Licht und Schatten

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
MartinH.
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Licht und Schatten

Beitrag von MartinH. » 2. Okt 2007, 17:49

Ein Punkt den viele (auch ich) bei ihrer Arbeit mit 3D Programmen gerne vernachlässigen ist die Beleuchtung. Ich habe eigentlich auch erst seit Vorgestern das Bedürfnis mich intensiver damit zu beschäftigen, aber ich denke es lohnt sich.
Ich möchte den Thread nicht mit einer ausschweifenden Einleitung beginnen, denn dafür bin ich in dem Bereich selbst noch viel zu unbedarft. Ich würde also vorschlagen: postet Bilder und wir versuchen gemeinsam uns das Thema Beleuchtung besser zu erschließen.

Ich mach mal den Anfang mit dem Standard Monkey aus Blender.
@Ondreij: das ist die Szene mit der wir auf der Con experimentiert haben, ich habe nur die Lichter und das Material nochmal neu gemacht. Deine Tips mit den Buffer Lights waren super, ich hab sogar ein negatives Licht verwendet um das Bouncelight zum Schatten hin abzuschwächen.

Bild
Renderzeit (fänd ich interessant wenn ihr die mitpostet um zumindest grob abschätzen zu können ob die Methode effektiv ist): 25s


Und noch einmal mit raytraced soft shadows.
Bild
Renderzeit: 1m 41s

JuliusB
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Beitrag von JuliusB » 3. Okt 2007, 00:12

MartinH was ist denn dein Ziel ? möglichst kurze Renderzeit oder "realistische" Beleuchtung ?

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 3. Okt 2007, 00:15

1. Beides, im Zweifelsfall tendiere ich aber zur kurzen Renderzeit.
2. Überhaupt näher mit dem Thema Beleuchtung beschäftigen und allgemein was darüber lernen. Das war z.B. das erste mal, das ich Lichtquellen auf einzelne Objekte beschränkt habe oder nur für Schatten und sogar in einem Fall als negative Lichtquelle verwendet habe.

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Beitrag von bruZard » 4. Okt 2007, 08:43

Interessant!

Hier habe ich versucht Glas zu visualisieren, mit mäßigem Erfolg. Für die Beleuchtung habe ich eine Emitter-Plane eingesetzt die im 45° Winkel hinter der Szene hängt und durch ein Area-Light unterstützt wird.
Gerendert wurde das Ganze mit Yafray in ca. 1:45sec (was aber hauptsächlich an meiner Altersschwachen Hardware liegt.).

Bild

Erstaunlicherweise scheinen winklige Glas-Objekte in Blender3D keine Caustics zu erzeugen. Packe ich eine Glasmurmel mit in die Szene werden dort auch Caustics erzeugt.

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Beitrag von jaymo » 5. Okt 2007, 01:14

Emm: Das stimmt nicht. Nur an gebogenen Flächen fallen sie durch Bündelung mehr auf. Caustics sind ja letztlich nur durch Reflexion oder Refraktion umgelenkte Lichtstrahlen.

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Beitrag von Neox » 5. Okt 2007, 09:01

Eh nö er hat schon recht, soweit ich mich erinnern kann, treten Kaustiken nur an gewölbten Flächen auf.
Wiki gibt ihm da auch recht http://de.wikipedia.org/wiki/Kaustik_(Optik)
http://en.wikipedia.org/wiki/Caustic_(optics)

Es braucht also in jedem Fall eine gewölbte Oberfläche.

:edit: gnarf wieso verarbeitet er denn da nich die Links?
bonus vir semper tiro

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Beitrag von der_On » 5. Okt 2007, 09:47

Da stell ich doch glatt mal ein paar Blender-bezogene Fragen, die mir schon länger auf der Zunge liegen:

1. Kennt sich jemand gut mit Yafray aus und weiß wie man damit Qualität versus Renderzeit auslotet? (Tutorials sehr erwünscht)

2. Es gibt eine ganze Palette externer GI Renderer und Raytracer für Blender ausser Yafray, allerdings habe ich noch keinen davon zum laufen bekommen. Hat jemand von euch schon mal einen anderen zum laufen bekommen und wenn dann wie und welchen? (Tutorials vielleicht?) =)

@MartinH: Mit einem halbkugelförmigen Array von Spotlights mit Buffer-Schatten hoher Weichzeichnung der Schatten und niedriger Intensität kann man auch wunderbar Arealights bzw. Umgenungslicht (z.B. Domlight) faken. Lohnt sich aber nur bei komplexen Szenen in denen Arealights zu viel Renderzeit fressen.
Negative Lichtquellen habe ich erlich gesagt sehr selten benutzt. Mein Ziel ist es immer mit so wenig wie möglich (Renderzeit und Lichtquellen) das gewünschte Ergebnis zu erreichen und nur hinzuzufügen, wenn es nicht anders geht. Meist kann man ja die Beleuchtungslayer mit rausrendern und anschließend in PS finetunen.

der On

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Beitrag von jaymo » 6. Okt 2007, 13:55

@Neox: Okay, dann is das hier eine Frage der Begrifflichkeit. Kaustische Effekte wären demnach grundsätzlich Bündelungen. Allerdings benötigt man in 3D auch die Mechanismen für "Caustics", wenn man Lichtenergie gerichtet von einem flachen Spiegel reflektieren lassen möchte, wenn ich nicht irre.

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Beitrag von jaymo » 7. Okt 2007, 13:54

Reflexion hier nicht im Sinne eines Spiegelbildes, was Du auf dem Objekt siehst, sondern die Möglichkeit, mit einem Spiegel das Licht umzulenken und ein anderes Objekt zu beleuchten, ohne dass dieses direkt von der Lichtquelle beleuchtet wird. Ich werd das mal testen, um meine Aussage zu untermauern oder zu entkräften...

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Beitrag von digitaldecoy » 7. Okt 2007, 16:06

Ich erinnere mich noch gut an die tiefe Enttäuschung die ich erlebte, als ich das erst Mal ein 3D-Programm startete (Lightwave), eine Kugel erstellte, ein Spotlight darauf richtete und damit rechnete, dass die vielen kleinen Facetten der Kugel mir schöne Lichtflecken überall hinwerfen würden. Tja, ab dem Zeitpunkt wurde mit dann langsam klar, dass die Lichtmodelle in 3D-Programmen doch teilweise sehr wild zusammengewürfelte Konstrukte sind. Was z.B. unterscheidet Specular Highlights von Reflektionen der Lichtquelle auf dem Objekt? Warum gibt es extra anisotropische Shader, wo der Effekt doch einzig und allein auf die Oberflächenbeschaffenheit des Objektes zurückzuführen ist, also über eine Bumpmap umgesetzt werden könnte? Klar, das sind alles Abkürzungen und Vereinfachungen, weil die Rechner noch nicht dazu in der Lage sind, die volle Komplexität der optischen Phänomene in ihrer Ganzheit und ihrem vollen Detail abzubilden. Mit Global Illumination und Photonen emittierenden Lichtquellen sind wir schon einen Schritt weiter aber immernoch werden Reflektionen anders berechnet als diffuses Shading, obwohl beide in der Natur exakt den gleichen Mechanismen folgen. Und all diese Maps die es gibt! Specular Maps z.B. - was soll das überhaupt sein? Eine Map, die angibt, wie glatt es wo auf dem Objekt ist (und es dadurch zu Specular Highlights kommt) - wozu zum Teufel haben wir denn bitteschön die Bump Map? Na ja, neue Technologien sind ja glücklicherweise schon in der Mache. Blöd nur, dass man all den alten Kram dann nicht mehr brauchen wird. Interessiert sich in ein paar Jahren bestimmt kein Schwein mehr dafür, was für Maps wir heute noch alle verwenden, um einen Shader zusammenzuschustern. Daher mein Rat - übertreibt es nicht mit den technischen Überlegungen zum Thema Licht und Lichtberechnung sondern redet lieber darüber, wie man Licht ästhetisch einsetzen kann. An DEN Erkenntnissen wird sich nämlich noch eine ziemlich lange Zeit nichts ändern.

So, und damit ich mit meinem Posting hier nicht nur ein blöder Spielverderber bleibe, schreibe ich noch, was ich persönlich jedem empfehlen würde, der sich mit Beleuchtung einer 3D-Szene herumschlägt: Rendere in Passes!

Es ist fast schon ein bißchen zu banal, um es hier als Tip hinzuschreiben. Aber vielleicht gibt es hier irgendwo noch jemanden, der seine Szene komplett im 3D-Programm setzt und nach jeder Änderung an einer Lichtquelle alles noch Mal von vorne rendert. Diesem jemanden lege ich ans Herz, sich das nicht länger anzutun. Lichtquellen beeinflussen sich nicht gegenseitig sondern sie addieren sich schlicht und einfach:

Bild

Wenn man die beiden Einzelbilder in Photoshop im Modus "Screen" übereinanderlegt, dann entsteht dadurch exakt das gleiche Bild, als würde man beide Lichtquellen zusammen im 3D-Programm rendern. Das Prinzip nennt sich Compositing und dabei geht es darum, so viele Aspekte wie möglich in einzelnen Passes (oben sind es zwei) zu rendern. Nicht nur einzelne Lichtquellen, sondern auch Schatten, Reflektionen etc. können in einzelnen Passes gerendert werden. Der Vorteil dabei liegt auf der Hand - in Phtoshop ist es ein Leichtes, eine einzelne Lichtquelle z.B. weniger hell zu machen, indem man einfach die Deckkraft des Layern verringert. Oder wenn man einen Pass dubliziert, kann man damit die Intensität einer Lichtquelle direkt verdoppeln. Man ist unheimlich flexibel, wenn man die Beleuchtung seiner Szene im Compositing einstellt und Änderungen sind ohne Zeitverzögerung machbar.

Ok, ich dachte mir, in diesem Thread sollte zumindest ein Hinweis auf diese Technik nicht fehlen.
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Beitrag von jaymo » 8. Okt 2007, 13:39

Ich habe mal einen Test gemacht, der meine Aussage bestätigt: in 3D werden die "caustics" genannten Rendermechanismen für gerichtete Lichtreflexionen benötigt, unabhängig davon, ob der Reflektor flach oder gebogen ist:

Bild

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Beitrag von Duracel » 8. Okt 2007, 14:50

JuliusB hat geschrieben:MartinH was ist denn dein Ziel ? möglichst kurze Renderzeit oder "realistische" Beleuchtung ?
Ich finde da hat Hexodus Vortrag über sein Spiel doch gezeigt, dass es da einen ganz wichtigeren weiteren Punkt gibt, den sich anzustreben lohnt:
kompositorisch attraktive Ausleuchtung!

Was mir doch gleich auffällt bei Martins Version ist die schöne Low-Key Situation mit nur wenigen weißen Highlights.

Aber auch so Sachen wie "Sillhouetten betonen" oder ähnliches, um Objekte besser lesbar zu machen sind so Sachen die offensichtlich bei vielen 3D-Artists nachwievor total vernachlässigt werden. Realismus macht das alles ja nicht von alleine gut; woran man dann u.a. auch gute und weniger gute Fotografen unterscheiden kann.

Was mir da an Jaymos simplen Beispiel auffällt: in der Version mit Caustics, steht die gespiegelte Kugel auf einem Dreieck! Sowas ist eindeutig erstrebenswert. :)
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

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Beitrag von bruZard » 8. Okt 2007, 15:31

Duracel hat geschrieben:[...]Ich finde da hat Hexodus Vortrag über sein Spiel doch gezeigt, dass es da einen ganz wichtigeren weiteren Punkt gibt, den sich anzustreben lohnt:
kompositorisch attraktive Ausleuchtung!

Was mir doch gleich auffällt bei Martins Version ist die schöne Low-Key Situation mit nur wenigen weißen Highlights.

Aber auch so Sachen wie "Sillhouetten betonen" oder ähnliches, um Objekte besser lesbar zu machen sind so Sachen die offensichtlich bei vielen 3D-Artists nachwievor total vernachlässigt werden. Realismus macht das alles ja nicht von alleine gut; woran man dann u.a. auch gute und weniger gute Fotografen unterscheiden kann.[...]
Ich kenne diesen Vortrag nicht. Aber wenn es sich bei dem Spiel um RT3D handelt liegt die Problematik woanders als die in diesem Thread besprochene.

Selbstverständlich sollte die Gewichtung in der Reihenfolge "Ästhetik - Renderzeit - Realismus" liegen. Aber im Raytracing ist es nunmal so (wie digitaldecoy angesprochen hat) dass man nicht nur mit Lichtquellen arbeitet, sondern mit einer Vielzahl von Parametern. Warum Daniel allerdings Specular-Maps anzweifelt wo es es doch Bumpmaps gibt wird mir nicht ganz klar. Eine Bumpmap defineirt schliesslich nur die (faked) Erhöhungen einer Oberfläche, während die Specular-Map die Glanzpunkt-Verteilung definiert. So kann ich mittels einer Diffuse-, einer Bump- und einer Specular-Map eine teilweise verrostete Oberfläche darstellen. Nur mit einer Bumpmap wäre das wohl nicht zu lösen.

Um mein Bild von oben aufzugreifen: Der Kunde wünscht realistisches Glas, will aber nicht die schwarzen Artefarkte haben die zwangsläufig entstehen wenn sich Flächen wieder und wieder brechen und reflektieren.
Meine Aufgabe ist es nun ein möglichst unrealistisches Glas zu erzeugen welches dennoch auf den Betrachter logisch wirkt. Mit Lichtquellen allein komme ich wohl nicht an dieses Ziel.

@MatinH.
Vielleicht lohnt sich ein Blick in den Thread "Materialschlacht" im 2D Forum. Dort wurden schon einige wichtige Beiträge zum Thema "Beleuchtung" verfasst und vllt. lässt sich dieses Wissen auf ein 3D Programm übertragen.

Mit Blender haben wir beide wohl einen besonders unbequemen Schuh am Fuß ;) Aber ich weiß dass man auch dort kompositorisch herausragende Szenen ausleuchten kann.

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Okt 2007, 16:11

@ bruZard:

Die Specular Map dient mir als Beispiel dafür, dass im 3D-Rendering oft Dinge voneinander getrennt betrachtet werden, die in der Realität gar nicht getrennt sind. Wie stark/scharf z.B. Specular Highlights auf einer Oberfläche erscheinen, ist allein davon abhängig, wie glatt die Oberfläche ist. Für die Glattheit bzw. die Unebenheiten der Oberfläche ist im Rendering aber eigentlich die Bump Map zuständig. Warum also eine Specular Map? Eine Specular Map gibt's eigentlich nur deshalb zusätzlich, weil Bump Maps aus technischen Gründen einfach nicht hoch genug aufgelöst sind, um wirklich mikroskopisch feine Strukturen abbilden zu können. Specular Maps sind also quasi ein Workaround (Mehr Sinn machen da schon Specular Color Maps, weil die Einfärbung des Speculars - z.B. bei Metallen - ein Phänomen ist, welches man nicht allein auf die Unebenheiten der Oberfläche zurückführen kann, bzw. wo man auf den Level der Kritallstruktur eines Materials gehen muss). Das kann man noch weiter aufdröselt. Auch die Reflektivität einer Oberfläche ist eigentlich nur von ihrer Oberflächenbeschaffenheit (Glattheit) abhängig. Auch hier sollte wieder schlicht und einfach eine Bump Map ausreichen aber trotzdem gibt es Reflection Maps. Das sind halt alles so Dinge, die man sich klar machen sollte, weil sie sonst nämlich das eigene Bild von der Realität verzerren. Ein Material, welches einen scharfen Specular abbildet, aber nichts reflektiert, gibt es nämlich in der Realität nicht. Denn ein Specular Highlight IST eine Spiegelung, nämlich der Spiegelung der Lichtquelle. Daher ist auch die Unterscheidung zwischen Specular Map und Reflection Map eigentlich unsinnig und macht, wenn überhaupt, nur als technischer Shortcut Sinn.
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Beitrag von jaymo » 8. Okt 2007, 16:20

@Daniel: Die Specular Map kann man sich eigentlich erst seit HDRI schenken, da eine Lichtquelle in einem HDRI genügend Energie aufweist, um selbst bei einer ansonsten fast unsichtbaren Reflexion noch einen reinweißen Punkt zu erzeugen. Bei vielen Materialien ist die gesamte Reflexion ja vernachlässigbar, abgesehen vom "Specular Highlight". Das macht die Trennung dieser Phänomene sinnvoll. Je mehr Szenen mit HDRI beleuchtet werden, desto weniger Bedeutung werden Specmaps haben. Dynamische Lichter müssen aber wohl weiterhin auf diese Art simuliert werden.

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Okt 2007, 16:31

Nur, damit man mich nicht falsch versteht - ich zweifle ja den Sinn dieser ganzen Dinge nicht an. Ich sehe ja ihre technische Notwendigkeit. Ich meine nur, dass man sich klarmachen sollte, wie stark das Konstrukt 3D-Rendering teilweise von der Realität abweicht. Was natürlich auch seine Vorteile hat. Wo man im Fotostudio ewig rumbasteln muss, bis in den Reflektionen nur noch die Dinge auftauchen, die man sich da wünscht, kann man im Rendering einfach alle unerwünschten Objekte unsichtbar machen u.s.w.
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Beitrag von bruZard » 8. Okt 2007, 16:32

Das meinte ich nicht. Es geht darum auf ein und derselben Oberfläche verschiedenene Oberflächeneigenschaften abzubilden. Ich kann auf einer Platte Stahl die da schon ein paar Jahre liegt, sehr wohl Stellen sehen welche das Licht sehr stark reflektieren, und andere Bereiche die extrem stumpf sind. Das man nun gegen die Technik wettert weil sie diese Strukturen nicht "von sich aus" darstellt finde ich überzogen. Ich benötige im Raytracing selbstverständlich keine Spec-Map um Glanzpunkte zu erzeugen. Dort reicht seit 1985 eine Bumpmap und die entsprechende Spec-Def im Material. Blender bastelt Dir auch noch aus einer 9000x9000 Textur eine Bumpmap. Wenn Du diese im Bereich von 0-255 ausreichend gut definierst wird Dir Blender auch nur dort Specular Highlights zeigen wo Du es wolltest, allerdings auf der kompletren Oberfläche.

Der Ansatz verschiedene Maps für die verschiedenen Materialeigenschaften zu nutzen ist extrem clever, es folgt der Intuition des Menschen die verschiedenen Eigenheiten einer Sache getrennt zu betrachten und lässt sich wesentlich genauer komtrollieren als nur eine einzige Oberflächeneigenschaft zu definieren und zu hoffen dass es dann auch so aussieht wie man es sich erwartet.

Vor ca. 10 Jahren gab es in der "3D Total" mal einen Artikel namens "Hoffentlich wird es Beton" ... ich fand das sowohl auf den Punkt gebracht als auch erheiternd.

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Beitrag von hjalmar » 8. Okt 2007, 16:49

Daher mein Rat - übertreibt es nicht mit den technischen Überlegungen zum Thema Licht und Lichtberechnung sondern redet lieber darüber, wie man Licht ästhetisch einsetzen kann. An DEN Erkenntnissen wird sich nämlich noch eine ziemlich lange Zeit nichts ändern.
Dieser Rat beschreibt ziemlich gut das Grundprinzip meiner Entwicklung. Falls sich jemand daran erinnert, mein erster Post in dem Forum war nen 3D Bild. Das Model war glaube ich ganz ok, aber die Beleuchtung, Farben und alle malerischen Aspekte waren von meinem jetztigen Standpunkt aus ziemlich schlecht. Im Bereich Animation sah es genauso aus. Mir ist dann klar geworden, dass ich damals "nur" gerlernt habe Werkzeuge zu benutzten. Was man aber mit den Werkzeugen alles anstellen kann, habe ich nicht gelernt und in der Zeit wo ich mir das erarbeite (JETZT), werden wieder neue Werkzeuge entwickelt :D
Ich will jetzt niemand davon abhalten sich mit 3D tools zu beschäftigen, aber man sollte halt nicht vergessen, dass es nur Werkzeuge sind.
Sorry wenns nen bissl OT war.

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Okt 2007, 20:47

@ bruZard:

Mensch, kann das sein, dass wir ein bißchen aneinander vorbei reden?
Ich kann auf einer Platte Stahl die da schon ein paar Jahre liegt, sehr wohl Stellen sehen welche das Licht sehr stark reflektieren, und andere Bereiche die extrem stumpf sind.
Richtig, und was ist der Unterschied zwischen den stark reflektierenden und den stupfen Bereichen? Die stumpfen Bereiche sind rauher - haben mehr mikroskopisch feine "Bumps" und man sollte doch meinen, dass man diesen Effekt über eine Bumpmap erzielen könnte und gar keine Specular Map braucht.

Und noch Mal, ich verstehe all diese Techniken ja und sie sind ja auch für was gut. Aber - und das ist der einzige Punkt, wo ich drauf hinweisen will - man sollte sich ihrer Beschränktheit bewusst sein und wissen, dass das alles ein ganz schönes Rumgefake ist.
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Babumbol
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Beitrag von Babumbol » 8. Okt 2007, 23:05

So, ich bin sehr neu hier. Kam eigentlich auf dieses Forum durch einen Artbattle den Jaster hier mal mitgefochten (und glaub auch gewonnen hat?) hat. Da ich fast rein 3D mache, find ich das Thema Licht und Schatten - und die hier aufgekommene Diskussion des damit verbundenen Surfacings - sehr schön. Dieses Board finde ich super, komm aber eigentlich nur zum gucken Eurer abartig genialen 2D Bilder. Hoffe ich kann wenigstens zu diesem Thema hier ein wenig beisteuern.

Ich gebe Digitaldecoy übrigens voll und ganz recht: Einiges an Surfacingmöglichkeiten braucht es eigentlich nicht (mehr). Gerade Specular/Glossiness sollte so langsam der Vergangenheit angehören. Allerdings ist das auch erst möglich seit wir HDR Renderer haben. Die Entwicklung bei modernen Renderern zeigen ja schon genau in die Richtung (siehe Maxwell, Indigo, Fry, Sunflower, etc.)

Ein paar der "Fake"-Methoden braucht es allerdings noch, da die Computer einfach nicht schnell genug sind und die Methoden der Berechnung noch nicht exakt physikalischen Gesetzmäßigkeiten folgen. Finde ich allerdings nicht schlimm. Der Vorteil von 3D ist ja auch, dass man jedes Gesetz der Realität brechen kann.


Eine meiner liebsten Entwicklungen der letzten Jahre: HDR. Und damit verbunden natürlich HDRIs im Einsatz durch sIBL. sIBL steht für smart Image Based Lighting und zeigt den optimalsten Weg von IBL auf. Also mit einem HDRImage eine Szene zu beleuchten. Die meisten machen dabei nämlich meist einige Fehler. Der Clou kommt aber noch: es gibt mittlerweile das sIBL Format. Das ist dann eine Kombination aus convulted HDRI für die Beleuchtung, einem HiRes SDR für den Background und ein MidRes HDRI für Reflections plus noch die Angabe für das Keylight. Ein sogenannter sIBL Importer konvertiert auf Wunsch dann auch gleich die Specular/Glossiness in Reflection/Reflection Blurrying um und stellt GI Settings bereit. Keine Angst, ich mach hier keine Werbung für kostenpflichtige Software. Blochi, einer der Mitentwickler hat mittlerweile eine schöne Site aufgebaut mit den wichtigsten Infos zu dem Thema und nötiger Software/PlugIns for free:
http://www.hdrlabs.com
(ja, er macht da auch Werbung für sein Buch, aber nach all seinem Einsatz für die Technik darf er das auch)

Hier einige Beispiele die ich im Laufe der Zeit mit Blochis sIBL Technik beleuchtet hab. Rendert übrigens sehr flott und die Setups waren meist auch in wenigen Minuten fertig.
Bild

Ich will niemanden dazu auffordern nun nur noch mittels IBL zu beleuchten. Gar nicht. IBL kann auch als Basis für ein Light-Setup 'on-top' dienen. Hier war sIBL lediglich für BG Radiosity, den Hintergrund und die Reflexionen zuständig. Das Keylight und Aufheller wurden von Hand getweakt.
http://www.babumbol.com/referenzen/bild ... _Final.jpg
http://www.babumbol.com/referenzen/bild ... -Bruce.jpg

Wenn man seine Surfaces richtig aufsetzt und eine gewisse Durchgängigkeit darin bewahrt, lässt sich auch schnell mal eine ganze Reihe unterschiedlichster Models aus verschiedensten Szenen im selben Lightsetup durchnudeln:
http://www.babumbol.com/referenzen/bild ... poster.jpg


So, äh, ich glaub es geht hier drum auch ein bisserl was selbst mitzubringen. Also mein Tipp zum Thema Licht und Schatten in 3D ist sehr allgemein: Fangt nicht im 3D Programm an, sondern skizziert erst einmal die Szene. Überlegt wie sie aufgebaut ist und wie das Licht sie unterstützt. Und stellt sie ggf. auch leicht um, wenn ihr das Licht anders wollt. Geht natürlich nicht, wenn man der Ausleuchter vom Dienst ist. Aber selbst dann, kann ein Licht Raum und Geometrie andeuten (simpelstes Beispiel ist ein Gobo-Light). Wer seine Szene zuerst plant und sich überlegt wie sie wirken soll, tut sich weitaus leichter mit der Ausleuchtung.

Bei komplexen Szenen bau ich sie mir mittlereile meist vorher grob auf und leuchte sie dann aus. Mit Bildkomposition und Ausleuchtung steht und fällt ein Bild. Etwas 'ins schlechte Licht' rücken kann man ruhig wortwörtlich in 3D sehen. Ich hab schon viele tolle Modelle gesehen, die in einer schlechten Komposition in langweiligem Licht untergingen.

So, ich hoffe, ich konnte auch etwas produktiv zu dem Thema beitragen.



PS: Und wer auch findet das Lesen bildet, der kann sich ja mal ein paar der Siggraph Papers anschauen. Viele sind sehr technisch - zu technisch für mich. Es verstecken sich aber auch einige Juwelen darunter. Von 96 gibt es ein Paper das ich nach wie vor super finde. Thema: "Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics"
http://www.siggraph.org/education/mater ... urse30.pdf

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Beitrag von Ghaz » 9. Okt 2007, 12:15

@Babumbol
Hehe, die Welt is klein. Hab dich mal vor längerer Zeit bei den Kiezkollegen angeschrieben wegen deinem Showreel etc ;).

Das Render is wirklich schick! Sollt ich mich vielleicht doch mal mehr mit beschäftigen (auf der FMX hat jemand in nem Vortrag davon abgeraten). Danke auf jeden Fall für die Tipps!
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." -Daniel Lieske

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Beitrag von jaymo » 9. Okt 2007, 13:13

@Babumbol: Interessant! Und willkommen im Forum! Ich würde mich für die Erzeugung von HDRI-Environments aus 3D Szenen interessieren. Hast Du dazu irgendwelche Erfahrungen? Denn ich plane gerade einen 3D-Kurzfilm, der ja auch beleuchtet werden will. Dabei wär es auch eventuell eine vorteilhafte Methode, direkt aus dem 3D-Set Reflectionmaps und eine HDRI zur Beleuchtung zu erzeugen.

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