mir das irgendjemand tipps geben?

ich hätte gerne die äußere wand als rechteckige fläche. (ich weiß.. dann sieht es nach unten hin etwas verpixelt aus, ist aber leichter zu bearbeiten)

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Gorm
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Beitrag von Gorm » 3. Mai 2009, 13:39

Die Eckpunkte mit "P" pinnen und auf ein rechteck bringen (die zwei unteren Punkte zB anwählen und s für skallieren drücken und danach x für die x-achse auf die skalliert werden soll. Danach ist die linie zwischen den zwei Punkten parallel zur x achse. Für die anderen punkte genauso vorgehen, entsprechend mit y) Danach das ganze nochmal unwrappen. Das sollte dann annähernd ein Rechteck sein.

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