Alien

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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digitaldecoy
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Alien

Beitrag von digitaldecoy » 10. Okt 2007, 22:40

Ja, also nachdem ich seit meiner Goblin-Büste noch eine Menge über ZBrush gelernt habe und meine Vorliebe für sketchiges Sculpting mit dem Clay Brush entdeckt habe, habe ich mich Mal direkt an ein neues Projekt gewagt. Ziel ist es für mich, eine komplette geposte Figur von Anfang bis Ende in ZBrush zu sculpten. Als Motiv habe ich mir eins meiner All Time Favorites gewählt - das Alien aus den gleichnamigen Filmen. Orientiert habe ich ich mich an dem Alien, welches die Stan Winston Studios für "Aliens - Die Rückkehr" gestaltet haben.

Hier die ZSpheres-Armatur:

Bild

Das erste grobe Blocking:

Bild

Erste Details am ungeposten Modell:

Bild

Posing über Transpose und weitere Details (verwendet wurde hier Ralf Stumpfs 'Grey Clay' Shader):

Bild

Natürlich soll das Modell noch ein Gebiss und die berüchtigste Zunge bekommen. Ich halte Euch auf dem Laufenden und würde mich über Kommentare natürlich sehr freuen!
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Beitrag von Gorm » 10. Okt 2007, 23:00

Hm, also ich finde dieses Modell hat etwas sehr Danielhaftes! ;) Diese eher etwas runde, weiche. Wenig scharfe Spitzen oder harte Kanten (In der allgemeinen Form). Dadurch sieht es beinahe verspielt aus, vllt gar schon zu "harmlos"? Sehr ästhetisch ist es auf jeden Fall schonmal! Vllt könntest du es noch etwas "technischer" machen, im Moment geht es meiner Meinung nach mehr Richtung Organik. Ich hoffe du verstehst was ich meine!

Ach nochwas, ich hab noch nie in Zbrush gesculptet, aber alle welt redet vom claybrush... blöde Frage, aber was isn das? :/

JuliusB
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Beitrag von JuliusB » 11. Okt 2007, 01:55

Hey Daniel, Ich weiß nicht wieviel "Giger" du in deinem Alien haben willst . Im moment sieht es einfach zu harmlos aus. Das liegt nicht an dem Fehlenden Mund, sondern an dem zu weichem Sculping.

Ich konnte mir letztes Jahr in Wien die Giger-Austellung anschauen und finde, dass diese Plastik eigentlich ein gutes Beispiel ist: Diese Alienfiguren stellen den Tod auf eine sehr skurile Weise dar. Die Alienkörper wirken ausgehungert und agressiv als hätten sie wochenlang nichts zu beissen bekommen. Zum Beispiel sind Wirbel richtig scharfkantig, die Arme sind abgemagert.... etc
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digitaldecoy
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Beitrag von digitaldecoy » 11. Okt 2007, 09:47

Danke für Eure Anregungen! Ich werde es im Hinterkopf behalten, wenn ich mit feinerem Brush an die Details gehe. Besonders die Wirbel- und Knochenelemente können natürlich noch mehr Schärfe vertragen. Allerdings will ich tatsächlich weniger in Richtung Giger gehen, sondern lieber meine eigene Interpretation des Aliens verfolgen. Die ist, wie schon gesagt, eher durch die Aliens von Stan Winston geprägt und fällt natürlich gemäß meinem Stil außerdem auch noch abgerundeter aus. Ist mir übrigens auch sehr stark aufgefallen, wie sich der eigene Stil in andere Medien überträgt - ich sculpte im Endeffekt wie ich zeichne. Und beim Zeichnen favorisiere ich auch eher fließende und abgerundete Formen. Aber Mal schauen, um ein paar ordentliche Scharfe Kanten kommt man beim Alien ja nicht drumherum. Mal schauen, wie ich das lösen kann.

@ Gorm:

Der Clay Brush ist einfach nur ein Brush Preset in ZBrush. Das schöne an ihm ist, dass er sich weniger anfühlt als würde man die Geometrie ausbeulen (wie z.B. beim Standard Brush) sondern eher so, als würde man dünne Streifen Material auftragen. Man kann auch sehr intuitiv Material in Kanten "reinschmieren" und insgesamt fühlt er sich einfach toll an.
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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 11. Okt 2007, 10:41

@JuliusB: Das ist zwar eindeutig von Giger, aber ziemlich sicher kein Entwurf für einen der Filme. Die Alien Figur hatte er in Grundzügen schon vor den Filmen entwickelt und dann später für den Film noch abgewandelt. Bei deinem Beispiel fehlen z.B. die Röhrenartigen Dinger auf dem Rücken und auch sonst scheint es mir recht wenig mit den Film-Aliens zu tun haben. Z.B. die Arme und Beine scheinen mir viel zu glatt und die Hände haben nicht solche Krallen. Ich stimme dir aber zu, das ich ein etwas kantigeres, härteres Alien auch vor ziehen würde.

@Daniel: Das Alien ist wahrscheinlich die Figur die ich in meiner Jugend am häufigsten als Fanart gezeichnet hab :). Ich fand dabei immer toll, das man auch ein bisschen vareieren kann. Eine der Alien Variante hatte z.B. an der Seite des Halses, wo die Stränge vom Hals zum Kopf laufen noch eine zusätzliche gerippte Wulst, so wie hier: http://cardboardmonocle.com/blog/fxsuits/alien1.jpg . Das fand ich immer ein schönes Element, aber die Entscheidungen liegen bei dir. Bei den Fingern würde ich noch stärker rausarbeiten das sie eigentlich immer aus 2 zusammengewachsenen Fingern bestehen und noch drahtiger und Spitzer sind. Ich würde die Gelenke stärker hervortreten lassen und den Körper der Hand dünner machen. Bei den Film Entwürfen für Aliens die Rückkehr spielt ja wahrscheinlich auch stark mit rein, das da ein Schauspieler Platz haben sollte seine Hand drin unterzubringen. Über den Rippen Korpus würd ich auch nochmal nachdenken. Einerseits habe ich den Eindruck, das es durch die wenigen Rippen sehr klein und Spielzeugartig wirkt, andererseits würde ich die Gesamtform zum unteren Rand hin stärker schließen. Bei Refferenzen die ich mir angesehen habe, sind es 6 Rippen, die aber deutliche Abstände zueinander haben und infolgedessen etwas dünner sind. Ich glaube das würde schon sehr helfen es etwas gefährlicher und weniger knuddelig aussehen zu lassen.
Das Modell wär übrigens sicher eine Super gelegenheit um sowas wie den Stitch Brush selbst zu machen, indem du Details vormodelliers und dann das Displacement Map davon als Alpha grabst. Auf jeden Fall ein sehr interessantes Projekt, das ich als alter Alien Fan mit Freude weiterverfolgen werde :). Die erste Pose find ich schon super. Wie lange hast du für das Posieren etwa gebraucht? Ich geb zu, das mir die tools dafür noch so gar nicht gut in der Hand liegen wollen.
Zuletzt geändert von MartinH. am 11. Okt 2007, 13:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von digitaldecoy » 11. Okt 2007, 11:01

Ich schätze, ich habe so ca. eine Stunde an der Pose rumgebogen. Geht eigentlich, wenn man sich einmal dran gewöhnt hat ganz gut mit dem Transpose Workflow. Ich hatte vorher versucht, das Alien mit einem ZSphere-Skelett zu skinnen (ein noch weitgehend undokumentiertes und nicht ausgereiftes Feature), das hatte auch geklappt, allerdings war es zu langsam um es effektiv einzusetzen.

Was Du über die Detailgrade geschrieben hast, finde ich sehr interessant, weil ich mit über diesen Punkt im Moment auch sehr bewusst bin. Ein ganz wichtiger Aspekt meines Stils scheint es nämlich zu sein, dass ich dazu tendiere, Details nicht zu klein werden zu lassen. Ich lasse Details unter einer bestimmten Größe aus und hebe grenzwertige Details stärker nach oben, damit sie aus einer mittleren Entfernung noch gut zu erkennen sind. Tatsächlich führe ich das auf meine Tätigkeit in der Spieleentwicklung zurück, wo das Ziel eigentlich immer ist, die Details so anzulegen, dass man sie auch aus der Entfernung noch erkennen kann. Diese Alien-Skulptur wird daher wohl auch nach dem Aspekt ausgearbeitet werden, dass die Strukturen für mich gut wirken, wenn die Figur in der Komplettansicht zu sehen ist. Ich denke, im weiteren Verlauf können wir das an konkreten Beispielen noch näher betrachten.

Interessant finde ich an dem Alien-Monster übrigens, dass wirklich jeder seine eigene Interpretation davon machen kann/muss. Durch die Filme sind (aufgrund der düsteren Ausleuchtung) kaum Details dokumentiert und so muss jeder für sich selbst herausfinden, wie das Alien denn nun aus der Nähe aussehen könnte. Die Anzüge, welche in den Filmen verwendet wurden, taugen z.B. bezüglich der Körperformen überhaupt nichts. In Camerons "Aliens" z.B. trugen die Stundmen schwarze Ganzkörper-Bodies, wo einzelne Elemente draufgeklebt waren. Sieht im vollen Licht betrachtet wirklich witzig aus. Überhaupt kann ich das Buch "The Winston Effect" (http://www.thewinstoneffect.com/) sehr empfehlen. Der Wälzer garantiert einem zahlreiche Wiedersehensfreuden und ungewöhnliche Einblicke in die finsteren Gestalten, die unsere Kindheit mit geprägt haben.
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Beitrag von MartinH. » 11. Okt 2007, 12:02

Das mit den Details kommt mir bekannt vor. Ich hatte im alten Forum irgendwann mal festgestellt, das die Details die du in Speedpaintings reinbringst oft durch den kleinsten von dir verwendeten Brush definiert werden und der war meist noch recht grob für meinen Geschmack. Aber deine Erklärung mit der Spielebranche macht für mich mehr Sinn. Wenn ich sowas sculpten würde, würde ich die kleinsten Details wahrscheinlich so anlegen, das man sie nur von sehr nahem sieht. Hier ließe sich jetzt sicher auch schön eine Verknüpfung zu deinem Beitrag über Gradienten ziehen. Du dehnst der Gradient von Makro-Form zu Mikro-Detail über eine kürzere Strecke. Man könnte ja auch sagen, das kleinste Detail sind kleine Fältchen die sich an stellen von ledriger Haut bilden. Stattdessen ist aber das kleinste Detail, das was sich in der Gesamtsicht noch klar abzeichnet.
Wenn du dir jetzt schon so klar darüber bist, warum du Details auf bestimmte Weise handhabst, wie bewertest du das denn allgemein für deine freien Arbeiten? Wenn die Dinge also nicht dafür geschaffen sein müssen im Gesamtlook gut erkennbar zu sein, sondern wenn vielleicht die Detailbetrachtung interessant ist? Hast du da das Bedürfnis deine Arbeitsweise zu ändern?
Zu der Pose: ich glaub ich bin einfach zu ungeduldig beim Posen. Ich hätte jetzt geschätzt ich brauch ne halbe Stunde, wär aber sowohl mit Ergebnis, als auch mit der Zeit unzufrieden. Naja, dafür das man überhaupt so hochauflösende Meshes posen kann ists sicher noch ein sehr schneller weg.

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Beitrag von JuliusB » 11. Okt 2007, 12:25

@MartinH: ich habe nie behauptet das es ein Filmentwurf war. Ich hatte das Bild gewählt weil es den Gigercharakter am besten rübergebracht hatte. Aber wenn Daniel sein eigene Variante machen will ist es natürlich auch OK.

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Beitrag von digitaldecoy » 11. Okt 2007, 13:09

Ja, manchmal habe ich wirklich das Bedürfnis, meine Arbeitsweise zu ändern, was Details angeht. Ich glaube, bei manchen Motiven haben Details einen wichtigen Einfluss auf die Bildwirkung. Ein Landschaftsbild z.B. wirkt im Thumbnail nie so schön wie in hoher Auflösung mit vielen Details. Die Details verleihen dem Bild quasi "Scope", erzeugen Weite und Tiefe.

Allerdings bin ich in letzter Zeit sehr vorsichtig, was Details angeht, weil ich mehrmals in das gelaufen bin, was ich als die "Detailfalle" bezeichnen würde. Das Problem ist, dass man das Detail ja quasi bis ins Unendliche steigern könnte. Und mit jeder neuen Dimension an Details steigt der Aufwand, den man zur Fertigstellung eines Bildes treiben müsste, exponentiell an. Ich habe schon einige Artworks abgebrochen, nur weil der an einer Stelle im Bild gewählte Detailgrad die Ausarbeitung für mich unmöglich gamacht hat. Man muss also irgendwo aufhören mit dem Detail und dieser Punkt kann für mich persönlich nicht beliebig gewählt werden sondern muss irgendwie "argumentiert" werden bzw. motiviert sein.

Beim Malen ist der Maßstab für mich das Werkzeug. Details, die kleiner sein müssten als der kleinste Pinsel, den ich einzetze, male ich einfach nicht mehr. Derzeit ist mein kleinstes Werkzeug sogar relativ groß. Während es bei "The Journey Begins" noch ein 2 Pixel Brush war, habe ich bei "In der Falle" bis auf wenige Ausnahmen mit einem minimal 6 Pixel großen Pinsel gearbeitet. Diese Grenze entstand schon allein dadurch, dass ich den Pinsel immer oval halten wollte und dafür braucht man ja schon eine gewisse Auflösung. Auch jetzt arbeite ich hauptsächlich mit ovalen und flachen Pinsels und die müssen eine gewisse Größe haben und ich finde das sehr angenehm. Die Werkzeugspitze motiviert quasi den Detailgrad.

Wenn ich dann doch Mal mehr Details will, muss ich quasi ein größeres Format, also eine höhere Auflösung wählen. Manchmal lasse ich mich auch noch dazu verleiten, Mikrodetail durch Texturoverlays oder Custom Brushes zu erzeugen. Dahinter steckt dann der Wunsch, "Scope" in einem Bild zu erzeugen, ohne wirklich viel Zeit zu investieren.

Beim Sculpten jetzt handhabe ich es quasi genau so wie beim Malen. Ich mache die Details nur so groß, wie das Werkzeug es mir ermöglichst ohne dass ich anfange, einzelne Polygone zu manipulieren. Der Auftrag des Clay Brushes ist halt immer mehrere Polygone groß und das begrenzt meinen Detailgrad. Klar, ich könnte das Modell sehr stark unterteilen, so dass ich theoretisch die Adern im Zahnfleisch modellieren könnte, aber das wäre für mich wieder der Weg in die Detailfalle. Und da bin ich gebranntes Kind, muss ich sagen.

Hier könnte man jetzt schön abschließen, aber mir kommt da noch der Gedanke, dass das gewünschte Endergebnis wohl den stärksten Einfluss auf den Detailgrad hat. Bei dem Alien z.B. wünsche ich mir, dass es gut wirkt, wenn es komplett und fullscreen dargestellt wird. Jedes Detail, welches in dieser Ansicht nicht oder kaum sichtbar wäre, interessiert mich im Endeffekt nicht. Das wird z.B. dafür sorgen, dass ich die Zähne proportionel größer gestalten werde als sie eigentlich sein müssten, damit sie nicht zu fein und detailliert und quasi eher wie "Noise" wirken. Ja, je länger ich drüber nachdenke, desto klarer wird mir, dass ich z.B. CloseUps von Teilen des Modelles gar nicht machen können werde, da ich dazu stärker ins Detail gehen müsste. Und dazu bin ich allein schon vom Zeitaufwand her nicht wirklich bereit. Es ist wirklich verdammt wichtig, sein Ziel zu kennen. Danke für diesen Denkanstoß!
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Beitrag von Bas.T » 12. Okt 2007, 17:47

Hi Daniel,...

finde das Alien super so wie es ist. Und außerdem Danke für den Buchtip... werde ich mir zulegen!!!

Ich mag sowieso deinen Style und daher auch das Alien. Das mit der Detailfalle finde ich ein besonderes Thema über das man ein ganzes Buch schreiben könnte. Ich mache diesen Fehler auch zu oft, dass ich ein Teil kreiere (ob nun 2D oder 3D) und schon am Anfang, weil mir eine bestimmte Form gefällt, mich zu sehr ins Detail stürze und am Ende verrenne. Da muss ich selbst noch dran arbeiten, vom Gesamten in die Details zu gehen und nicht anders herum.
Aber es macht mir Mut, dass jemand wie du mit so viel Erfahrung das gleiche Problem hat!

Nur so nebenbei,... bin erkältet und ans Bett/ Computer gefesselt und habe mir auf Grund dieses Threads gestern und heute alle vier Alienteile reingefahren. Die sind einfach immer noch GEIL!!!

Weiter so und viele Grüße

Bas.T :D

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Beitrag von SickToy » 13. Okt 2007, 10:33

Aber ist der Detailgrad nicht auch ein Problem des digitalen Daseins. Die Möglichkeit relativ einfach viel Detail zu erzeugen, lass es CustomBrushes oder PhotoOverlays oder was weiss ich sein, man kann die Auflösung wahnsinnig gross machen um verschiedenste Details zu ermöglichen, aber am Ende hat man trotzdem immer die gleiche reale Grösse vor sich (Monitor). Man kann leicht den Bezug dazu verlieren, was man eigentlich macht, wenn man sich im digitalen Bereich nicht immer vor Augen führt wofür man es tut.

Wenn du traditionell arbeitest hast du eine bestimmte Fläche vor dir und diese wird sich nicht ändern, du kannst nicht sagen "Ja mei, da mach ich es mal grösser" ... auch hat ein Malgrund ja immer eine gewisse Distanz mit der man ihn betrachten sollte ( Ich glaube die Distanz war gleichgesetzt mit der Bilddiagonalen ) und da du den Malgrund immer vor dir hast und ihn ständig siehst, auch in relation zu anderen Dingen um dich herum wie z.B. deiner Hand, einem Pinsel oder der Staffelei ist man sich viel besser über den Detailgrad den etwas braucht bewusst.

Ich wollte einfach sagen das die problematik des digitalen Mediums ist, das es einfach nicht real ist. Es fehlt der Bezug - du weisst zwar das du ein Dokument in einem A4 Format angelegt hast, schaust es dir aber immer kleiner an, damit du den Überblick nicht verlierst. Aber du kannst auch dank der 300dpi ganz hervorragend hineinzoomen und kleine Haare in die Nase malen. Während du im traditionellen immer die physische Grösse vor dir hast die dich immer daran erinnert wieviel Detailgrad gut wäre, geht das Gefühl dafür im digitalen sehr schnell flöten.

Ich stimme dir also eigentlich einfach nur zu, man sollte sich immer bewusst vor Augen halten ... wofür eigentlich. Wie der Kollege Winston mit seinen Stuntmänner und den aufgeklebten Alienteilen ... der Detailgrad hat ausgereicht, es waren keine filigranen Zähnchen nötig.
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Beitrag von digitaldecoy » 13. Okt 2007, 14:03

@ SickToy:

Ich stimme Dir 100% zu - das Detailproblem ist eines der großen Probleme beim digitalen Arbeiten. Hinzu kommt noch das Werkzeugproblem, welches es bei analogen Techniken zwar auch schon gibt, aber nicht so ausgeprägt.

Das Detailproblem ist aber wirklich sehr ausgeprägt ein digitales Problem und ich denke, man kann sich nicht früh genug darum Gedanken machen. Ich löse das Detailproblem für mich meist so, dass ich mit festen Dateigrößen arbeite und diese im Laufe der Arbeit auch nicht in Frage stelle. Mittlerweile gelingt es mir außerdem, nie näher als 100% an das Bild heranzuzoomen, was auch hilft. Man versucht halt, wenn man so will, sich die Einschränkungen des analogen Arbeitens selbst aufzuerlegen. Ich halte das für sehr wertvoll, weil man sich auf diese Weise erst darüber klar wird, welch fundamentalen Wert Einschränkungen eigentlich haben.
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Beitrag von digitaldecoy » 17. Okt 2007, 22:54

So, ich schließe mein Alien jetzt Mal hiermit ab:

Bild

Und noch die obligatorische Bronze-Version:

Bild

Hach, ich habe Mal wieder gemerkt, dass man sich besser nicht aus dem Fluss reißen lassen sollte. Valve hat mich mit seiner Orange Box ordentlich rausgerissen und jetzt kann ich mich für eine richtig ordentliche Fertigstellung des Modelles nicht mehr so richtig motivieren. Ich habe jetz halt noch Zähne reingesetzt und noch ein paar Details ausgearbeitet aber man könnte noch viel Arbeit reinstecken. Bemalen werde ich auch nichts mehr.

Im Großen und Ganzen bin ich mit meiner ersten kompletten Figur in ZBrush aber doch ganz zufrieden. Hab viel gelernt und hab jetzt auch nicht mehr so einen Respekt vor größeren Modellen.
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Beitrag von MartinH. » 18. Okt 2007, 00:04

Auch wenn ich wie gesagt einige Details etwas feiner machen würde ist es insgesamt doch echt schick geworden :). Vor allem mit dem Bronzeshader siehts toll aus.
Das Motiviert auch mal ein komplettes Modell anzugehen und nicht immer nur Köpfe zu machen.

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Beitrag von JahGringoo » 18. Okt 2007, 11:09

ich bin verdammt beeindruckt, ich will auch endlcih zBrush haben...

der Bronzeshader reisst richtig viel raus, vorallem kompensiert er die mangelnde detaifülle ja insofern, dass Bronzefiguren öfters diesen etwas weichen, abgewaschenen look haben.

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Beitrag von Gorm » 18. Okt 2007, 20:53

Bin ich eigentlich der einzige, der diesen Pseudobronzelook nicht mag?^^

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Beitrag von BBQ » 19. Okt 2007, 03:23

Also der Bronzelook ist ja mal fett!

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