punk it!

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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bruZard
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punk it!

Beitrag von bruZard » 26. Jun 2007, 19:33

Um den NonSpeedModelling Thread zu entlasten und den richtig guten Leuten nicht den Platz wegzunehmen, starte ich einfach einen neuen Thread um den Fortschritt meines Models zu dokumentieren.

Eingangs sei erwähnt dass das Ziel dieses Projektes ein voll texturierter und rigged Character sein soll welcher als "Jay Edge" in Zukunft mein Maskottchen sein soll.

Zum Start dieses Projektes habe ich folgende Skizze angefertigt
Bild

Unglücklicherweise habe ich darauf verzichtet eine Front/Seite Skizze zu zeichnen, weshalb das Basemesh länger auf sich warten ließ als ich das geplant hatte ... zu guter Letzt habe ich mich aber dann doch für folgendes Ergebnis als "befriedigend" entschieden
Bild

An diesem Bild fällt auf dass der Mund noch nicht exakt der Skizze folgt, das der arme Kerl keine Zähne hat und dass auch Haarlosigkeit zum Standard erklärt wurde.
Keine Angst: Neben dem tweaken der "Gesamtkonsistenz" habe ich auch noch die o.g. Punkte auf meiner Liste. Derzeit beschäftige ich mich mit dem Körper des Characters und bin da auch schon wieder an diversen Stellen am Rätseln wie ich Dreiecke vermeide. Am Kopf habe ich an einigen Stellen schon aufgegeben ein Dreieck zu vermeiden da es einen unbezahlbaren Aufwand bedeutet hätte die Topologie auf Quads zu optimieren.

Entstanden ist das Objekt ausschliesslich Polygon für Polygon in Blender2.44

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 26. Jun 2007, 19:54

Meiner Meinung nach verstößt du noch massiv gegen deine Skizze. Der Schädel ist eigentlich viel footballförmiger, du hast ihn mehr wie einen Kasten modelliert. Die Winkel der Schrägen, die sich an markanten Stellen (seitliche Stirn bis Unterkiefer z.B.) der Silhouette bilden sind da imho extrem wichtig. Auch der Formverlauf der Augenbrauen ist in der Skizze anders, die oberen harten Begrenzungen sitzen viel zu hoch, das ändert den Ausdruck völlig. Die Ohren waren in der Skizze viel größer, und so sahs auch besser aus.
Ich würd auch an der Kopfunterseite nochmal überlegen, ob das nicht eine klare runde Form ohne richtungswechsel in der Krümmung sein sollte, wo dann nur das Kinn rausgezogen wird. Die linke Zeichnung die du gemacht hast gibt auch nochmal wertvolle Informationen über die Tiefenstaffelung. Mund und Nase treten z.B. im vergleich zu den Backen deutlich hervor. Die Augenbrauen sind weiter vorn als die Backen, da bildet sich auch wieder eine ganz wichtige Diagonale. Deine Skizze hat Mundwinkel, die sind zwar schwer zu modellieren, aber darauf zu verzichten wär echt schade. Mundwinkel sind imho unheimlich wichtig für die Plausibilität. Den Tipp hab ich selbst irgendwann mal zu einem meiner nie vollendeten Modelle bekommen.

Bild

bruZard
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Beitrag von bruZard » 26. Jun 2007, 20:07

WOW! Danke für die Kritik und das OP ... wenn man so gut geohrfeigt wird macht das korrigieren noch mehr Spaß. Ich denke ich widerrufe mein Statement über die Fertigkeit des Kopfes und investiere nochmal ein paar Stunden.

Mundwinkel habe ich tatsächlich bewusst unterschlagen da die Topologie das einfach nicht hergab. Ich muss wohl doch noch einmal den kompletten Mund-Bereich löschen um eine einen besseren (oder überhaupt erstmal einen) Loop zu bekommen.
Ich habe beim PolyByPoly noch immer das Problem einen Loop im Voraus zu erkennen und ihn zu modellieren (sieht man sehr gut an der "angeklebten" Nase).

"Auffe Fresse" funktioniert bei mir aber sehr gut ... also her mit ungeschminktem Realismus und ich baue ein wirklich gutes Model :D

bruZard
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Beitrag von bruZard » 27. Jun 2007, 17:00

Einige Tweaks am Kopf (speziell Lippen, Kinn, Ohren und Kopfform) später konnte ich mit dem Körper anfangen.
Die harte Linie in der Mitte des Bauches wird noch bereinigt und für die Anatomie der Brust und der Arme muss ich nochmal ein paar Referenzen befragen.

Bild

An die Mundwinkel habe ich mich noch nicht getraut, mache ich aber noch. Ebenso der "Kopf-Kasten" ist noch zu ausgeprägt, aber auch das wird noch bereinigt. Eventuell bemühe ich dazu mal den Sculpt-Mode.

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Beitrag von bruZard » 29. Jun 2007, 15:02

next step...

Bild

Den Körper habe ich bewusst abweichend von der Skizze erstellt. Als ich im Kopf eine mögliche Animationssequenz durchgegangen bin erschien mir diese Form besser. Besonders der schmalerer Raum im Schritt sagt mir wesentlich besser zu.

Die Schuhe sind derzeit nur angedeutet, da wird noch fein ausgearbeitet. Das schwierigste kommt jetzt .... die Hände *bibber*

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 30. Jun 2007, 15:06

ich verstehe nicht warum du dich nicht an deine eigene referenzen hältst, die viel dynamischer aussehen als das jetzige model.
falls du nicht weißt wie man ein hintergrundbild einfügt :

View (untere menüleiste) -> Background Image -> der rest is selbsterklärend :)

bruZard
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Beitrag von bruZard » 30. Jun 2007, 20:41

Ich weiß wie BG's eingefügt werden und verwende dies auch, dennoch frage ich mich wie Du aus einer "Standard-pre-rigged-T-Pose" auf die Dynamik des fertigen Models schliesst?

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Beitrag von Neox » 1. Jul 2007, 12:11

naja Proportionen und Form tragen nunmal auch extrem zur Dynamik des Charakters in sich, dynamik muss ja nicht zwingend etwas mit Bewegung zu tun haben. Und deine Zeichnungen sind halt deutlich dynamischer und wie ich finde auch schlüssiger im Design. momentan wirkt er wie eine kleine, dicke Version von deinem eigentlichen Design und das ist schade.
bonus vir semper tiro

bruZard
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Beitrag von bruZard » 1. Jul 2007, 18:45

ok, ok ... ich baue ihn wieder um ... *grml* ... :)

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pcp
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Beitrag von pcp » 27. Nov 2007, 07:55

Hallo Jens :)

gibt doch schon was her der Char. Doch es gibt da eine Sache, die mich nachdenklich stimmt. Wo sind seine Geeeniealietätsdingsies mmm also Klöten :? ?Wenn ich mir vorstelle das du ohne Sie lebst, mag ich dich gleich auf eine ganz andere Art :luv:
So schüssi alte Hippe und sei gegrüßt.
Vielleicht gibt es mich nur in deinem Kopf! Wer kann das alles so genau wissen?

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