Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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ndee
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Beitrag von ndee » 22. Jun 2009, 20:09

@ MartinH
Das hier ist auch sehr interessant! Und zwar gibt es einen externen open Source Renderer für Blender. Luxrender. Das ist ein unbiased renderer, der mittlerweile wirklich sehr gute Ergebnisse erzielt!
Schau dir das Video an. Hier werden Lightgroups gezeigt! Einfach nur beeindrucken!

http://vimeo.com/5109661

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 23. Jun 2009, 12:07

@jaymo: ah, das stichwort war gut, vielen dank! ich hatte die materialien einfach auf "shadeless" und weiß gestellt, da ich das openEXR format ja noch nicht kannte dachte ich "heller als weiß geht ja nicht". ich hab jetzt mal den "emit" wert hochgezogen statt das material nur weiß zu machen, und siehe da, wenn ich den gamma regler und belichtungsregler in photoshop runterdrehe bleibt der linke würfel und seine reflektion deutlich heller (das ist der der wirklich leuchtet).

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@ndee: danke. ich kenn luxrender, das erzeugt echt gute ergebnisse, aber ich fand das handling immer mega umständlich und will versuchen aus den blenderinternen tools möglichst viel rauszuholen. das video schau ich mir trotzdem mal an. thx.

edit: habs mir angesehen. das man lichtquellen nachträglich dimmen oder aufdrehen und sogar noch die farbe ändern kann ist natürlich ein killer feature das wieder wert macht sich das mal genauer anzusehen. ich werde berichten...

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 23. Jun 2009, 14:57

Jo, das ist der richtige Weg. Allerdings sind bei dem Test jetzt die Tiefen versumpft. Eventuell ist dann auch das Stichwort "Tonemapping" oder "Exposure Control" als nächstes interessant.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 24. Jun 2009, 21:48

@jaymo: gut vorrausgesagt, genau das wurde bei luxrender interessant :).

hier ist mal ein testbild mit blender und luxrender. die unterschiedlichen varianten habe ich alle aus EINEM rendervorgang rausholen können. das ist echt ein geiles feature. gerendert hab ich auf doppelter auflösung, also 1600x1200 und nach knapp 4 stunden renderzeit ist das ergebnis leider nach dem runterskaliern noch ziemlich rauschig. das ist der große nachteil an dem system. es müsste noch ein paar stunden rendern bis es wirklich smooth aussieht. mit denoiser filter könnte man noch was rausholen, aber das war jetzt ja nur ein test.


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Beitrag von Neox » 25. Jun 2009, 09:15

4 stunden an einem bild, boah ich hasse rendern
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Beitrag von jaymo » 25. Jun 2009, 09:59

Also Tests würde ich niemals in so einer Auflösung rendern. Und wenn man erstmal nur beurteilen will, ob die Belichtung hinkommt, kann man sich auch ein cleanes Anti-Aliasing sparen, bis die Tonwerte stimmen. Werte, die man gerade nicht bearbeitet, auf hohen Einstellungen zu haben, die die Renderzeit stark verlängern, ist bad practice. Immer eine Sache gezielt einstellen und testen, immer von grob nach fein.

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Beitrag von MartinH. » 25. Jun 2009, 11:48

Ja klar, aber ich wollt ja auch testen wie lang ich rendern müsste um cleane qualität zu kriegen, weil ich diese Engine nie benutzt hab :p . Wenn ich wirklich an einer szene basteln würde, dann würd ich die natürlich mit kleinerer auflösung und schlechterer qualität anrendern bis ich alles so positioniert und eingestellt hab wie ichs will. :)

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Beitrag von thenewone » 27. Jun 2009, 12:46

Ich habe meiner Giraffe Beine spendiert
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Beitrag von Taros » 29. Jun 2009, 10:54

Die Hinterbeine sind falsch. Schau Dir nochmal die Anatomie von Vierbeinern an. :)
Nimm Dir auf jeden Fall mal eine Giraffe als Ref zur Hand.
--- Die Kunst beginnt, wo der Verstand endet ---

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Beitrag von thenewone » 1. Jul 2009, 05:57

danke ich werde das am Wochenendeändern
derzeit kann ich leider nur ein Wirebild mit dem fehler zeigen
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Beitrag von bruZard » 3. Jul 2009, 13:03

W.I.P.

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Ist für ein Amiga Arcade Game

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Beitrag von thenewone » 3. Jul 2009, 15:32

der Panzer ist Interesannt

ich habe maldie Hinterläufe bearbeitet
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Beitrag von Neox » 3. Jul 2009, 15:37

Sag mir doch mal bitte wo da das Knie und die Schulter sind. :)

Schau dir am besten mal ein Skelett von Giraffen an, das sollte einiges verdeutlichen, momentan wirkt es auf mich nicht wirklich als wären das die Beine einer Giraffe, ansonsten komm zur Con da gibts nen Besuch im Zoo, die haben da auch Giraffen in Frankfurt ;)

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Beitrag von thenewone » 3. Jul 2009, 16:06

hm Ich habe es mal angezeichnet (und gerade nach Skelett bildern gegoogelt )
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die Oberschenkel sind glaub ich zu lang oder?
Die Themen der Con sind wirklich interesannt-ich weiß aber noch nicht ob ich in dem Zeitraum Zeit haben werde :(

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Beitrag von Gorm » 3. Jul 2009, 17:20

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guck mal. Das Knie ist "eine Etage höher" als du denkst. Giraffen sind Paarhufer und haben somit keine Beine mit "unseren" Proportionen was bei dir aber im Moment sehr danach aussieht. Das was du da angezeichnet hast sind um genau zu sein die Fußgelenke/Handgelenke ;)

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Beitrag von Neox » 3. Jul 2009, 18:04

ja genau das dachte ich mir, dass du das so siehst und genau deswegen habe ich gefragt :)
wie gotm schon sagte und mit einem skelett belegt hat, sieht die anatomie anders aus als bei uns
ds was bei dir unter dem (von dir benannten) knie oder dem ellenbiogen rauskommt ist nicht etwa der Unterschenkel, sondern der part der bei dir vom Fußknöchel bis zu den Zehen geht, bzw der Part der vom Handgelenk bis zu den Fingern geht.
Wenn du nun also statt deinen Fuß ganz aufzulegen nur die Zehen am Boden abstützt und dann die Gelenke durchzählst erhältst du den Aufbau von solchen Vierbeienern, es ist beim Pferd, bei der Kuh oder beim Hund in etwa das gleiche, die Masse die du als Oberschenkel identifiezierst ist eine Kombination aus Ober- und Unterschenkel, das Knie ist viel näher an der eigentlichen Körpermasse als bei uns Menschen.
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Beitrag von thenewone » 5. Jul 2009, 10:26

Danke für die Infos :)

Mesh ist geändert und ich habe eine UV erstellt
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Meise
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Beitrag von Meise » 8. Jul 2009, 21:11

Die Giraffe wird immer besser. Das Hinterteil kommt mir noch etwas klein vor im Vergleich zum Schulterbereich.


Weitere Blenderübung statt was für die FH zu machen..... :
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Beitrag von chilley » 9. Jul 2009, 03:44

cool :D le chuck.
sieht spitze aus, aber z.B. über der oberlippe sieht man unschön das es gespiegelt ist.

gruß
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Beitrag von ndee » 18. Jul 2009, 10:29

@ Meise
hey.. sehr cool :)

Hier mal der Cowboy an dem ich gearbeitet habe diesmal mit einer staubigen Westernumgebung und Grundinteraktionen.

http://www.youtube.com/watch?v=3korf_X3hkE&fmt=18

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Beitrag von thenewone » 19. Jul 2009, 10:03

Das Hinterteil werde ich überarbeiten (aufgrund eines Praktikums habe ich aber sehr viel um die Ohren)
würde gerne sehen wie le chuck weitermodelliert aussieht :-)
Die Westernumgebung sieht immer besser aus (besonders die Kakteen gefallen mir)

ummal ein wenig Abstand zu bekommen von Der Giraffe
habe ich der einen Spielfigur Die HÄnde und Füße erstellt und angefangen eine Violine/Geige
zu bauen
BildBild

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Beitrag von schlummi » 19. Feb 2011, 16:09

ich hätt ne doofe blender-frage. sorry, dass ich den alten da ausgrab. :)

also, ich bin gerade dabei von max auf blender 2.5 umzusteigen. läuft an sich ganz gut. bis jetzt ernsthaft vermisse ich nur selektives beveln... naja, kommt ja noch irgendwann. :)

da einige ältere projekte aus max in blender geholt werden müssen, hab ich einige problemchen mit. jetzt frage, wie stelle ich in blender generell masssystem ein? meter, zolls, cm usw. hab leider nirgendwo gefunden. :(

weiss jemand wie's geht? :)

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Beitrag von spika » 19. Feb 2011, 17:07

schlummi
Unter Scene (der Knopf rechts neben dem kleinen Kamerasymbol) im Panel Units lässt sich das umstellen.

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Beitrag von schlummi » 19. Feb 2011, 23:32

spika
danke schön! :)

ist aber nicht ganz das wahre. hab mich aber evtl nicht ganz verständlich ausgedrückt... einstellungen unter scene sind mir zu allgemein... :)

also, alles wird vom blender um factor 100 vergrössert. da dachte ich blender mit umstellung auf "cm" auszutricksen. :)

spika
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Beitrag von spika » 20. Feb 2011, 02:15

Ich glaube ich verstehe immer noch nicht so ganz, was du machen möchtest. :D

Meinst du mit um den Faktor 100 vergrößert, dass eine Blenderunit bei der Umstellung auf Meter dann 100cm entspricht?
Wenn du möchtest das eine Unit ein Zentimeter darstellt, musst du du Scale zusätzlich auf 0.01 setzen.

Aber vielleicht gibt es in Max auch ein paar Funktionen, die ich aus Blender nicht kenne... :wink:

Eventuell ist für dich das Script Measure Panel (User Preferences-> Add-Ons-> 3D View:Measure Panel) auch interessant. Damit lassen sich z.B. Abstände zwischen verschiedenen Objekten gut messen.

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