Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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aeyol
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Der Blender-Thread

Beitrag von aeyol » 16. Okt 2007, 15:57

Menno... ich wollte auch mal ein bisschen mit 3D herumspielen, aber das ist alles ganz schrecklich. ;)

Ich bin dabei, mir so ein kleines Viech zu modellieren. Erster Versuch. Ja ich weiß, das ist schrecklich unsauber und dies und das, aber... meine Frage ist jetzt trotzdem erstmal eine andere. Im Moment sieht das Teil folgendermaßen aus:

Bild

Das eine Problem, über das ich mich gerade am meisten ärgere, ist die Tatsache, dass das Vieh im Object Mode bei Drawtype: textured grundsätzlich so aussieht, wie links zu sehen.
Wenn ich die Ansicht drehe, sieht es aus, als würde die Textur an den hier "unsichtbaren" Stellen "nach innen zeigen".

Kann sowas sein? Das Model an sich ist ja nun schon ziemlich unsauber und hat seltsame Übergänge, von denen ich (abgesehen von den dreieckigen Teilen und denen, wo fünf Kanten zusammenstoßen) nicht weiß, wodurch die verursacht werden. Aber mir scheinen diese Übergänge zumindest mit diesem Texturproblem zusammen zu hängen.

Ist das Ding noch zu retten? Ich würde ja von vorne anfangen, wenn ich wüsste, wodurch dieser Fehler nun verursacht wurde.

Hab Blender gerade auf 2.45 aktualisiert.
Zuletzt geändert von aeyol am 3. Apr 2009, 20:19, insgesamt 3-mal geändert.
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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 16. Okt 2007, 16:13

Geh mal in den Edit Mode, wähl alle Flächen an, drücke STRG+N und bestätige die Fragen "Recalculate normals outside?" mit einem Klick oder Enter (wenn du es noch Anschaulicher haben willst, aktiviere vorher unter den Edit Optionen (F9) unter Mesh Tools 1 den "Draw Normals" Button. Dann siehst du kleine Striche, die dir die "Vorderseite" der einzelnen Polys zeigen). Das sollte schonmal was bringen.
Ansonsten, hat das Mesh denn UV Koordinaten und eine Textur? Die texturierte Darstellung war imho immer schon fehleranfällig.
Die unregelmäßig ausgerichteten Normals entstehen oft, wenn du Poly by Poly Modelling machst und z.B. die Vertize nicht immer in der gleichen Richtung (Uhrzeigersinn oder andersrum) anwählst um einzelne Polygone draus zu erzeugen. Ist aber nicht weiter tragisch, kann man ja leicht neu berechnen lassen.
Ansonsten sieht das doch schon ganz knuffig aus :). Schöner Einstieg.
Drück mal die "5" auf dem Nummernblock, du hast noch die Orthogonale Perspektive eingestellt wie mir scheint ;).

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Beitrag von aeyol » 16. Okt 2007, 16:33

Ah, cool! Sieht so aus als müsste ich mich doch mal eingehender mit den ganzen Tastenkommandos befassen. Zumindest seh ich jetzt direkt schonmal, dass Strg+N etwas bringt.
Allerdings: Die Lücke am Rumpf konnte ich schließen (bei per A komplett ausgewähltem Mesh), an den Füßen wurden nicht gleich alle verdrehten Normals korrigiert... wenn ich die dann einzeln ausgewählt und korrigiert habe, öffneten sich an anderen Stellen wieder vereinzelt Lücken. Der Stiftschnabel sieht nach dieser Prozedur nach wie vor "falsch" aus.

Nee, UV-Koordinaten besitzt das Mesh noch nicht. Für eine UV Textur wollte ich jetzt erstmal herausfinden, wie man das jetzt am schlausten unwrapped etc... vielleicht hätte ich einfach mal mit einfacheren Objekten anfangen sollen, hab bisher auch leider noch keine nützliche Anleitung für etwas komplexere (ja ich weiß, das hier ist auch nicht komplex... aber zumindest nicht nur ein Würfel oder sowas ;) ) Objekte - aber für Anfänger - gefunden, die mir da weitergeholfen hätte. :oops:

Aber es ist auf jeden Fall schonmal gut zu wissen, wodurch dieses Chaos überhaupt zustande gekommen ist. :D Danke!

(jupp, das mit der Ansicht wusste ich wenigstens... die hatte ich eben erst auf orthogonal eingestellt)
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Beitrag von bruZard » 16. Okt 2007, 16:51

[...]Sieht so aus als müsste ich mich doch mal eingehender mit den ganzen Tastenkommandos befassen.[...]
Da wirst Du bei Blender nicht drum herum kommen ... Du erreichst in dieser Software nur etwa 30% der Funktionalität per GUI, der Rest ist mit Tasten zu bedienen. Wie hart das ist erlebe ich gerade da ich mich ca. 2 Monate nicht mit Blender beschäftigt habe, und nun schon wieder die Hälfte der Shorts vergessen habe :(

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Beitrag von aeyol » 16. Okt 2007, 17:00

Ja, ich muss auch dazu sagen, dass ich dieses Vieh hier vor ein paar Monaten soweit gemacht habe wie es jetzt ist, und jetzt mal testweise ne Textur draufhunzen wollte... ich musste mich jetzt auch erstmal wieder an einfache Sachen wie B und G, X und StrgW erinnern... und eben die Kommandos zum Drehen/Verschieben der Ansicht, aber darüber war ich noch nicht hinaus. :oops:

Ansonsten finde ich das Programm schon ziemlich spannend.

Kennt jemand vielleicht einen Link zu einer Shortcutliste für die aktuelle Blenderversion? Ich hab hier eine, wo z.B. ein anderes Kommando für die Recalculate Normals outside-Geschichte drin steht... und wer weiß, was da noch alles nicht mehr aktuell oder einfach nur falsch ist. :(
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Beitrag von MartinH. » 16. Okt 2007, 18:08

Manchmal versagt die automatische Berechnung der Normals. Dann musst du die Flächen anwählen die noch falsch sind und dann: Leetaste -> edit -> normals -> flip.
Schneller und besser ist natürlich: W -> flip normals.
Unwrap: Mach erstmal die normals alle richtig. Dann wähle die Schnittkanten der Textur aus (edge selection mode, dann STRG-E -> mark seam), dann in den UV face selection mode ( f ), alle faces wählen, U -> unwrap. Dann den Viewport Splitten, den UV Image Editor öffnen und du solltest bei angewählten faces die UV Projektion in dem Fenster sehen. Da kannste dann ein Bild einladen und die UVs einpassen. Das Proportional Editing Tool funzt hier auch ( O ), die Art des Falloff musste aber im anderen Viewport bei aktiviertem Edit Mode einstellen X-].

@bruzard: naja, im Vergleich zu früher kann man mittlerweile viel mehr per GUI erreichen. Ich würd fast sagen 70% bis 80% der Features. Und für einen Anfänger alle mal genug. Aber das GUI ist einfach nicht dafür gedacht benutzt zu werden X-]. Es macht absolut Sinn sich an die Tastenkürzel zu gewöhnen und damit zu arbeiten.

edit: hotkeys gibts unter: Help -> hotkey and mouse action refference. Sind nach Tasten sortiert und nicht nach Funktionen X-].

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Beitrag von frigi » 16. Okt 2007, 19:54

Das Problem, dass aeyol hier beschrieben hat hängt nicht mit der unfähigkeit Blenders zusammen die Normalen richtig zu berechnen, bei saubere meshes gibts nähmlich nie Probleme (zumindest wars bei mir IMMER so, egal was ich gemacht habe), sondern viel mehr damit, dass im mesh irgendwo ein noch so kleiner Fehler drin ist.

Bsp.:
Bei einem korrekten mesh wäre ein Rohr z.B. innen absolut hohl, wenn man jetzt aber irgendwo innen noch ein Polygon hat, dass nicht wirklich was mit der Wand zu tun hat, sondern diese im Prinzip einfach nur zerschneidet, dann kann sich Blender (und ich nehme mal an auch viele, wenn nicht sogar alle anderen Programme) nicht mehr entscheinen wass jetzt außen und was innen ist. Sowas sieht man leider nicht, wenn man einfach nur draufschaut und dass ist auch schnell passiert wenn man sich beim extrudieren mal ausversehen verklickt (edges only).

Zur Verdeutlichung mal ein kleines Bild, das "böse" Polygon ist hervorgehoben und die Normalen spielen offensichtlich verrückt:

Bild


Das Problem ist natürlich denkbar einfach gelöst: einfach alles überflüssige löschen. ;)

Deine Lösung ist zwar auf den ersten Blick ok, aber das eigentliche Problem wird nicht behoben, Martin.

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Beitrag von aeyol » 16. Okt 2007, 20:59

Ja, irgendwie hätte es mich auch gewundert, wenn es wirklich (nur) an Blender läge und nicht an meiner Bedienung. :D

Danke für die Tipps, MartinH. Da hat es bei mir jetzt wieder ein paar Mal "Klick" gemacht und das Ganze macht plötzlich wieder Spaß. ;)

Was die Unwrap-Geschichte betrifft... öhmja... wahrscheinlich sieht das jetzt u.a. deshalb bei mir etwas komisch aus, weil ich ein bisschen mit Modifiern rumgespielt hatte (hatte am Anfang weniger Polygone)...?

So siehts jedenfalls bei einfach nur "unwrap" aus: (angenommen, ich möchte eine Textur für den kompletten Körper - abgesehen vom Kopf - basteln, fürs erste. Als Schnittkante hatte ich nur den Bereich gewählt, wo der Hals oben endet.)
Bild
Also mit dieser UV-Map kann ich so jedenfalls nix anfangen, fürchte ich. :D

So, und jetzt nochmal eine, nachdem ich noch ein bisschen herumgesäubert habe...
Bild

D´oh... ja, die Hotkeys muss ich mir wirklich mal reinziehen. Wahrscheinlich beantworten sich da schon wieder einige Fragen von selbst.

@frigi
WAH! Ja, auch klasse, danke! Wenn man weiß, wonach man suchen muss... hatte auch direkt schon eine entsprechende Stelle gefunden, dann muss ich mir das Ganze diesbezüglich nochmal genauer angucken.


Ich hab gleich noch eine Frage:
Unsauberes Mesh so oder so, aber:
Wie kann es kommen, dass bei einem Objekt manche Teile im Objektmodus "geglättet" erscheinen, und manche nicht? Ich hab im Editmodus für die entsprechenden Polygone extra nochmal "Set Smooth" eingestellt, aber das blöde Schwänzchen bleibt kantig, wenn ich wieder in den Objektmodus schalte. :( (siehe rot umrandete Stellen, vorn ist es glatt, hinten kantig)

Und kann ich davon ausgehen, dass die grün umrandeten Stellen/rosafarbenen Linien evtl auf die von frigi oben genannten "Fehler" hindeuten, oder was hat es damit auf sich? :?

Bild


So... ich hoffe, andere werden hier auch noch ähnlich blöde Fragen stellen. :D
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Beitrag von MartinH. » 16. Okt 2007, 22:45

@frigi: Ja stimmt, diese mögliche Fehlerquelle hatte ich total vergessen. Ich mein aber auch schon bei Meshes die nicht komplett geschlossen, aber ansonsten sauber waren Probleme mit der Normalenberechnung gehabt zu haben. Z.B. bei nem Kopf wo das Mesh unten und an den Augen offen ist.

@aeyol: Das smoothing Problem ist mir neu, lad mal die .blend Datei hoch, dann probier ich mal rum.
Das unwrappen wirst du noch mindestens einmal neu machen müssen um was sinnvolles rauszubekommen ;). Das ist aber auch wirklich ne hohe Kunst und ich beherrsche sie auch nicht. Du kommst nicht drum rum relativ viele Schnittkanten zu definieren, weil du bestimmte bereiche sonst einfach nicht sinnvoll abwickeln kannst. Die Zehen z.B., wenn du da keine Schnitte an der Unterseite entlang der Zehen bis fast zur Spitze machst, dann wird das so blöd unwrapped, das du für die Zehenspitze nur wenige Pixel auf der Textur hast. Es macht aber Sinn überall ein ähnliches Verhältnis von Objektfläche zu Texturfläche zu haben.
Du solltest Schnitte an den unterseiten der Zehen festlegen, am Fuß zusammenführen, dann an der Hinterseite/Innenseite des Beins hoch, dann beide Beine in der Körpermitte zusammenführen und dann an der Unterseite des Schwanz lang. Für den Oberkörper musst du dir dann überlegen was einfacher und sinnvoller für deine späteren Anwendungsgebiete ist. Entweder du hältst es symmetrisch und ziehst die Kante über Bauch oder Rücken, oder du ziehst die Kante an einer Seite des Körpers entlang. Bei Variante 1 musst du die Kanten möglichst dezent durch die Textur verstecken, bei Variante 2 wird die UV Projektion komplizierter zu bemalen, weil sie nicht mehr symmetrisch ist. Ich würd die Schnittkante wahrscheinlich über den Rücken ziehen. Dann wiederum würde es auch Sinn machen am Schwanz die Kante an der gleichen Seite zu ziehen, damit man sie einfach verbinden kann. Wenn ich mir das jetzt grad noch richtig vorstellen kann, hast du dann die Wahl die Beine komplett durch Schnittkanten zu separieren oder, du ziehst noch eine Kante Quer übern Rücken, su das sich da ein Kreuz bildet. Was ohne entsprechende Painting tools sicher die Hölle ist zu texturieren. Hängt auch wieder davon ab wie die Textur sein soll und was du mit dem Tierchen vorhast. Ich glaub ich würds mit nem Kreuz auf dem Rücken versuchen und dann mal die Blender Painting tools testen um die Kanten wegzuretuschieren. Die können nämlich im Prinzip diese Übergänge automatisch ausgleichen, wenn du direkt auf dem Mesh malst.
Einfach mal alles ausprobieren und nicht verzweifeln wenns nicht sofort klappt, du hast dir da echt was schweres ausgescht.
Probier auch mal mit den weiteren Einstellungen rum. Du kannst z.B. bestimmte Vertices der UV Projektion "pinnen" und dann einen Modus anschalten in dem die Projektion so verändert wird, das die gepinnten Vertices immer an der gleichen Stelle bleiben. Die Stelle kannst du dann bestimmen und so die UV Projektion dynamisch verzerren. Imho wesentlich sinnvoller als mit dem Proportional Edit tool zu versuchen das ganze aufzudröseln.
Ein Schachbrett Muster ist übrigens ne beliebte Test-Textur. Darauf sieht man super, ob irgendwo was besonders verzerrt ist.

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Beitrag von Jan » 20. Nov 2007, 16:49

Ich glaube hier bin ich sehr gut aufgehoben....

Bild
Ich hab hier mal die Funktion "Subsurf" ausprobiert. Hab ich in nem Tut gesehen. Insgesamt steh ich aber noch sehr am Anfang. Hab jetzt 2 Tuts gesehen. Eins über den ganz ganz groben Aufbau des Programms und eins über diese Subsurf geschichten....

Und so sieht das eigentlich grundgerüst aus.
Bild

Die Smoothing Sache die Gorm empfohlen hat hab ich nicht eingeschaltet bekommen.

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Beitrag von frigi » 20. Nov 2007, 17:16

Da gibt es 2 Möglichkeiten:

1.
Im "Object Mode" unter "Editing" (F9) im panel "Link and Materials" unten "Set Smooth" oder "Set Solid" anklicken (je nachdem was du eben haben möchtest). Wichtig dabei ist, dass das immer nur einen Effekt auf ausgewählte objekte hat, also wenn nichst ausgewählt ist passiert auch nichts. (In diesem Fall musst du natürlich nur das Objekt an sich auswählen, alles was im Edit Mode ausgewählt wurde ist hier unwichtig.)

2.
Im "Edit Mode" kannst du das Ganze auch auf einzelne faces begrenzen, da es sich dort dann eben wieder nur auf die Auswahl auswirkt (oder eben nicht).
Hier gibt es neben dem Buttondrücken noch einen zweiten Weg über die W-Taste, also W -> Set Smooth/Set Solid.

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Beitrag von Jan » 20. Nov 2007, 17:30

woooohooooooooooo... :-) es funktioniert!... Wobei ich den solid look gar nicht so schlecht fand... :-)

Danke für die TIpps!

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Beitrag von Jan » 20. Nov 2007, 17:52

Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen...

Bild

Unglaublich, ich habe etwas (nicht schönes) aber erkennbares produziert... :o

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 20. Nov 2007, 19:17

Probier mal was mit subsurf creases rum. Das ist eins der Features das sich soweit ich weis nicht unbedingt in jedem anderen Modelling paket findet und damit ein klares Plus für Blender.
Glaub das liegt auf irgendeinem E-Shortcut im Edit Mode. Also strg-e oder shift-e, irgendsowas. Erst ne Kante auswählen, dann creasen um sie "schärfer" werden zu lassen. So könntest du z.B. den Rand der Kugel auf dem Kopf der Schachfigur schärfer abgrenzen usw..

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Beitrag von coodle » 20. Nov 2007, 21:00

Jupp, Martin hats schon ein wenig erklärt, hier hoffentlich genauer.
Du gehst in den Editmode, brauchst da nichts anzuwählen, sondern drückst CTRL+E.
Dann auf die Mitte eines Faces gehen, bis eine lilafarbene Linie erscheint.
Dann klickst du und kannst diese Linie hoch und runter ziehen.
Damit setzt du einen neuen Edge Loop ein und kannst damit im Subsurfed Modus die
Schärfe einer Kante kontrollieren.
Wenn du dann Surface Mod. abschaltest und im Editmode per ALT-MausRechts einen Edgeloop anwählst, überlagern sich oft der Original-Edgeloop und der neu hinzugefügte, mit aktiviertem Subsurface sieht man sie dann aber nebeneinander...

So und jetzt kannst du hoffentlich noch ein paar Akzente bei deiner Schachfigur setzen :)

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Beitrag von Neox » 20. Nov 2007, 23:21

Creases (welche Software hat die denn nicht?) haben leider ein Problem, zumidnest in den meisten "gängigen" Vollpreispaketen, werden die Creases nicht angezeigt, d.h. man kann nur durch rumklicken schaun welche Kante welche Wert hat. Somit ist die Funktionalität für Creases meiner Meinung nach ziemlich eingeschränkt.
bonus vir semper tiro

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Beitrag von frigi » 20. Nov 2007, 23:56

coodle, was du da ansprichst ist wieder ein bisschen was anderes:
Durch normales creasen fügt man keine weitere Geometrie hinzu, sondern verändert lediglich die Wirkung des Subsurf-Algos und dass geht in Blender tatsächlich übers Gedrückthalten von Shift+E, wenn davor etwas markiert wurde. (Dann entweder einfach per Mausbewegung, oder - für exakte Werte (0-1) - über die Tastatur, den gewünschten Wert einstellen.)

Die von dir angesprochene Methode zielt zwar aufs Gleiche/etwas Ähnliches ab (scharfe Kanten) ist aber letzendlich etwas total anderes, da diese Kanten eben durch neue Geometrie erzeugt werden (inklusive aller Vor- und Nachteile).


Und ja, creases hat inzwischen eig. jedes etwas umfangreichere 3D-Programm...


MfG,
frigi

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Beitrag von coodle » 21. Nov 2007, 00:40

Oops, sorry, jetzt hab ich beim Überfliegen von Martins Eintrag das alles etwas anders interpretiert, wahrscheinlich schon deshalb weil ich Creases so gut wie nie einsetze (schon wegen den von Neox genannten Nachteilen - bei Blender werden die beim Linksklick m.M.n. auch sofort wieder auf Null gesetzt), nur bei eckigen Bauteilen, wo man vom dauernden Edgeloopen verrückt wird und "remove double verts" sowieso vermeiden sollte ;)
viva la animacion

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Beitrag von Jan » 21. Nov 2007, 10:54

EHrlich gesagt, habe ich auch damit gearbeitet bei der Schachfigur. Hab es aber wohl nicht besonders gut gemacht. Die Datei hab ich leider nicht gespeichert, sonst würde ich jetzt mal das Grundgerüst (oder mesh? ) zeigen. (Vielleicht mach ich später einfach nochmal eine zur Übung)
Bei dem oberen Ring beispielsweise sorgt subsurf dafür, dass es rund aussieht. Ich hab mit shift-e das ganze etwas eckiger gemacht.

Ich kannte diese subsurf geschichten bisher noch gar nicht. Hab mich ja aber auch noch nie wirklich so intensiv mit 3d beschäftigt.
Ich verstehe das von der Logik her so: Es gibt ein Grundgerüst und ein "Untergerüst" so nenn ich das jetzt mal. Das hat zum einen den Vorteil, dass ich nur an ein paar Punkten im Grungerüst ziehen muss und sich das dann auf das Untergerüst ausübt. Zum anderen - aber das ist jetzt Spekulation - würde ich vermuten, dass diese Subsurftechnik die Dateien kleiner macht. Ist das richtig?

Mir ist es wichtig, dass ich jetzt nicht von Anfang an eine Technik verfolge und mich damit vertraut mache und dann später jemand sagt: Dir ist aber schon klar, dass man mit der Technik nicht arbeiten sollte... aus welchen Gründen auch immer.

Dieses Tutorial das ich gesehen hab hat auch erklärt, dass man bisher um einen übergang eckiger zu gestalten einfach neue Punkte an der entsprechende Stelle setzen bzw. die schon vorhandenen näher zusammen schieben sollte.

edit:
Bild

So, hier nochmal ebwas gemacht. Ich hab ein bisschen was verschoben, deswegen sieht es etwas ähhh nunja... also der ein oder andere könnte... :roll: :oops: :|

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 21. Nov 2007, 13:20

Neox hat geschrieben:Creases (welche Software hat die denn nicht?) haben leider ein Problem, zumidnest in den meisten "gängigen" Vollpreispaketen, werden die Creases nicht angezeigt, d.h. man kann nur durch rumklicken schaun welche Kante welche Wert hat. Somit ist die Funktionalität für Creases meiner Meinung nach ziemlich eingeschränkt.
Du kennst natürlich mehr Programme als ich, aber das letztemal wo ich mich damit beschäftigt hab ging das in Lightwave nicht, und in Silo konnte man denen keinen skalierbaren Einfluss geben, nur voll oder gar nicht und das betrachte ich dann als nutzloses feature. Bei Cinema 4F hab ich sowas auch nie gesehen, hab mich damit aber auch kaum länger als 2 stunden damit beschäftig, von daher hab ichs wahrscheinlich einfach übersehen. Ich hab auch nie was davon gelesen in irgendwelchen Tutorials, überall wurden nur edges zusammengeschoben für scharfe kanten. Daher hab ich mein "wissen" interpoliert ;).

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Beitrag von stier » 22. Nov 2007, 16:27

Is schon länger her, aber bei Cinema hast einfach nur die STRG Taste gedrückt und dann die Schärfe der Kante (oder des Punktes) angepasst. Profis arbeiten aber kaum damit, denk ich...

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der_On
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Beitrag von der_On » 22. Nov 2007, 17:40

Creases in Cinema: sind mittlerweile recht komfortabel und wie stier schon sagte kann man die per draggen einstellen bzw. sogar ne Hypernurbs weightmap malen. Ich finde das ist ein echt praktisches Feature, weil es einem doch jede Menge modelling Aufwand sparen kann.

Gorm
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Beitrag von Gorm » 22. Nov 2007, 18:18

Is nur kacke wenn du dein Model exportieren willst. Nach zbrush oder weiß der Geier wohin. Creases beschränken dich auf eine einzige Software was meiner Meinung nach SEHR unvorteilhaft ist.

loop
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Beitrag von loop » 22. Nov 2007, 19:02

Moin,

ich bin neu hier heiße Dominik bin 16 Jahre jung und beschäftige mich seit ganzen zwei tagen :D mit Cinema 4D und darum wollt ich hier mal eins meiner "drei Werke" vorstellen um mal die Kritik anderer zu hören.

hier mal die links

http://img217.imageshack.us/my.php?imag ... dernu5.jpg

http://img217.imageshack.us/my.php?image=ballsae6.jpg


mfg Dominik

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 22. Nov 2007, 19:09

ja genau, arbeite lieber mit mehreren enges an einer stelle, damit kannst du auch kanten erzeugen (um es mal ganz grob zu beschreiben

edit: oh, bezieht sich auf den post davor.

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