Modelling und Texturing Projekt - Kopf
Verfasst: 27. Mär 2007, 01:45
Aus aktuellem Anlass habe ich mich entschlossen mal wieder mehr 3D zu machen und mich mit einem etwas aufwändigeren Projekt tiefer mit folgenden Bereichen auseinander zu setzen.
-Basemeshes und Topologie
-Unwrapping
-Sculpting
-Texturing
-Lighting
Das letzte mal das ich einen Kopf in 3D angefangen habe war als ich noch auf GFX-Scene gepostet hab. Beweisbilder finde ich zum Glück gerade nicht, denn ich hab den Zwischenstand als nicht gut in Erinnerung. Das Projekt hatte ich dann abgebrochen. Hoffentlich verlässt mich diesmal nicht der lange Atem.
Würfel oder Kugeln sind auf die Dauer scheiße um daraus nen Kopf zu modellieren. Da ich sowas aber ganz gern öfters mal als Speedmodelling machen würde, habe ich angefangen ein Kopf-Basemesh zu entwerfen. Wichtig ist mir dabei, das es in den wichtigen Bereichen (Augen, Lippen, Nase, Mund, Ohren) genug Polys hat und flexibel genug ist, dass ich daraus verschiedenste Köpfe machen kann. Ich hab versucht möglichst sinnvolle Edgeloops anzulegen und Punkte wo sich weniger oder mehr als 4 Edges treffen zu vermeiden. Ganz ist mir das natürlich nicht gelungen. Ich bin mir nicht 100% sicher, aber eigentlich sollten nur Quadfaces in dem Mesh sein (und ein beschissen positioniertes im Nacken wo 3 Punkte auf einer Linie sind)
Mit dem Unwrappen habe ich noch nicht ernsthaft angefangen, genausowenig mit dem eigentlichen Modellieren und Sculpten, da ich diese Schritte ja neu machen muss wenn ich das Basemesh verändere. Jetzt aber erstmal ein paar Bilder:
.obj Datei vom Model
.mtl Datei vom Model (weis nicht genau ob darin die UV Koordinaten abgespeichert werden?!)
Und jetzt meine Fragen:
Was kann ich an dem Basemesh noch verbessern?
Würde es Sinn machen ein dichteres Basemesh als Standard zum sculpten zu verwenden? Z.B. die erste oder zweite Unterteilungsstufe aus Mudbox exportiert?
Wie unwrappe ich das Mesh am besten? Wo sind Nahtstellen praktisch platziert (ich habe vor in Photoshop mindestens die Colormap von Hand zu malen)? Welches erschwingliche Programm kann besser unwrappen als Blender? Oder gibts da ein gutes Blender Script? Lohnt dafür der Kauf von Silo?
Hat jemand Lösungen für folgende Probleme? :
Wenn ich das Basemesh nachträglich noch auf einen ganzen Körper erweitern will, kann ich dann in Mudbox die Geometrie des Kopfes in einer Hohen Unterteilungsstufe exportieren und wieder auf das erweiterte Basemesh importieren? Irgendwie über "Import as Layer" vielleicht?
Was vielleicht noch wichtig für irgendwas sein könnte: Ich plane das Mesh später mit ca. 30k bis 50k Polys nach blender zu exportieren da dann die Texturen drauf zu legen (UVs mach ich natürlich schon im Basemesh), auszuleuchten und abzurendern. Das "Posing" wollte ich mit Standard modelling-tools lösen. Riggen wär mir zu viel Aufwand, dafür das ichs nicht animieren will. Falls ich den Kopf jemals auf Echtzeitanwendungen umsetzen will, würde ich ein neues Lowpoly Modell machen, das ist bissher aber nicht geplant.
So dann bin ich mal gespannt was ihr zu sagen habt . Ich freu mich natürlich auch über Overpaints etc..
-Basemeshes und Topologie
-Unwrapping
-Sculpting
-Texturing
-Lighting
Das letzte mal das ich einen Kopf in 3D angefangen habe war als ich noch auf GFX-Scene gepostet hab. Beweisbilder finde ich zum Glück gerade nicht, denn ich hab den Zwischenstand als nicht gut in Erinnerung. Das Projekt hatte ich dann abgebrochen. Hoffentlich verlässt mich diesmal nicht der lange Atem.
Würfel oder Kugeln sind auf die Dauer scheiße um daraus nen Kopf zu modellieren. Da ich sowas aber ganz gern öfters mal als Speedmodelling machen würde, habe ich angefangen ein Kopf-Basemesh zu entwerfen. Wichtig ist mir dabei, das es in den wichtigen Bereichen (Augen, Lippen, Nase, Mund, Ohren) genug Polys hat und flexibel genug ist, dass ich daraus verschiedenste Köpfe machen kann. Ich hab versucht möglichst sinnvolle Edgeloops anzulegen und Punkte wo sich weniger oder mehr als 4 Edges treffen zu vermeiden. Ganz ist mir das natürlich nicht gelungen. Ich bin mir nicht 100% sicher, aber eigentlich sollten nur Quadfaces in dem Mesh sein (und ein beschissen positioniertes im Nacken wo 3 Punkte auf einer Linie sind)
Mit dem Unwrappen habe ich noch nicht ernsthaft angefangen, genausowenig mit dem eigentlichen Modellieren und Sculpten, da ich diese Schritte ja neu machen muss wenn ich das Basemesh verändere. Jetzt aber erstmal ein paar Bilder:
.obj Datei vom Model
.mtl Datei vom Model (weis nicht genau ob darin die UV Koordinaten abgespeichert werden?!)
Und jetzt meine Fragen:
Was kann ich an dem Basemesh noch verbessern?
Würde es Sinn machen ein dichteres Basemesh als Standard zum sculpten zu verwenden? Z.B. die erste oder zweite Unterteilungsstufe aus Mudbox exportiert?
Wie unwrappe ich das Mesh am besten? Wo sind Nahtstellen praktisch platziert (ich habe vor in Photoshop mindestens die Colormap von Hand zu malen)? Welches erschwingliche Programm kann besser unwrappen als Blender? Oder gibts da ein gutes Blender Script? Lohnt dafür der Kauf von Silo?
Hat jemand Lösungen für folgende Probleme? :
Wenn ich das Basemesh nachträglich noch auf einen ganzen Körper erweitern will, kann ich dann in Mudbox die Geometrie des Kopfes in einer Hohen Unterteilungsstufe exportieren und wieder auf das erweiterte Basemesh importieren? Irgendwie über "Import as Layer" vielleicht?
Was vielleicht noch wichtig für irgendwas sein könnte: Ich plane das Mesh später mit ca. 30k bis 50k Polys nach blender zu exportieren da dann die Texturen drauf zu legen (UVs mach ich natürlich schon im Basemesh), auszuleuchten und abzurendern. Das "Posing" wollte ich mit Standard modelling-tools lösen. Riggen wär mir zu viel Aufwand, dafür das ichs nicht animieren will. Falls ich den Kopf jemals auf Echtzeitanwendungen umsetzen will, würde ich ein neues Lowpoly Modell machen, das ist bissher aber nicht geplant.
So dann bin ich mal gespannt was ihr zu sagen habt . Ich freu mich natürlich auch über Overpaints etc..