Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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aeyol
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Beitrag von aeyol » 22. Nov 2007, 19:13

@loop
Herzlich willkommen, aber dieser Thread ist für Fragen zu Blender gedacht. :bla:
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

loop
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Beitrag von loop » 22. Nov 2007, 19:23

Ach ups ^^ ich dachte das das generell ein Anfänger Thread is.

Sorry

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der_On
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Beitrag von der_On » 23. Nov 2007, 09:30

@Caccaduu: Ja, das hab ich früher auch gemacht und für's exportieren ist es natürlich sinnvoll. Aber da ich eh nur in C4D arbeite und dabei nix ernstes mach, spar ich mir lieber die Mühe der zusätzlichen Edges.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 23. Nov 2007, 12:08

Selbst wenn ich mal was nach zBrush exportieren will, schick ich halt das Highpoly raus und arbeite damit weiter. Kann mir das Ergbnis dann ja über Normal- und Displacement Map wieder aufs orginale Blender Mesh mit den Creases packen. Ansonsten benutz ich außer Blender keine andere Software da ich damit meist nur grobe Illu vorlagen bastel.

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Jan
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Beitrag von Jan » 23. Nov 2007, 14:04

Wie kann ich denn bei Blender eine bestimmte Ansicht rendern, also den Front View. Ich will nicht über die Kamera gehen, weil mir das zu umständlich ist...

Da muss es doch eine Lösung geben, oder?

:roll: *dummfühl*

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coodle
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Beitrag von coodle » 23. Nov 2007, 14:25

Ja, den Button "render this window" rechts neben den Layern und dem "lock" symbol...

Außerdem kann man ne neue Kamera hinzufügen, die wie den front port ausrichten und in den Kameraeinstellungen auf "ortho" stellen (wenn man nen ortho render will natürlich nur).
Um dann die Kamera zu wechseln, markiert man die neu hinzugefügt Kamera und drückt CTRL+0 (Numblock).
Voila, auf die Art kann man unendlich viele Kameras haben.

Aber am schnellsten geht das als erstes beschriebene

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Beitrag von Gorm » 23. Nov 2007, 15:03

"Selbst wenn ich mal was nach zBrush exportieren will, schick ich halt das Highpoly raus und arbeite damit weiter."

Irgendwie ungünstig mit nem Highpoly das sculpten anzufangen ;) Für Characters ist es z.B. quasi ein MUSS in lowen levels anzufangen, mehr noch, man verbringt die meiste Zeit darin. Da ist ein Highpolymesh überaus unvorteilhaft.
Und sooo komplex ist es jetzt auch nicht edges zu setzen. Und für den minimalen Mehraufwand hat man auch gleich eine viel bessere Kontrolle!

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Jan
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Beitrag von Jan » 23. Nov 2007, 15:44

@coodle: Danke. Aber die erste von dir beschriebene Möglichkeit baut mir immer ne Pinkfarbene Outline um mein Objekt. Ich hab noch keine Lösung gefunden, das auszustellen.

frigi
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Beitrag von frigi » 23. Nov 2007, 15:56

Einfach nichts auswählen. ;)

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Jan
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Beitrag von Jan » 23. Nov 2007, 16:17

:oops: :oops: :oops:

:|

:P

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JahGringoo
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Beitrag von JahGringoo » 23. Nov 2007, 16:46

falls der link schonmal gepostet wurde, schande über mein Haupt, ansonsten kann ich für Anfängerfragen in Sachen Blender den hier nur empfehlen, hat mir selbst schon oft aus der Patsche geholfen:

http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation

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Jan
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Beitrag von Jan » 28. Nov 2007, 18:15

Bild

weitere kleine Schritte... :-)

Wie man genau arbeitet(also mit werten) hab ich noch nicht kapiert... Aber das wird wohl noch so langsam aber sicher alles kommen...
Auch Texturen einladen und sowas.. ist alles noch böhmisch im Moment.

Macht jedenfalls Spaß.

Das nächste was ich mache hat auch Beine. :-)

edit: Ich bin jedenfalls froh, dass ich besser zeichnen kann :o

frigi
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Beitrag von frigi » 28. Nov 2007, 22:47

Also mit "genauen" Werten zu arbeiten ist relativ simpel:
G,S, oder R drücken -> den Gewünschten Wert übern Nummernblock eingeben -> Enter -> sich freuen ;)

Wenn du deine Probleme mit Texturen ein bisschen genauer beschreibst kann dir hier sicher auch geholfen werden, aber einfacher dürfte es sein wenn du dir dazu einfach mal das Kapitel im Wiki durchliest, dort wird normalerweise ja das Wichtigste erklärt.

ernesto
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Beitrag von ernesto » 17. Dez 2007, 20:00

Hallo Jan würde mich mal interessieren, wie Du das Männchen gemacht hast. Wundert mich sowieso wie man mit etwas so schwierigen Projekt anfangen kann. Machst Du das aus dem Bauch heraus oder gehst Du systematisch vor. Hast Du mal das Blender-Wiki durchgeblättert?
Für einen einfachen Körper- ohne Kopf, hätte ich einen Link: http://www.montagestudio.org/video_tutorials/
Boxmodeling.

Ciao

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coodle
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Beitrag von coodle » 17. Dez 2007, 20:40

Standardtutorial für erste Character Schritte in Blender.

http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/ ... _Animation

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 17. Dez 2007, 23:29

@frigi: danke, das hat mir neulich bei nem job sehr geholfen! kannte das feature noch nicht.

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Beitrag von ernesto » 18. Dez 2007, 07:50

Hi coodle, kannte diese Anleitung noch nicht. Stehe aber eher auf boxmodeling.

Ciao

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Beitrag von coodle » 18. Dez 2007, 11:13

Hm, ich find bei Charakteren Boxmodeling eher unpraktisch (vor allem für Animationen). Ich krieg da nie nen gscheiten Meshflow hin und alles wird "boxy".
viva la animacion

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Neox
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Beitrag von Neox » 18. Dez 2007, 14:47

dsa liegt aber weniger am Workflow, mit Boxmodelling bekommst du mit Sicherheit genau die gleichen meshes hin wie mit Poly by Poly oder dem von mir bevorzugsten Silhouette Modelling. Ich hab früher mit Boxen angefangen, bin dann auf Poly by Poly umgestiegen und mixe das nun bzw nutze meist Silhouette Modelling, weils mir einfach mehr liegt. aber mal davon ab modelliere ich eh kaum noch o_O
bonus vir semper tiro

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Beitrag von coodle » 18. Dez 2007, 19:27

Ja natürlich bekommst du da die gleichen Meshes hin, keine Frage.
Aber ich persönlich komme bei einem Charakter besser mit Poly by Poly zurecht, aber auch nur wenn ich vorher Blueprints gemacht habe. Ohne die bin ich meistens eh verloren (zu sehen an meinem Fuchsmodel ^^).

ernesto
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Beitrag von ernesto » 19. Dez 2007, 07:57

Noch ne super Seite für Boxmodeling. Dann höre ich aber auf! Zwar kein Blender aber man kann sich gut anlehnen.

http://www.arildwiro.com/


Ciao

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chilley
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Beitrag von chilley » 21. Dez 2007, 16:01

hi,

folgendes problem:
wenn ich subsurf auf ein objekt mit länglichen teilen anwende erzeugt das am modell so seltsame wellen.

http://www.vegas-webspace.com/chilley/F ... ipples.JPG
(wenn nötig poste ich auchnoch das mesh)

woran liegt das, und kann ich das irgendwie umgehen?

mfg
chilley

moki
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Beitrag von moki » 21. Dez 2007, 16:26

Woran das liegt, weiss ich auch nicht, aber man kann es umgehen, indem man den langen körper ein paarmal der länge nach subdivided (wow, hätte nie gedacht, dass ich mal so denglisch schreibe....) Ich nehme an, dass die Engine ein Problem mit dem extrem langen Faces bei solchen Körpern hat...
Einfach die Auswahlmethode auf 'Edges' umstellen, dann alle zusammen mit b auswählen und w->subdivide multi drauf.

Ne Illustration dazu hattu hier

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chilley
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Beitrag von chilley » 21. Dez 2007, 17:15

was meinst du mit multi drauf?
ohne das jedenfalls hat der zylinder an den enden immernoch wellen
bild

moki
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Beitrag von moki » 21. Dez 2007, 17:44

Oh, mein Fehler... da hab ich wohl was übersehen. Mit der Methode gehen die Wellen wohl doch bloss am der Seite weg und die Enden bleiben wellig. Allgemein würd ich empfehlen, auf Objekte, die sowieso schon relativ fein unterteilt sind (zB Zylinder) kein Subsurf anzuwenden... bei Zylindern mit weniger Seiten gibts das Problem jedenfalls nicht, egal wie lang sie sind... keine große Hilfe, ich weiß, und mir fällt auch auf Anhieb keine Methode ein, das an einem vorhandenen Mesh noch zu korrigieren (bin halt selbst noch relativ unerfahren)

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