Karl van de Stauffen

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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JohnDoe
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Karl van de Stauffen

Beitrag von JohnDoe » 7. Jul 2007, 10:21

Hey, Leute

Von mir sieht man im allgemeinen nicht viel, juckt sicher auch keinen;
Aber wenn der Kroenen hier rumspuckt setz ich 'meinen' Karl van de Stauffen her.
War eigentlich für ein Spiel vorgesehen, doch zu mehr als einer kleinen 'Demo' kam es nicht, Sponsoren wollten nicht und da ich für meine Vorarbeit auch net bezahlt wurde, kann ich ihn auch unfinished an die frische Luft setzen...

evtl. erinnert sich der eine oder andere an dies?
(der Typ sollte ein auf Toxische Waffen spezialisierter General sein, der u.a. an der Entwicklung des Medusa-Panzers(linx im Bild) und einer dazu gehörigen toxischen Waffe.
(in den Händen der 'Medusa-Einheit-spezialtruppen') (die nat. unbedingt freiliegende, weithinsichtbare, grünglühende Gastransportschläuche haben muss, weil diese auf dem Feld auch so praktisch sind ......:| )

Wie auch immer, hier ist der Karl ohne Mützchen
Polys: 4091 für Renderimage
1046 für Echtzeit
Diffus-,Normal-,Specmap
ganz dünner Sss shader für die Renderimages

Bild
Bild
Ich bin mir nicht sicher ob ich Zeit finde und die Motivation auftreibe um diesen fertigzustellen ..
Aber vielleicht gefällt es ja dem einen oder anderen.

Liebe Grüsse ins Forum :)
Schüss

kaktuswasser
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Beitrag von kaktuswasser » 7. Jul 2007, 14:16

ui, sehr geil! Kann ich nicht mehr zu sagen, als dass es eine Hammergeile Arbeit ist :)

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Beitrag von Noren » 7. Jul 2007, 15:23

Hat der quadratische Pupillen ?
Sieht schoen fies aus, nur den Mund haette ich ein wenig breiter gemacht zusammen mit den schmalen Lippen wirkt der teils recht klein.

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Beitrag von JohnDoe » 7. Jul 2007, 18:16

Thnx guys...
öhäm, quadratisch?nein ... doch an den Augen ist ausser mesh nix gewesen(no Iris or smthng)
hm ja wollte den Mund recht schmal/klein halten & ihm ein paar grössere Ohren verpassen, damit er net perfekt ausschaut.
Aber naja für lau & ne Sie-habens-nicht verwendet-Referenz ists ok ^^
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Beitrag von TituS » 8. Jul 2007, 14:01

schöne fortschritte, die du gemacht hast. der kopf sieht schon sehr ansehnlich aus.

wo du allerdings noch viel potential verschenkst, sind die augen. weder die sichtbare augenform, noch die größe der iris sind korrekt. zudem fehlt es der iris an struktur und leben - es wirkt sehr nackt und technisch.
woran du auf jeden fall noch acht geben könntest, wäre der specular effekt. im moment ist der glanz zu spitz, zu stark und zu homogen, so dass die haut eher metallisch wirkt. eine schöne secularmap und dezenterer einsatz des glanzes würden deutlich besser kommen.
ansonsten wirkt die blutige ohrleiste noch komisch und an den hautfarben könnte man etwas tweaken.

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Beitrag von JohnDoe » 8. Jul 2007, 17:34

yeah, right an den augen ist, wie gesagt auch nix weiter gemacht ...
Was den Specular angeht hast du vollkommen recht, nur lohnte es sich nicht weiterzumachen da das Projekt eingestellt wurde. Und da ist kein Blut (das hätte echt ganz anders ausgesehen^^) das soll vernarbtes Gewebe sein, sieht man das net ..... ? :(
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Beitrag von bruZard » 8. Jul 2007, 18:06

JohnDoe hat geschrieben:[...]
Polys: 4091 für Renderimage
1046 für Echtzeit
[...]
Soll heißen dass nur dieser Kopf 1046 Tris im RT verbrät? Wieviele Tris hätte denn dann der komplette Char?

Ansonsten gefällt es mir recht gut. Die meisten Kritikpunkte wurden ja schon gebracht. Mich würde die Diffusemap interessieren, kannst Du die mal posten? Hau ein fettes Wasserbild drauf wenn Du Angst hast ich will klauen ;)

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Beitrag von TituS » 8. Jul 2007, 20:23

Und da ist kein Blut (das hätte echt ganz anders ausgesehen^^) das soll vernarbtes Gewebe sein, sieht man das net ..... ?
hab ich mir auch zuerst gedacht - da es aber auf beiden seiten ist, auch auf der nicht vernarbten, war ich mir nicht mehr so sicher, obs wirklich vom unfall her ruht oder es ein kläglicher sss versuch werden sollte :)

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Beitrag von JohnDoe » 8. Jul 2007, 21:26

@Bruzard; japp nur der Kopf verschlingt diese Polys, es ging hauptsächlich um Closeup-Sequenzen und Renderstills. Der komplette characterpolycount für Echtzeit hätte nat.bei ca. 2-4k gelegen.
Du willst die Diffusmap ohne den meshkopf??

@Titus; ähem ja jetzt weiss ich was du meinst, mein Fehler, die Ohren sollten nur an sich gut durchblutet sein, weil der Typ wohl schon ne weile aufm Feld verbracht hat....
sind zusehr durchblutet(?) hm häb ich mir auch schon gedacht , naja was solls.
Vielleicht setz ich ich mich nochmal dran, wennes sich ergibt.
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Beitrag von Neox » 9. Jul 2007, 09:14

bruZard hat geschrieben:Soll heißen dass nur dieser Kopf 1046 Tris im RT verbrät? Wieviele Tris hätte denn dann der komplette Char?
Du tust so schockiert, dsa ist doch kein hoher Polycount, wenn man es als "next-gen" betrachtet ist das sogar ziemlich wenig, ein Kopf bei Crysis z.B. hat nackt, also ohne AUgen, Haare, Mundinnenraum an die 3k Polygone, bei Unreal3 wird das auch nicht weniger sein.


Was den Kopf angeht, so ist er mir insgesamt viel zu klotzig, wirkt nicht schön rund und organisch, da sind mir gerade in der groben Form viel zu viele sichtbare Kanten vom Basemesh.
Dazu kommt dann die viel zu übertriebene Specular, die das ganze sehr plastikartig anmuten lässt und somit die künstliche Wirkung noch verstärkt, zu den Augen braucht man ja nichts mehr zu sagen.
Insgesamt find ich es schade, dass die Falten so ultraweit durchziehst, gerade auf der Stirn wirkt auch das sehr unnatürlich, egal wie sehr ich mich anstrenge wenn ich böse guck, geht keine Falte so weit auf die Stirn hoch.
bonus vir semper tiro

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Beitrag von bruZard » 9. Jul 2007, 10:37

Schockiert? Nö, eigentlich wollte ich nur nach der Gesamtzahl fragen ... habe ich wohl den Satzaufbau verharzt :D

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Beitrag von JohnDoe » 14. Jul 2007, 14:07

Ok, Leute ihr habts geschafft mich dazu zu bringen den Kerl aus der Versenkung rauszukramen und mich nocheinmal mit ihm zu befassen, obwohl ich Null Zeit dafür aufbringen sollte ..... aber ihr habt ja recht
hab deswegen erstmal nur an den Materialien getweaked, für Txturveränderungen & die Augen hab ich vorerst keine Zeit.

für den Bruzard;
Bild
ich hoffe das genügt & du siehst was du sehen möchtest?!

@ Neox; die 'hartkantige' Kopfform war gewollt, wenn es denn so ungünstig nach Basemesh aussieht, ists mir nicht so gelungen wie gewollt -___-

hier noch ein paar Renders mit getweakten Specular & Sss
(so hat er wenig mehr Farbe & keine so sehr metallischwirkende Haut, obwohl es mir trotzdem nochnet gefällt...)

Bild

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Bild

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Beitrag von Artdek » 16. Jul 2007, 22:52

sieht schon mal super aus, wirkt sehr gekonnt, vor allem die Narben find ich klasse!
Mich stört nur die erzwungene Emotion in seinem Gesicht - die knittrigen Zornesfalten in verbindung mit den apathischen Augen und dem entspannten Mund. Das macht den Eindruck, als sei er ein wenig Gaga. Erst wenn der Hut drüber ist, gehts wieder. An seiner Grundstimmung solltest du dennoch noch ein wenig feilen.
"Hundert Schafe, von einem Löwen geführt, sind gefährlicher als hundert Löwen, geführt von einem Schaf."

BBQ
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Beitrag von BBQ » 16. Jul 2007, 23:36

hab ich hier nicht was gepostet? *kopfkratz*

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Beitrag von fxk » 18. Jul 2007, 09:18

für noch etwas mehr Realismus der Haut wären ein paar Pooren nicht schlecht - vor allem Männerhaut ist ja etwas grobpooriger, so dass man da durchaus was sehen müsste beim letzten Rendering. Dann dürfte auch das letzte bisschen "Metall-Look" weg gehen. Bin aber kein 3Dler - vielleicht liegts ja auch nur am Material o.ä. - kenne mich da nicht aus.
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...

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