Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
frigi
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Beitrag von frigi » 13. Apr 2008, 17:30

Ja, booleans gibt es in Blender aber für derartige Aufgaben lohnen sie sich meiner Meinung nach nicht wirklich, vorallem da sie nicht zu selten ein ziemliches Chaos im Mesh verursachen können. An deiner Stelle würde ichs eher von Hand machen indem du z.B. eine plane in das Loch steckst, unterteilst und dann den Rest einfach verbindest.
Ganz abgehsehen davon ist es aber nicht wirklich empfehlenswert ne Kugel als basemesh fürs Sculpten zu nehmen, mit nem Würfel biste da deutlich besser bedient (und der wird auch ziemlich schnell ziemlich kugelich wenn du da Multires draufklatschst ;) ).
Falls du vor hast diese Stelle später garnicht zu zeigen kannst und solltest du sie übrigens einfach gleich offen lassen, so verbrätst du nicht unnötig viele Polygone und damit die in Blender ohnehin schon sehr knapp bemessene Performance.

kio
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Beitrag von kio » 13. Apr 2008, 19:37

evt gibts ne funktion um löcher einfach zu cappen? geht zumindest in max mit einem klick..

frigi
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Beitrag von frigi » 13. Apr 2008, 20:03

Ja gibt es (Shift+F) aber wenn man das auf eine halbierte Kugel anwendet bekommt man Topologie die fürs Sculpting komplett nutzlos ist (faces über den gesamten Durchmesser und erstmal tris, die man mit alt+j aber zu quads machen kann). Macht also nur wirklich Sinn, wenn man die Kante dann auch komplett schärft.

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Artur
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Beitrag von Artur » 19. Apr 2008, 19:59

Bild

ich hab meinem drachen bones gegeben.
alles funktioniert, nur leider nicht so wie ich es mir vorgestellt hab.

die Beine drehen sich nicht ganz mit den bones mit.
und wenn ich die bones so weiter bewege fangen die Gliedmaßen an sich zu verdrehen und schrumpfen.

die Animation könnte ich auch so machen, aber dann würde sich der Drache nicht so lebensfroh bewegen :(

es wär schön wenn ihr mir helfen könntet, den ich hab mit diesem char noch viel vor

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 19. Apr 2008, 20:40

ich hab nicht so besonders viel ahnung von den animationsfeatures von blender, aber soweit ich weis gibts verschiedene möglichkeiten das zu machen. die eine ist die bones mit radien und falloffs zu versehen und sich automatisch die vertices suchen zu lassen, die andere ist vertex-groups zu erstellen und die manuell den bones zuzuordnen und dann per weight map fine zu tunen. möglicherweise kriegt einfach keiner deiner vertices in bone nähe 100% der verformung des zugehörigen bones.
soweit ich weis wurde das thema riggen und animieren mal im blender-summer-of-documentation vergeben. d.h. es müsste sich unter dem stichwort irgendwo eine ausführliche doku im netz finden lassen.
ich hab kurz gesucht:
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/ ... _Animation
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/ ... to_Rigging

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Beitrag von frigi » 19. Apr 2008, 21:04

Könnte daran liegen, dass du die Vertexgruppen nicht ordentlich zugewiesen hast, also z.B. dem Oberschenkelbone alles vom Oberschenkel bis zur Pfote zugewiesen hast und am Unterschenkel eben erneut die verts im Unterschenkelbereich.

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Beitrag von MartinH. » 20. Apr 2008, 12:22

wo ich mir grad das rig so ansehe: ich glaube für öffnen und schließen des mundest wärst du mit shape keys/vertex keys (keine ahnung wies heißt) besser bedient, als mit einem einzelnen bone. dann kannst du auch ein bisschen mehr mit dem gesichtsausdruck arbeiten.

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Beitrag von Artur » 22. Apr 2008, 22:10

ja frigi genau diesen Fehler hab ich gemacht :dead:
mit Blender 2.45 RC 1 fällt das wightpainting fast ganz weg, man muß nur manchmal ein paar Kleinigkeiten korrigieren.
man macht die bones zum parent und klickt dann "Create From Bone Heat" an
Bild
MartinH. mein Englisch ist nicht so gut aber früher oder später muß ich da durch wenn ich gut sein will , also danke :)
die Idee mit den shape key ist gut, so spare ich mir bones , es ist übersichtlicher und ich bin damit im Gesicht flexibler als mit bones, so werde ich das machen.

Ihr zieht mich nicht zum ersten mal aus der Kake , das ist echt stark von euch :thumb:

Endlich kann ich mit der Animation anfangen, endlich :insane:

-------------------------------------------
hab Video Tutorials gefunden die für Anfänger bestimmt sehr hilfreich sind:
http://ocw.tufts.edu/Content/28/supplem ... ial/366743
es sind .rm-Dateien , ich empfehle den Media Player Classic

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Beitrag von Inken » 25. Mai 2008, 23:19

So, ich geselle mich mal zu den Blender Anfängern. Und hab da auch gleich mal ne Frage, in Maya gibt es eine Funktion 'Bewel' oder so ähnlich, womit man Kanten abrunden kann. Gibt es sowas in Blender auch?

Und so sieht übriegens mein erster Versuch in Blender aus (ok, es ist der Zweite nachdem das Erste sehr misslungen aussah :oops: ):
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Beitrag von coodle » 26. Mai 2008, 07:19

Artur, also ich vertrau dem Autoweightpainting mal gar nicht :D Auch wenns besser als das alte ist... (create from closest bone)

Inken: "Editmode > Hotkey W > Bevel"
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Beitrag von der_On » 26. Mai 2008, 07:49

Hallöle,

ich habe nun angefangen mich mit der Game-Engine von Blender zu befassen und bin da gleich auf ein Problem mit den Ingame-Texturen gestoßen. Und zwar werden die Texturen aus irgenteinem Grund nicht angezeigt, wenn ich die Ansicht auf "Textured" einstelle, sondern und das auch nur bedingt, wenn ich "Shaded" einstelle. Desweiteren kannte ich das Texturieren und UVW-Editieren noch von älteren Versionen. Mittlerweile scheint das aber irgentwie anders zu funktionieren. Hat jemand ne Erklärung für die fehlenden Texturen und vlt. nen Link zum UVW-Mappen?

Danklichsten Herz,

der On

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Beitrag von coodle » 26. Mai 2008, 08:25

Ich hab zwar keine Erfahrung mit der BGE, aber wenn du UV Texturen verwendet hast, dann kannst du mal versuchen im "UV Face Select" Mode den Drawtype umzustellen. Da ist so ein Button namens "Light", der ist standardmäßig aus, den könntest du mal aktivieren. Mit Copy Draw Mode kannst du dann alle Faces belichten.
Die BGE wird aber nicht mehr wirklich weiterentwickelt, das neue Spiel, das die Blender Foundation gerade auf die Beine stellt, benutzt die externe Engine Crystalspace. Heut ist eine neue Build rausgekommen, die man schon benutzen kann.
Ich glaub zwar nicht, dass ich dir jetz helfen konnte, aber einen Versuch wars wert ;)
(edit: weitere Sachen, die du wegen den Texturen versuchen könntest: F7 drücken, ist der drawtype auf shaded?, sind die Normals richtig ausgerichtet? (CTRL+N))

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Beitrag von MartinH. » 26. Mai 2008, 09:13

den uv face select mode gibt es seit neustem nicht mehr, das geht jetzt alles im edit mode. wie hast du die texturen denn zugewiesen? für ingame sachen musst du nichts im malterialeditor einstellen, du musst den bildbetrachter aufmachen und da den ausgewählten flächen eine textur zuweisen. die verschiedenen projektionen rufst du immernoch mit "u" auf.
soweit ich weis, wird überlegt irgendwann die crystalspace engine komplett in blender zu integrieren und die arbeiten an der physik engine werden langfristig auch der game engine zu gute kommen. ich würde nicht sagen, das sie nicht mehr daran weiterarbeiten, es geht momentan nur etwas schleppend vonstatten. auf dads open game bin ich auf jeden fall sehr gespannt, allein weil man dann ja die dateien haben kann um sich anzusehen wie sie was gemacht haben.
ich wollte auch immer mal ein blender spiel machen, aber die zeit....

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Beitrag von coodle » 26. Mai 2008, 09:36

Ups, stimmt :D Den UV Mode gibts gar nicht mehr. Ich bin bisher noch nicht auf 2.46 umgestiegen, weil ich meinen Film erst fertig machen will und 2.46 außerdem häufiger bei mir abstürzt.
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Beitrag von Inken » 26. Mai 2008, 16:03

Danke coodle, diesen Hotkey hatte ich noch gar nicht entdeckt :)

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Beitrag von coodle » 26. Mai 2008, 16:25

Inken, du findest die Sachen aus dem "W" Menü auch im Edit Mode auch unter "Mesh>Normals/Faces/Edges/Vertices"
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Beitrag von MartinH. » 26. Mai 2008, 20:22

wie kann ich in blender am besten ein objekt aus glas zerbrechen lassen? ich hab bissher kein tolles script dafür gefunden.
dieses script: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=101635 kenn ich schon, aber das ist nicht das was ich suche.
wär es vielleicht ein weg die bruchstücke zu modeln und dann die physik simulation arbeiten zu lassen? ich brauch momentan nur ein standbild, aber ich will nicht alles komplett von hand positionieren. das ganze soll dann auch noch mit fluids interagieren. ich will eine brechende blumenvase mit wasser drin haben :D.

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Beitrag von coodle » 26. Mai 2008, 21:01

Es gibt in der 2.46 den Explode Modifier, der in Verbindung mit Jahkas neuem Partikelsystem deine Vase zerbrechen lassen kann :D
Zwei Links, die das zeigen: http://www.youtube.com/watch?v=oYZ1eybaJHA
http://www.blender.org/development/rele ... -modifier/

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Beitrag von MartinH. » 27. Mai 2008, 07:42

vielen dank! das ist schonmal interessant, kannte das feature noch nicht. aber leider sieht es nicht besonders nach brechendem glas aus. bei einem high-poly modell werden die brochstücke sehr ausgefranst und eine tiefe haben sie leider auch nicht. vielleicht werd ichs doch per hand machen müssen?!

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Beitrag von coodle » 27. Mai 2008, 10:29

Ah, das ist natürlich blöd... aber du könntest ja trotzdem einen Particle Emitter für die kleinen Bruchstücke setzen, das würde glaub ich gut aussehen. Kommt jetzt drauf an, wie die Vase zerstört werden soll, wenn sie runter fällt, dann wird sie wohl nicht derartig pulverisiert werden. Ansonsten würde ich noch die Physics probieren, kann man ja "Record movement to IPO" einstellen, dann muss man nur noch das Modell per Hand "zerteilen".
Würd jetzt sehr gern so eine Vase in Blender ausprobieren :cry:
edit: sieht so ein hipoly nicht blöd aus, wenn es vorher schon zerschnitten ist? Hast du das mal ausprobiert?

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 27. Mai 2008, 21:46

ja das könnte ich mal versuchen, danke.
wie meinst du das mit dem "vorher zerschnittenen highpoly"? meinst du wenn ich das basemesh zerschneide und da noch ein subsurf modifier draufliegt? das säh natürlich kacke aus, der müsste vorher umgewandelt werden. nur doof das die booleans so ne schlechte performance haben.

hast du keine zeit was zerbrechen zu lassen? biste noch mit deinem filmprojekt beschäftigt oder wie?

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Beitrag von coodle » 27. Mai 2008, 22:23

(mann, grad nen ganzen text verloren)
Ich hatte gedacht, dass man durch die Glasrefraktion die Bruchstellen im transparenten Glas sieht, aber andererseits könnte man doch echt das Mesh einfach schnell austauschen. Learn to fake, wie man so schön sagt ;)
Ja, muss meinen Film fertigmachen, bin während des Renderns immer hier drin :D
Solltest du nicht dein "Within Woods" machen, oder gehört das dazu?
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