Modelling und Texturing Projekt - Kopf

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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MartinH.
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Modelling und Texturing Projekt - Kopf

Beitrag von MartinH. » 27. Mär 2007, 01:45

Aus aktuellem Anlass habe ich mich entschlossen mal wieder mehr 3D zu machen und mich mit einem etwas aufwändigeren Projekt tiefer mit folgenden Bereichen auseinander zu setzen.
-Basemeshes und Topologie
-Unwrapping
-Sculpting
-Texturing
-Lighting

Das letzte mal das ich einen Kopf in 3D angefangen habe war als ich noch auf GFX-Scene gepostet hab. Beweisbilder finde ich zum Glück gerade nicht, denn ich hab den Zwischenstand als nicht gut in Erinnerung. Das Projekt hatte ich dann abgebrochen. Hoffentlich verlässt mich diesmal nicht der lange Atem.

Würfel oder Kugeln sind auf die Dauer scheiße um daraus nen Kopf zu modellieren. Da ich sowas aber ganz gern öfters mal als Speedmodelling machen würde, habe ich angefangen ein Kopf-Basemesh zu entwerfen. Wichtig ist mir dabei, das es in den wichtigen Bereichen (Augen, Lippen, Nase, Mund, Ohren) genug Polys hat und flexibel genug ist, dass ich daraus verschiedenste Köpfe machen kann. Ich hab versucht möglichst sinnvolle Edgeloops anzulegen und Punkte wo sich weniger oder mehr als 4 Edges treffen zu vermeiden. Ganz ist mir das natürlich nicht gelungen. Ich bin mir nicht 100% sicher, aber eigentlich sollten nur Quadfaces in dem Mesh sein (und ein beschissen positioniertes im Nacken wo 3 Punkte auf einer Linie sind)

Mit dem Unwrappen habe ich noch nicht ernsthaft angefangen, genausowenig mit dem eigentlichen Modellieren und Sculpten, da ich diese Schritte ja neu machen muss wenn ich das Basemesh verändere. Jetzt aber erstmal ein paar Bilder:


Bild

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.obj Datei vom Model
.mtl Datei vom Model (weis nicht genau ob darin die UV Koordinaten abgespeichert werden?!)


Und jetzt meine Fragen:
Was kann ich an dem Basemesh noch verbessern?
Würde es Sinn machen ein dichteres Basemesh als Standard zum sculpten zu verwenden? Z.B. die erste oder zweite Unterteilungsstufe aus Mudbox exportiert?
Wie unwrappe ich das Mesh am besten? Wo sind Nahtstellen praktisch platziert (ich habe vor in Photoshop mindestens die Colormap von Hand zu malen)? Welches erschwingliche Programm kann besser unwrappen als Blender? Oder gibts da ein gutes Blender Script? Lohnt dafür der Kauf von Silo?
Hat jemand Lösungen für folgende Probleme? :
Wenn ich das Basemesh nachträglich noch auf einen ganzen Körper erweitern will, kann ich dann in Mudbox die Geometrie des Kopfes in einer Hohen Unterteilungsstufe exportieren und wieder auf das erweiterte Basemesh importieren? Irgendwie über "Import as Layer" vielleicht?


Was vielleicht noch wichtig für irgendwas sein könnte: Ich plane das Mesh später mit ca. 30k bis 50k Polys nach blender zu exportieren da dann die Texturen drauf zu legen (UVs mach ich natürlich schon im Basemesh), auszuleuchten und abzurendern. Das "Posing" wollte ich mit Standard modelling-tools lösen. Riggen wär mir zu viel Aufwand, dafür das ichs nicht animieren will. Falls ich den Kopf jemals auf Echtzeitanwendungen umsetzen will, würde ich ein neues Lowpoly Modell machen, das ist bissher aber nicht geplant.

So dann bin ich mal gespannt was ihr zu sagen habt :). Ich freu mich natürlich auch über Overpaints etc..

DaBo
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Beitrag von DaBo » 27. Mär 2007, 15:59

schaut doch schon gut aus, mir ist die Stirn aber noch zu niedrig.

Im MTL werden keine UVs gespeichert, UVs werden beim OBJ im OBJ gespeichert. Im MTL stehen glaub nur die Pfade zu den Textur Images.

The Unwarpen, schau dir doch mal die Trial Version von Modo 203 an, 30 Tage Trial Version sollten doch zum Unwarpen ausreichen ? :)

Kleines Video zum Thema: http://team.subdivisionmodeling.com/pub ... /modo203uv

gruß.

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Beitrag von Hexodus » 28. Mär 2007, 22:03

Das schaut für den Anfang schon ganz ordentlich aus. Wie das Mesh noch weiter zu verbessern geht - schau Dir dazu die Topologie professioneller Meshes an. Das zeigt Dir sicher ein paar Möglichkeiten auf. Nur weiter so, Du bis schon auf dem richtigen Weg.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 30. Mär 2007, 18:52

@Dabo: Danke, hab das mit der Stirn korregiert.
Unwarpen? Du meinst wohl unwrapen? ;). Habs jetzt doch mit Blender gemacht. Hab ein paar neue Funktionen dafür entdeckt.Ein paar ungünstige Schnittkannten lassen sich wahrscheinlich nicht vermeiden. Dann werd ich wohl eher zum painten nach einem programm suchen müssen das sowas wie einen Clone Brush hat, der über die Kanten der unwrapten Polys hinaus direkt wieder an den richtig Stellen der Textur ansetzt. Weis nicht ob das jetzt verständlich war.

@Hexodus: Danke, hab mal was rumgesucht und mir ein paar angesehen, aber fühle mich noch wenig erleuchtet. Hab ein paar Stellen geändert. Aber ob es lohnt extra für die Kopfwendermuskeln die Geometrie zu optimieren weis ich immernoch nicht.

Hier der Link zum Model

Hier der Link zum UV-editing Screenshot

Bild
Bild
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Die Ohren mach ich erst wieder neu, wenn ich mit dem Basemesh wirklich fertig bin. Damit ich rausfinde was ich alles für Fehler gemacht habe werde ich das ganze Jetzt im Schnelldurchgang mal durchtesten was ich noch an Arbeitsschritten geplant hab. Das heißt ich werde jetzt ab dem Basemesh einen Kopf modellieren (zur Abwechslung mal einen männlichen) und dann grob alle weiteren Schritte zur Texturierung durchführen.

"Import as Layer" scheint in Mudbox übrigens nur zu funktionieren, wenn das Mesh nicht verändert wurde und die Vertex Indizes gleich sind. Durch die Eigenschaften der Layer wäre es aber theoretisch möglich einzelne Aspekte eines Gesichts zu modellieren und dann über die Layer ineinander zu morphen.

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Beitrag von Neox » 30. Mär 2007, 19:23

Die Frage die sich mir stellt ist, was hast du mit dem Basemesh vor? Einfach nur sculpten oder auch mehr? Denn zum reinen sculpten wärs mir schon zu viel Geometrie, fürs spätere weiterverwenden (ohne retopologisierung) finde ich es aber noch zu undurchdacht. Da solltest du dich definitiv mehr am Muskelflow des Körpers orientieren.
Schau dir mal das Basemesh von Kolby Jukes an http://www.kolbyjukes.com/images/work/man_basemesh.jpg Ich finde seine basemeshes immer wunderschön organisch und lebendig.
fürs reine Sculpten würde ich aber eher eine Topologie wie diese empfehlen
http://boards.polycount.net/showflat.ph ... Post177956

so ich würd gern mehr schreiben aber mir fehlt momentan einfach die zeit,

evtl hilft dir aber auch das :)

http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... semesh.jpg
das hab ich ja schon ein paar mal gepostet, eigentlich mach ich aus dem alle meine Köpfe, es sei denn ich sculpte einfach wild drauf los, dann nehm ich das Base von Arsh
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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 30. Mär 2007, 23:58

@Neox: Vielen Dank für die Hinweise! Das ich mich relativ wenig an der Flussrichtung der Formen orientiert habe stimmt. Ich hab mich mehr bemüht möglichst wenige von den Punkten wo zu viele oder zu wenige Flächen aufeinanderstoßen zu erzeugen. Ich glaube die hießen Polstellen, oder?
Was ich mit dem Basemesh vorhabe ist ne gute Frage. Bissher hauptsächlich sculpten und dann eine Mid Res Variante samt normal- und displacement map exportieren und in mudbox abrendern. Ggf. auch mal nen 3D Druck machen lassen. Animationen sind nicht geplant, weil ich das zeitlich nicht umsetzen kann und das etwas ist, was ich glaube selten zu brauchen.
Die ganzen links hab ich mir angeguckt und werde nochmal an dem Basemesh basteln um den Formenfluss besser zu berücksichtigen. Was ich jetzt bei meinem Testbild gemerkt habe ist, dass die UVs noch echt schlecht waren ^^.
Wenns nur ums sculpten geht, wo siehst du dann den Vorteil ein gröberes Basemesh zu haben, wenn man weis das man eh einen menschen machen will? Das hat sich mir noch nicht so ganz erschlossen. Ich hab dann nämlich hauptsächlich das Bedürfnis an den kritischen Detail Stellen eine höhere Polygondichte zu haben. Desswegen ist mein Mesh auch schon so "genau" an manchen stellen.
Vielleicht findest du ja demnächst nochmal Zeit darauf einzugehen, ich glaub das wäre nämlich auch für die Allgemeinheit ein interessantes Thema :).

Und hier mein neues Bild. Ist nach Fotoref modelliert. Errät jemand wer das sein soll?
Bild

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Coro
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Beitrag von Coro » 31. Mär 2007, 12:44

bruce willis?

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Beitrag von MartinH. » 31. Mär 2007, 13:39

Jaaa, richtig!!! :o

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Beitrag von Neox » 31. Mär 2007, 15:02

Hät ich auch geraten aber nur wegen der Glatze und den schmalen Lippen, ähnlich sieht er ihm aber leider noch nicht wirklich. Hätte als zweites auf den alten aus Lost getippt, Willis wäre aber wegen der höheren Wahrscheinlichkeit meine erste Wahl gewesen ;)

So nun zu deienr Frage wegen dem Sculpting Mesh. also zum bloßen Sculpten würde ich eher ein Basemesh wie das von Arsh empfehlen, das hat dein einfachen Grund, dass man sich selbst dann nicht durch den bestehenden Meshaufba u limitiert. Ich muss mich bei meinen Sachen immer arg zusammenreissen oder von anderen treten lassen um mein Basemesh zu verlassen. Also je mehr Form und Detail im Model schon ist, umso mehr limitiert man sich selbst beim sculpten, verlässt sich auf die bestehenden Formen und das ist keine gute Sache. Bei groben Basemeshes mit leicht erhöhter Meshdichte um die Augen, Nase, Mund und das Ohr hast du nichts woran du dich halten kannst, du kannst bzw. musst viel mehr mit der Form spielen ohne dich auf schon getaner Arbeit ausruhen zu können.
Und warum du eher ein grobes Basemesh als eine Box und der gleichen nutzen solltest ist denke ich recht klar, denn eine Box bietet leider keine optimale Polygonverteilung für einen Menschen, der nunmal um die Augen,Nase,Mund und das Ohr mehr Details benötigt, wenn man ihn also oft genug unterteilt um in den Bereichen vernünftig arbeiten zu können hat man in anderen Bereichen viel mehr Detail als man benötigt, was sich natürlich negativ auf die Performance auswirkt.
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Beitrag von MartinH. » 31. Mär 2007, 17:00

@Neox: Danke! Das leuchtet irgendwie ein. Ich glaube ich werde einfach mal verschiedene Ansätze testen, als nächstes das Basemesh von Arsh.
Die Ähnlichkeit ist bei weitem nicht perfekt, das hab ich selbst auch schon gesehen, aber dafür das ich sowas eigentlich noch nie gemacht hab bin ich nicht enttäuscht :).

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Beitrag von Coro » 31. Mär 2007, 21:22

Neox hats auf den Punkt gebracht warum ich auf Willis kam, weil er sieht ihm nun wirklich nicht ähnlich :), aber das wird ja. Ich finde deine Gesichter sind noch zu rund, grad ein Willis müsste kantiger sein, vielleicht sogar überzeichnen, und seine typischen Gesichtsmerkmale "karikieren".

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Beitrag von MartinH. » 1. Apr 2007, 02:06

Das ist ein guter Punkt, Danke. Mein Problem ist, das ich sowas noch nichtmal in einer Zeichnung könnte, obwohl mein Schwerpunkt ja eigentlich bei 2D liegt. Ich finds schwer bis unmöglich typische Charakteristiken eines Gesichtes überhaupt zu erkennen. Wenn ich ohne Vorlage zeichne sehen auch alle meine Köpfe stereotyp und irgendwie gleich aus. In der 3. Dimension scheitert es also nicht zuerst an der Technik, sondern ander Basis - denke ich zumindest. Auf jeden Fall wird es nicht schaden da erstmal anzusetzen mit weiteren Übungen :).

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Beitrag von ernesto » 25. Jul 2007, 20:08

Der letzte Beitrag ist ja schon a bisserl her aber ich finde das Thema sehr interessant weil ich mich auch gerade damit beschäftige.
Ich hole mal etwas aus und stelle mich kurz vor: Ich bin erst vor kurzem auf dieses Forum gestoßen und arbeite mich gerade durch. Seit einiger Zeit "arbeite" ich mit Blender. Da ich aus beruflichen Gründen wenig Zeit habe, hat es gerade gereicht, nach dem Motto learning by doing, die Themen Architektur und SciFi zu streifen. Z.Zt. versuche ich mich ins Kopfmodeling einzuarbeiten. Manchmal denke ich, ich hätte erst einmal einen Zeichenkurs bei der VHS machen sollen, wegen der Topologie usw.
Angefangen habe ich mit einem Tut auf der Basis PTP. War eine kleine Katastrophe. Mein Favorit ist jetzt aber Boxmodeling. Ich finde die Methode gut, weil ich von Anfang an die Dimensionen kontrollieren kann. Allerdings war der Verlauf der Hauptloops bei jedem Tut etwas anders. Ich dachte aber, daß es an einem menschlichen Kopf Grundformen geben muß die immer gleich sind. Nach langem Suchen bin ich dann auf diese Vorlage gestossen:
http://www.subdivisionmodeling.com/foru ... php?t=1545
Ich denke, wenn man mal den Aufbau begriffen hat, kann man in wenigen Minuten einen Basiskopf aufbauen. Augen und Ohren hole ich mir aus der Library.

Ciao :?
Zuletzt geändert von ernesto am 26. Jul 2007, 08:44, insgesamt 1-mal geändert.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 26. Jul 2007, 07:57

Danke für den Link, hab mir das Bild von der Topologie mal in meinen Tutorial Ordner gespeichert.
Aber zeig doch mal was du gemacht hast. Bis ich hier weitermache wird eh noch viel Zeit vergehen.

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Beitrag von ernesto » 26. Jul 2007, 17:10

Hallo Martin, kopftechnisch gibt es noch nicht viel zu zeigen. Mein erster annehmbarer Box-Kopf war nach einem Tut von arildwiro (http://www.arildwiro.com). Gerade versuche ich einen Kopf zu modellieren mit einem Gitterverlauf wie auf dem Link von subdivisionsmodeling. Ich denke es wird noch einige Zeit brauchen bis ich was vorzeigen kann. Zuerst muß ich mal den Aufbau verstehen. Und dann gehe ich erst mal in Urlaub.

Ciao

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