Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
ernesto
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Dune 1984: Zwischenstand

Beitrag von ernesto » 13. Mai 2009, 19:12

Hallo, ich bin seit längerer Zeit an eine Scene aus dem Film Dune 1984: Der Wüstenplanet. Es ist keine 1:1 Umsetzung, mehr eine freie Interpretation. Vielleicht auch, weil ich mich immer noch als einen Blender-Anfänger sehe und mit so einer Umsetzung wohl technisch überfordert wäre.
Ich habe jetzt mehrere Elemente erstellt, die noch nicht 100% ig ausgearbeitet sind. Zur Zeit hänge ich aber etwas am Bildaufbau und komme nicht so richtig voran.
Da hier in diesem Forum ja viele kreative Leute sind hoffe ich, daß der Eine oder Andere vielleicht einen Tipp oder eine Idee hat, die mich weiterbringt. Ich würde mich sehr freuen.

Ciao ;-)

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Aerendir
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Beitrag von Aerendir » 13. Mai 2009, 22:36

hab noch 2 fragen:
http://www.vimeo.com/1212415
in diesem tutorial tut er 2 dinge.
1.verschiebt die gewrappten teile unabhängig voneinander ohne alle vertices neu auszuwählen.
wie kann ich die einzelnen teile praktisch als 1 objekt verschieben, etc.?
2. bringt er das ganze durch verschieben nur eines punktes in die richtige form.
bei mir verschiebt sich lediglich nur 1 punkt

Gorm
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Beitrag von Gorm » 15. Mai 2009, 19:37

1. Einen Punkt selektieren und dann Strg+L. Das selektiert den gesamten Zusammenhang, also alle Polys die aneinanderhängen. Funktioniert im 3D-View im übrigen auch, der Shortcut.

2. Live Unwrap Transform aktivieren im UV-Menü. ALLERDINGS sei dazugesagt, dass man da durchaus wissen sollte was man tut, da einem sich die Funktion sonst davon nicht so ganz erschließen wird ;) Im Liveunwraptransform wird quasi in realtime permanent gepeltmappet. D.h. man muss präzise Punkte pinnen und diese dann verschieben (weil wenn man die punkte nicht pinnt wird immer alles permanent in den Ursprungszustand "gepeltet")

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ndee
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Beitrag von ndee » 3. Jun 2009, 17:31

hier nen neues Model das ich angefangen habe. Im moment seht ihr das Sculpting. Ich werd später noch nen Lowpoly Mesh erstellen worauf ich dann alle Details in einer Normalmap baken werde. Ich versuch nen kleines Game mit dem Cowboy zu machen.

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Artur
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Beitrag von Artur » 3. Jun 2009, 21:22

es wird bestimmt lustig aussehen wenn er läuft, weil seine knie so weit unten sind. was ist das an seinen unterarmen,die sind so dick, oder sieht es aus dieser perspektive nur so aus ?
was ist mit dem shaolin ? :?
ich freu mich auf weitere ergebnisse. :)

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Beitrag von ndee » 4. Jun 2009, 05:45

Ja das mit den Knien ist noch nicht optimal :D

Hier ist der letzte Stand des Shaolin. Werd da auch nichts mehr dran tun.

http://www.youtube.com/watch?v=a-z3qujIxRI

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Jan
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Beitrag von Jan » 5. Jun 2009, 15:28

Das hier war ja mal so ne Art Anfänger Thread. Ich habe jetzt nicht in Blender gearbeitet, sondern nutze gerade die 30 Tage Test-Version von Modo.

Ich habe mich mal an meinem Monsterkuschelinchen versucht. Allerdings haben sich jetzt mal zwei grundsätzliche Fragen zur Arbeitsweise in 3D aufgetan.

Hier das Ergebnis:
Bild

Hier meine Vorlage(wobei die nur grob zur Orientierung dienen soll):
Bild

1. Frage:

Wie würdet Ihr so ein Model angehen? Fängt man da mit nem Geometrischen Grundkörper an? Ich habe hier jetzt mit einem Würfel begonnen und dann entsprechend lange dran rum gezogen und geschoben, bis es in etwa stimmte. Für meinen Geschmack scheint diese Herangehensweise allerdings sehr langsam zu sein.

2. Frage:

Irgendwann kommt man an einen Punkt, an dem man das Gefühl hat das das Modell verfeinert werden müsste. Wenn ich es dann weiter unterteile sieht alles sehr schön aus, allerdings habe ich automatisch mehr PUnkte, an denen gezogen und geschoben werden muss. Ist das Gitter in meinem Modell oben schon zu fein? Und ab wann würdet ihr das Gitter verfeinern?

edit:

Ich hab derweil mal Lowpoly neu angefangen. Nur ob das so zu einem guten Ergebnis führt?
Hat jedenfalls auch sehr lange gedauert. Liegt aber wohl eher an der fehlenden Übung....

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:?

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chilley
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Beitrag von chilley » 5. Jun 2009, 18:31

Hi,
zu Frage 2:
mit subsurf hat man solche probleme eigentlich nicht. man kann die unterteilung erhöhen und mit der gleichen anzahl an vertizes weitermachen. zur formgebung kann man mit sog. creasing die schärfe jeder kante einstellen. Vielleicht hab ich die Frage auch falsch interpretiert.
Wenn nur an manchen Stellen unterteilt werden muss kann man noch "Edge Loops" benutzen. die Teilen den Körper nur an einer Linie entlang weiter auf.

gruß
chilley

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Beitrag von Artur » 6. Jun 2009, 13:47

Jan
eine möglichkeit ist, eine vorzeichnungen anzufertigen, und zwar von vorne und von der seite um diese dann als arbeitshintergrund zu verwenden. danach den Mirror-Modifier einschalten und den char aus kugeln grob nachbauen. Die form dann mit dem Proportional Editing Tool korigiren. von diesem groben model die bilder speichern welche wieder als arbeitshintergrund dienen. damit kannst du dann das richtige detaillierte 3dmodel mit Poly-by-Poly Modelling machen.
einfach <Strg> gedrückt halten und linksklicken. mit jedem klick entsteht ein weiterer punkt.

dein monsterkuschelinchen ist einfach darum kannst du ein paar schritte ausfallen lassen :)

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Jan
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Beitrag von Jan » 6. Jun 2009, 16:01

@chilley: Von diesem Subsurf habe ich schon mal gehört. ABer ist das nicht eine Sache, die es nur bei Blender gbit? Ich habe auch manche Flächen nochmals zu unterteilen, allerdings hat er mir dann teilweise 5 eckige Flächen drau gemacht und dann hab ich da schnell wieder die Finger von gelassen. Aber ich werde mal gucken, ob ich diese EdgeLoops bei Modo finde.

@Artur:
Das klingt interessant. Aber ich glaube ich habe nicht alles verstanden. :-) Ich versuche es mal mit meinem Laienhaften Vokabular zu wiederholen:
Du würdest 2 Schnittzeichnungen vom Model anfertigen und diese als Hilfsvorlage verwenden. Dann würdest du mit Kugeln grob das Volumen des Modells ausfüllen. Jetzt kommt ein Punkt den ich noch nicht ganz kapiere. Werden die Kugeln dann zusammen adiert irgendwann? Und wenn ja, was macht er dann aus den Vectoren? Gibt das nicht eine ganz schiefe Geometrie. Ich dachte man müsste immer darauf achten, dass das Modell entweder komplett aus 3 oder eben aus 4 ecken besteht. Ist das Unsinn? Das mit den Kugeln klingt jedenfalls sehr interessant. Gibt es da ein Tutorial zu, was die Sache vielleicht etwas besser veranschaulicht?

Sorry, dass ich so doofe Fragen stelle, aber ich bin im 3D ein absoluter Laie....

Gorm
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Beitrag von Gorm » 6. Jun 2009, 16:17

Ach, vergiss das mit den Kugeln und erst recht das mit dem zurechtzupfen und unterteilen von Grundkörpern. Erstmal musst du richtiges modellieren lernen. Wichtig dabei ist zu verstehen, dass du nicht drumrumkommst jedes Polygon von Hand (mehr oder weniger) selber zu positionieren. Sowohl beim Boxmodelling als auch beim PolybyPolymodelling. Dieses "vom-groben-ins-feine" klappt nur sehr bedingt im 3D-bereich, da ist es Sinnvoller von Anfang an alle möglichen Details ins Mesh zu modellieren.

Wichtig dabei ist, dass die Edges die Form deines Modells beschreiben, also der Oberfläche folgen, über sie hinüber "flowen". Das tun sie bei deinem Kopfkissenmännchen zum Beispiel überhauptnicht. Die Polygone beschreiben nach wie vor (sichtbar) einen Würfel der einfach nur Arg verzerrt wurde. Das ist der nächste Punkt. Alle Polygone sollten ungefähr gleich groß und in sich "entspannt" und nicht überstreckt und verdreht sein.

Das einfachste um in die Materie hineinzukommen wäre wohl erstmal ein paar tutorials zu machen um was mit den Grundmodellierwerkzeugen anfangen zu können.
Wenn du weiß wie man extrudiert, bevelt, loopcuts einfügt und einzelne vertices wieder zusammenmergen kann bist du schon einen großen Schritt weiter. Such dir einfach eins der abermillionen tuts im netzt aus ;) für welches programm sie dabei geschrieben sind ist im übrigen volkommen (!) egal weil modellieren in jedem programm wirklich exakt das Selbe ist, nur die knöpfe sitzen woanders und die Dinge haben verschiedene Namen.
(Subsurf ist zum Beispiel nix Blenderspezifisches, das ist eine grundlegende Funktion eines Polymodellers, mal heißt es halt subsurf, mal subdivision surfaces, mal meshsmooth, letztendlich funktioniert aber alles nach dem gleichen algorithmus und liefert optisch das gleiche Ergebnis)

Als 2Dler hättest du eventuell etwas intuitiver in die 3D-welt einsteigen können wenn du mal was mit zbrush gesculptet hättest. Aber letztendlich kommt man um polymodelling nicht drumrum... also, passt schon.

EDIT: "subsurf" hast du im übrigen offensichtlich auf dem würfelkissenkopf sogar schon drauf, sonst wäre der nicht so rund.

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Beitrag von Jan » 7. Jun 2009, 11:40

@Gorm: Ha, das ist doch mal ne Antwort. Also war mein zweiter Ansatz(obwohl nicht schön) richtiger. Ich werd mir mal noch ein paar Tutorials ansehen. Das ich nicht von jetzt auf gleich zu einem guten Ergebnis kommen würde hatte ich auch nicht vermutet, nur die grundlegende Herangehensweise war mir wichtig. Danke! Ich werd dann mal weiter machen!

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ndee
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Beitrag von ndee » 8. Jun 2009, 11:22

So. Hier das fertige Lowpoly Modell. Die ganzen Details hab ich über eine Normalmap hinzugefügt. Rigging für das Modell ist jetzt soweit auch fertig. Als nächstes kommen dann die Basic Animationen.

Hier also das Game Modell.
BildBild
Bild

Hier noch nen kleines Youtube Video zu dem Charakter.
http://www.youtube.com/watch?v=g2kY4jiopWU

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Beitrag von Ionflux » 9. Jun 2009, 15:26

ernesto
Wie du selbst schon gesagt hast, hast du verschiedene Elemente erstellt und teilweise auch schon liebevoll detailliert (Haare auf dem Sandwurm?! ;)), aber die Szene als Ganzes funktioniert so nicht. Ich denke, da helfen ein paar 2D-Skizzen und Entwürfe. Ich zumindest habe bei meinen bisherigen 3D-Experimenten festgestellt, dass es ungemein hilft, wenn man schon eine Vorstellung davon hat, wie es am Ende aussehen soll.

ndee
Find ich gut. Auch das Video ist sehr instruktiv. Den Gang finde ich im Oberkörper etwas steif, aber vielleicht liegt es auch nur an den seltsamen Proportionen. Die Angriffsanimation ist klasse. :)
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Beitrag von Meise » 13. Jun 2009, 16:43

ndee: Tolles Zeug, was du da so raushaust. Wie erstellst du die Normalmaps für deine Lowpolysachen?

Nach einigen Modellversuchen; hier mein erstes Modell mit Textur und "Rig".

Bild

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Beitrag von Herrmann » 14. Jun 2009, 21:15

Ich habe bald mein Studium abgeschlossen, und werde danach wahrscheinlich einen Teil meines Geldes mit 3D Visualisierung verdienen. Ich werde versuchen mich in Blender einzuarbeiten, und habe auf der Suche nach Informationen gesehen, dass eine neue Version in Arbeit ist, bei der einige grundlegende Verbesserungen erarbeitet wurden. Darauf freue ich mich schon sehr! Ich hab nämlich keine Lust Geld auszugeben für teure Software. Ich hoffe, dann hier die Diskussion ein bischen mitbestimmen zu können.

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Beitrag von Ionflux » 15. Jun 2009, 04:38

meise
Irgendwie creepy weil (fast) zu menschlich für nen Oktopus (Nase? Mund?!). ;) Aber schon cool umgesetzt.
Hast du auch ein paar Animationen?

Herrmann
Ja, Blender 2.5 FTW. :D
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Beitrag von ndee » 15. Jun 2009, 08:15

hey Meise. Sieht doch schon sehr cool aus!

Hier gibts nen gutes Tutorial bgzl. Normalmapping. Arbeite im Prinzip genauso.
http://www.blendernation.com/2009/06/09 ... n-blender/

@Hermann
Ja, die Blender 2.5 Version ist in der Entwicklung. Trotzdem würde ich an deiner Stelle schon anfangen dich in die aktuelle 2.49 Version einzuarbeiten. Im Grunde wirst du vieles übertragen können. Zudem wird die Entwicklung der 2.5er Version noch dauern. So gegen September wird der erste Release erscheinen. Aber obs dann schon Production tauglich sein wird, ist fraglich. Gleichzeitig startet dann der neue Open Movie von der Blenderfoundation. Wenn dieses Projekt dann abgeschlossen sein wird, dann wird die 2.5 in einer tauglichen Version vorliegen. Und das wird gegen Frühling nächsten Jahres sein. Dafür müsstest du dich also noch gedulden.

Für interessenten gibts hier nen kleines Video. Der aktuelle Entwicklungsstand von Blender 2.5
http://vimeo.com/5137477

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Beitrag von Meise » 15. Jun 2009, 11:01

@ ionflux: Animationen hab ich keine gemacht. Dazu müsste das Rig besser sein. Das eignet sich eher zum posen. Außerdem hab ich noch keinen Schimmer von der Timeline oder dem Keys setzen. Das versuch ich dann im nächsten Modell.

@ ndee: Vielen Dank für den Link! Coole Technik.

JanKro
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Beitrag von JanKro » 17. Jun 2009, 09:04

Ich hab mal ne frage Oo
wie speichere ich animationen damit ich sie anschaun kann?

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 17. Jun 2009, 12:08

hat jemand ein tutorial zu guten beleuchtungssetups in blender? ich hab schon ewig gesucht, aber alles was ich finde ist entweder veraltet, auf externe render enginges bezogen, oder künstlerisch fürn arsch. ich suche nicht das standard key/fill/rimlight setup, sondern eher was das in richtung stilllife fotografie geht. meinetwegen auch programmunabhängig, aber dann hätte ich das problem das ich z.b. nicht weis wie ich die reflektionen von softboxen auf glatten gegenständen fake.
hm, vielleicht wär das ja sogar eine konkrete frage für diesen thread: wie mach ich realistische reflektionen von eckigen lichtquellen auf ein objekt? helfen mir da die stichworte HDR oder nodes mit renderlayern vielleicht weiter? soll ich 2 materialien rendern bei denen eins nur dummy lichtquellen reflektiert und dann per nodes additiv über das "richtige" material drübergelegt wird? ich hab echt keine ahnung, aber das würde mir plausibel wenn auch mega umständlich erscheinen.

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Beitrag von ndee » 18. Jun 2009, 07:46

Hi MartinH
Hab das hier eben selber gefunden. Ich hab es mir noch nicht durchgelesen. Aber die Bilder sehen vielversprechend aus :D

http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tu ... neral.html

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 18. Jun 2009, 09:21

@MartinH.: Kenn mich zwar mit Blender nicht aus, aber in 3D hast du prinzipiell 2 grundlegende Möglichkeiten Lichtquellenreflexionen mit nicht-kreisförmiger Form zu erzeugen: Reflection Maps oder Raytrace Reflexionen.

Für Refmaps kannst Du sowohl LDRs als auch HDRs einsetzen, wobei letzteres idR. vorzuziehen ist, da Du ja eine Lichtquelle simulieren möchtest. Wenn Du LDRs einsetzt, kannst Du das Material so zusammenstellen, dass die hellen Stellen in der Refmap überbelichtet verwendet werden und somit auch auf Reflexionen mit weniger als 100% Deckung noch weiß erscheinen können. Hier ist ein Beispiel für so ein Fake-HDR Setup, allerdings in Max. Lässt sich aber übertragen.

Bei Raytrace Reflexionen baust Du die Softboxen tatsächlich (entweder es gibt dafür extra solche Area Lights oder man macht eine Plane mit selbstleuchtendem Material) und deren Reflexion wird dann korrekt berechnet. Das bedeutet allerdings auch lange Renderzeiten.

Die herkömmlichen Shader wie Blinn oder Phong simulieren nur kreisförmige Lichtquellen mit ihren Specular Highlights, was für deine Anforderung nicht ausreicht.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 20. Jun 2009, 21:42

@ndee: danke, aber das hatte ich auch schon gefunden und das war nicht so ganz das was ich suche.

@jaymo: danke, wie es aussieht tauchen area lights bei blender nicht in raytrace reflectionen auf, mit selbstleuchtenden materialien gehts, aber die haben nicht genug helligkeit. ich möcht den hintergrund hell bis weiß haben, in der reflektion auf dem objekt soll aber nur die lichtquelle rein weiß sein. aber mir fällt da grad ein wie ichs vielleicht lösen kann. wenn ich alles außer der selbstleuchtenden ebene die die softbox faked dunkler mache, kann ich im openEXR format mit 32 bit farbtiefe speichern und einfach in ps so hell drehen wie ichs haben will. dann müssten die verhältnisse besser stimmen. das probier ich mal. ansonsten wärs wohl irgendwie möglich mit dem nodes system was zu machen. ob HDRI mit blender ohne third party renderer überhaupt möglich ist weis ich grad gar nicht. das was ich im wiki gefunden hab bezog sich auf yafray. ich schau mal wie weit ich jetzt komme.

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Beitrag von jaymo » 21. Jun 2009, 14:02

Gibt's da keine Möglichkeit die Selfillumination im Wert zu erhöhen?

Die Area Lights dienen in Blender dann wohl bisher nur zum Erzeugen realistischer, weicher Schatten.

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