Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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coodle
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Beitrag von coodle » 16. Jan 2008, 20:29

material(shading F5)=>World Buttons=>Mist/Stars/Physics=>Stars
viva la animacion

moki
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Beitrag von moki » 16. Jan 2008, 20:34

Du kannst dem Hintergrund wie jedem anderen Material auch eine Textur zuweisen... siehe Bild. Danach bloss noch die Textur auf 'Image' stellen, ein Bild laden und unter 'Map To' noch 'Hori' einstellen.

[Edith sagt] Mal wieder zu langsam... was coodle schreibt geht natürlich auch, wenn du bloss ein paar Sterne brauchst.

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Pitlord
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Beitrag von Pitlord » 1. Feb 2008, 08:47

Hallöchen.

Ich hab gestern das erste Mal mit einem 3D Programm herumgespielt. Ich hätte noch einige Fragen.

- Ich hab eine Spraydose gemacht. Eine Richtige besitzt jedoch einen nach innne gewölbten Boden. Ich hab das nicht hinbekommen. Eine Halbkugel ging zwar, aber mehr leider nicht :(

- Als "Farbe" die aus der Dose kommt habe ich Gischt verwendet, das schien mir am nähesten an Farbe ranzukommen. Wie kann ich das animieren, dass es aussieht, als würde die Farbe aus der Dose kommen?

- Ich hab keine Lösung gefunden, wie ich den Sprühkopf der Spraydose verändern kann, damit die Öffnung, wo normalerweise die Farbe rauskommt, zu sehen ist.

Mein Problem, Sprühkopf ist ein Zylinder und ich weiss nicht, wie ich einen Kreis auf dem Zylinder hinbekomme, der sich auch der Zylinderform anpasst. (hoffe man versteht, was ich meine)

Hier noch meine Übung

Bild

Tante EditH: bevor ihr mich fresst *g* ich hab gerade noch erfahren, dass ich die Sachen zuerst rendern muss, bevor sie eigentlich fertig sind, sowie noch Material zuweisen. Werde das heute Abend noch testen.

ernesto
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Beitrag von ernesto » 1. Feb 2008, 09:46


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ndee
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Beitrag von ndee » 1. Feb 2008, 10:05

@ Pitlord,
ich weiß nicht ob du hier die richtige Hilfe finden wirst. Hier gehts um Blender, auch wenn es im allgemeinen recht ähnlich ist zwischen den 3D Programmen, kann man dir hier nicht wirklich sagen, wie du das in 3DSMax machst. Die einzelnen Funktionen werden vielleicht etwas anders arbeiten :)

Wobei ich denke es wird einige Leute geben, die sich in 3DSMax gut auskennen
Sieht so aber schonmal nicht schlecht aus, für den ersten Versuch.

fxk
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Beitrag von fxk » 1. Feb 2008, 11:19

@Pitlord,
wie es ndee schon angesprochen, aber vielleicht etwas zu undeutlich ausgedrückt hat, hast du deinen Frage in einem Topic gepostet, der sich mit dem OpenSource 3D-Programm "Blender" beschäftigt. Fragen zu 3DsMax sind in diesem Topic hier somit etwas fehl am Platze, was jedoch nicht heißt dass sie hier im Forum fehl am Platze wären. Ist nur der falsche Topic in dem du gepostet hast :)
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Beitrag von Pitlord » 1. Feb 2008, 11:38

ahh danke für die Auskünfte. Wollte euch nicht behindern, wusste gar nicht dass Blender ein Programm ist :S dachte mir das ist irgnd ein Insider-Ausdruck. Sorry nochmal.

Hmm dann mach ich mich mal auf die Suche nach Lösungen für meine Fragen *g*. Danke für den Link Ernesto.

Ich denke, ich werd mir noch ein Workshop-Buch kaufen. Damit sollte man doch schon rehct vorwärts kommen. oder hat jemand andere Erfahrunge mit solchen Workshop-Sachen?

GrééZ
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Beitrag von fxk » 1. Feb 2008, 12:21

wenn du mehrere 3DsMax-Fragen hast, kannst du ja einen Topic dafür eröffnen, einen wie diesen, nur eben für Max :)
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Beitrag von ndee » 1. Feb 2008, 12:49

@ Pitlord
Blender ist ein kostenloses 3D Programm :)
Für Leute die kein Geld für teure 3D Programme haben eine super Alternative!!

www.blender.org

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Beitrag von Pitlord » 1. Feb 2008, 13:35

oukey. ich saug mir Blender auch mal. Gut ich hab auch nicht wesentlich viel für 3d Max bezahlt *hust* :D

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Beitrag von ernesto » 1. Feb 2008, 19:13

Au ja, ich wollte eh schon vorschlagen Dich zu überreden doch auf Blender umzusteigen.


Ciao

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Beitrag von stier » 21. Feb 2008, 15:28

@Pitlord: Ein Loch in ein solches Objekt macht man wohl bei jedem Programm gleich. Man wandelt den Zylinder in ein Mesh um (falls er noch immer ein intern generiertes Objekt ist), stopft dieses in ein Nurbs-Objekt, muss dann wohl das Messer im Loop-Modus nehmen und Oben und Unten weitere Kanten reinschneiden, damit diese nicht so stark gerunden werden vom Nurbs. Dann sucht man sich die Stelle im Netz in die man reinarbeiten will. Markier einfach mal eine Gruppe Polygone und extrudier diese nach innen. Die neue Selection schiebst du ein bisschen ins Objekt rein und Voila... Hast eine Mulde drin. Das Nurbs objekt sorgt dafür dass diese trotz eckigem Polygon-Mesh rund ist.
Jedem der mit Modellierung anfangen möchte rate ich ein Einsteiger-Buch fürs jeweilige Programm zu kaufen, da bastelt man gemeinsam mit dem Autor dann einen Charakter da lernt man alles was man wissen muss, der Rest ist Übung.

Der da hat mir die Charaktererstellung in C4D innerhalb von 2 Wochen beigebracht, hat mich 40.- gekostet ;)

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coodle
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Beitrag von coodle » 26. Feb 2008, 00:31

Ich würde ein Haus durch Einschnitte in der Wand machen. Also Loops außen rum, einmal Y- einmal X-Achse. Dann halt schauen, was ich nicht brauche an Geometrie und quasi retopoligisieren.
Deine UV Mapping Methode versteh ich nicht. Einmal unwrappen, damit hast du die UV Coords festgelegt. Jetzt kannst du einfach über Map Input jede Textur statt mit Orco mit UV draufhauen. Warum machst du nicht eine Textur mitsamt Dreck in PS?
viva la animacion

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Beitrag von coodle » 26. Feb 2008, 18:12

Also UV ist so flexibel, da kann man quasi alles machen. Schau dir doch nochmal die Dokumentation bei wiki an und es gibt auch einige Videotuts zum Thema.
Ich versteh leider immer noch nicht, wo bei dir das Problem liegt...
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Beitrag von Gorm » 27. Feb 2008, 14:34

Du kannst ja ein Hauselement nehmen, das ohne dirtmap dublizieren und dann über jedes einzelne Segment immer eine andere Dirtmap drüberlayern. Einfach mit Alpha in den Texturen arbeiten. Dafür reicht auch ein UV-Layout.

Gorm
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Beitrag von Gorm » 27. Feb 2008, 16:00

Wenn du zwei objekte merged bleiben doch die UVs erhalten ;)
Wenn du nicht jedes Teil einzeln mit dirt texes ausrüsten möchtest bleibt dir immer noch die Möglichkeit das ganze Teil neu zu unwrappen und die alten texes ins neue layout zu baken.

Lass bloß die Finger von Splines! Total der Krampf wenn es um Detailarbeit geht.

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digitaldecoy
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Beitrag von digitaldecoy » 13. Apr 2008, 17:07

Wenn Du einfach nur Polys weglöscht, dann entstehen natürlich Löcher. Das, was Du erreichen willst, macht man normalerweise mit boolschen Operationen. Du schiebst dabei z.B. einen großen Würfel so in Deine Kugel, dass er den Teil, den Du löschen möchtest, "schluckt". Dann führst Du eine boolsche Operation (in dem Fall "Substract") aus und das Programm wird den Würfel von der Kugel abziehen und Dir dabei ein geschlossenes Mesh vom Ergebnis erzeugen. Allerdings habe ich keine Ahnung, wie boolsche Operationen in Blender angewendet werden aber mit dem Stichwort wirst Du sicher bei einer Suche in der Docu oder im Netz fündig ("Boolean" auf Englisch).
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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