Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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schlummi
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Beitrag von schlummi » 23. Feb 2011, 17:41

spika
danke schön! das mit scale tut nicht so, wie ich's meine... hmmm... ich schätze ich kriege mein prob nicht gescheit formuliert... ich werde demnächst einpaar tests machen und mich noch mal melden. :)

@Script Measure Panel
wenn man das aktiviert hat, wie kriegt man das wieder deaktiviert?
überhaupt, versucht blender meine default scene immer wieder mit laufenden projekten zu ersetzen, egal ob admin oder nicht. kann man das unterbinden?

Kev92
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Beitrag von Kev92 » 26. Feb 2011, 23:33

Huhu!

Ich habe mal eine kurze Frage, die sicher schnell beantwortet ist...
Ich arbeite zurzeit an einem Kurzfilm und animiere dafür eine Gliederpuppe aus Holz... eigentlich sollte der Rig nicht so schwer sein, allerdings ist es mir ein Rätsel, wie ich es schaffe, dass die Gelenke, Gelenke bleiben und die Spheren sich drehen ohne Arme bzw. Beine zu beeinflussen.
Es wäre toll, wenn mir jemand weiterhelfen kann :)

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JanSOLO
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Beitrag von JanSOLO » 27. Feb 2011, 02:07

wie ich es schaffe, dass die Gelenke, Gelenke bleiben und die Spheren sich drehen ohne Arme bzw. Beine zu beeinflussen.
Ich verstehe das nicht, wie du das genau meinst. Aber dass du für die Kugeln im Gelenk einen extra bone nimmst, finde ich unlogisch. Start und Endpunkt eines Bones sollte im Zentrum der "Gelenkkugeln" liegen. Mit einen Bone bewegst du ein Körperteil und eine Kugel.

Vorzugsweise würde ich folgende Komnbinationen jeweils an ein bone parenten:
-Hand + Handgelenkkugel
-Unterarm + EllenbogenKugel
-Oberarm
-Oberkörper + 2mal Schulterkugel + Halskugel
-Kopf
-Bauch + Bauchkugel + 2mal Beckenkugel
-Oberschenkel + Kniekugel
-Unterschenkel
-Fuß + Fußgelenkkugel

=15 Bones

Deine Bones in Schulter, Becken, Hals und Kugeln sind überflüssig.
Das Ganze wird hier deutlich: http://www.baumblatt.de/Gliederpuppe.jpg

Gegebenfalls kannst du die Bauchkugel zweigelenkig machen. Dazu fügst du ein weiteren Bone für die Kugel ein, dessen Anfang und Ende oben und unten auf der Kugel-Oberfläche liegen. Die anderen Kugeln sind auf Grund der Konstruktion fest mit anderen Körperteile verbunden und der Drehpunkt liegt (wenn optimal) mittig.

Wenn du die Kugelgelenke so detailreich wie bei der Gliederpuppe modelst, wo man dann die Drehung der Gelenke erkennen wird, dann würde ich z.B. die Schulterkugeln, die nur einen Freiheitsgrad haben (Drehung um die Achse senkrecht aus dem Oberkörper heraus) mit einen weiteren Bone oder Empty versehen, der auch nur ein Freiheitsgrad hat. An dessen Ende werden nicht weitere Bones für den Arm extrdudiert, sondern die Armbones werden an diesen nur parentiert. Der Unterschied liegt darin, dass die Drehzentren immernoch in den Kugelmitten liegen. Wenn du das so löst, dann liegen die Bones für die Drehung um die Längsachse immer getrennt vor wie die die Bones für die Drehung um die Querachse. Beide sind aber miteinander parentiert und die Anfangspunkte beider Bones liegen immer selben Punkt. Beide Bones (für Quer und Längsdrehung) liegen nur dann paralel/deckungsgleich, wenn die Glieder, wie in deinem Screenshot gestreckt sind.
Du baust dann quasi eine Paralelschaltung und keine Reihenschaltung wie du sie im Screenshot zeigst.

Grundsätzlich: Nur bei echten Kugelgelenken (mit min 2 Freiheitsgraden in der Rotation), die z.B. magnetisch gehalten werden oder von organischen Gewebe ummantelt sind, kann man 1 Bone für das Gelenk benutzen. Bei technisch-mechanischen Sachen (außer Seil oder Draht-Verbindungen) würde ich für jeden Freiheitsgrad ein extra Bone nehmen, WENN man denn die Gelenkbewegung an Hand der Geometrie erkennt. Grund ist (wie hier), dass beim heben/senken des Oberarms nicht die Gelenkkugel gedreht werden darf, aber wenn die Kugel um die Längsachse gedreht wird, muss der Oberarm auch die Längsdrehung absolvieren auch mit gebeugten Oberarm.

Schau hier mal:
Bild

Rot und Grün sind jeweils ein Bone. Der graue Cube soll der Oberkörper sein. Der grüne Bone ist für die Längsdrehung und der Rote bone für die Querdrehung (jeweils 1 Freiheitsgrad). Der grüne bone an der Schulter ist am Oberkörper (cube) parentet. Der erste rote bone ist an den ersten grünen parentet. Der nächste Grüne ist an das Ende des ersten Roten geparent. Der zweite Rote (unterarm) ist an den Ursprung des zweiten Grünen geparent. Die Kugeln sind auch an den Grünen parentiert. Das Oberarm-mesh bzw. Unterarm-mesh ist aber an den roten Bone geparent.
(Diese Beschreibung ist aber nur, WENN du detailgetreu sehen willst, wie die Gelenke sich drehen... dazu musst diese Scharniere in der Kugel aber noch modeln.

spika
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Beitrag von spika » 4. Mär 2011, 14:49

schlummi
Sorry, hab doch glatt vergessen zu antworten.
Also das Measure Panel ,kannst du, nachdem du es einmal unter Add-Ons aktiviert hast, wieder deaktiveren indem du "n" drückst, nach unten scrollst und bei Measure, das Häkchen wegnimmst. Und wenn dich das Panel dann noch stört, kannst du das auch wieder rauswerfen indem du das Measure Panel bei den Add-Ons wieder deaktivierst.
überhaupt, versucht blender meine default scene immer wieder mit laufenden projekten zu ersetzen
Klingt sehr komisch. Hast du vielleicht nach aktivieren des Add-Ons auf "Save as Default" geklickt (ist nicht nötig um ein Add-On zu aktivieren, Haken setzen reicht aus)?
Die default scene kriegst du auf jeden Fall wieder zurück, indem du unter File auf "Load Factory Settings" klickst und anschließend Strg-U drückst. :wink:

Ich hoffe das war alles halbwegs verständlich, ist gar nicht so einfach zu erklären wo in Blender welche Buttons versteckt sind. :D

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Beitrag von schlummi » 22. Mär 2011, 02:02

spika
danke schön. :)
das mit der default scene hat sich erledigt. ich dachte halt, die preferences und default scene würden getrennt gesavet (wie es sich eigentlich gehört) drum laufend bei addons on/off's defaults gespeichert. jetzt bin ich schlauer, danke. :)

doch mit metrischem system wird leider nicht besser. es reicht ja nicht die scene auf metrisch umzustellen, man muss auch bei numerischen eingaben "cm" etc mittippen.
blender skaliert die daten auch nicht auf richtige grösse, sondern lässt sie genau so gross, wie bei "generic" units. also 1mx1m als obj ergibt 1000k x 1000k. die import voreinstellungen bewirken nix. ... oder mach ich was falsch... :?
irgendwo bei 3 zahlen nach komma fängt die camera an rumzuzicken (clipping) und automerge snappt viel zu früh... eingaben mit 0,000X übersetzt blender in "micrometer" oder "nanometer" mit griechischen buchstaben! putzisch, aber nervisch! :D

also, betrachte ich jetzt pi-mal-daumen default cube als 2m ref... also 2k mm. mal sehen was beim anspruchsvollerem rendern rauskommt. :)

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Beitrag von unl1mited » 28. Mär 2011, 14:59

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Beitrag von Ionflux » 29. Mär 2011, 00:38

unl1imited
Ist das ein Shadertest? Denn für eine fertige Illustration wirft das Bild noch zu viele Fragen auf…
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Beitrag von unl1mited » 29. Mär 2011, 19:00

Ionflux hat geschrieben:unl1imited
Ist das ein Shadertest? Denn für eine fertige Illustration wirft das Bild noch zu viele Fragen auf…
Es handelt sich hierbei eher um einen Test des Partikelsystems, womit ja die Nacht, die Sterne
und das Gras gemacht wurden. Wollte mich da mal einarbeiten. Von daher ist es natürlich
keine Illustration.

Mal aus reinem Interesse: Was würdest du denn noch verändern/hinzufügen, um eine Illustration draus zu machen?

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Beitrag von Ionflux » 29. Mär 2011, 19:59

unl1imited hat geschrieben:Mal aus reinem Interesse: Was würdest du denn noch verändern/hinzufügen, um eine Illustration draus zu machen?
Na vor allem einen Fokus. Irgendein Objekt, Charakter, oder eine Szene, die illustriert wird.

Bisher ist es allenfalls ein Hintergrund und auch kein vollständiger. ;)
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Beitrag von Mirage » 30. Mär 2011, 20:19

Wo kein Sonnenlicht, da kein grünes Gras... Nur mal so.

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Beitrag von unl1mited » 30. Mär 2011, 21:13

@Ionflux
Alles klar danke.

@Mirage
1. Es war noch immer kein Shadertest.
2. Die lichtquelle liegt hinter dem Betrachter...
"Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen." (Picasso)

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Beitrag von Ionflux » 30. Mär 2011, 21:37

Mirages Kritik bezieht sich wohl eher darauf, dass es anscheinend Nacht ist (Sternenhimmel), aber wir grünes Gras sehen. Das ist eine ungewöhnliche Situation, und die Frage nach der Natur der Lichtquelle (immerhin leuchtet sie die Wiese bis hin zum Horizont aus) ist insofern schon berechtigt… für einen Test sicher nicht so wichtig, für eine Illustration aber schon.
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Beitrag von unl1mited » 31. Mär 2011, 20:13

Ionflux hat geschrieben:Mirages Kritik bezieht sich wohl eher darauf, dass es anscheinend Nacht ist (Sternenhimmel), aber wir grünes Gras sehen. Das ist eine ungewöhnliche Situation, und die Frage nach der Natur der Lichtquelle (immerhin leuchtet sie die Wiese bis hin zum Horizont aus) ist insofern schon berechtigt… für einen Test sicher nicht so wichtig, für eine Illustration aber schon.
Klar, ist logisch. Aber wie gesagt, ich habe ja nie behauptet, dass es eine Illustration wäre. ;)
Für so etwas bin ich in Blender sowieso viel zu schlecht, bisher hatte ich nur ein paar
kleine Spielereien wie das hier gemacht. Deswegen ziehe ich auch den Hut vor den Leuten,
die richtig geile Sachen in 3D modellieren können (als Beispiel das Airborn-Projekt).

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Beitrag von Gwinna » 3. Apr 2011, 19:19

Hm, irgendwie hat das Bild was von der Frage nach dem Sinn des Lebens :D

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Beitrag von unl1mited » 6. Apr 2011, 14:38

Gwinna hat geschrieben:Hm, irgendwie hat das Bild was von der Frage nach dem Sinn des Lebens :D
Hey, dann kann man ja doch etwas in die "Szene" interpretieren. :D

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Beitrag von Gwinna » 6. Apr 2011, 20:55

Man kann in alles etwas hinein interpretieren, wenn man will. Das hab ich in der Schule schon gelernt *g* Mann muss nur die gleiche Interpretation finden, die sich der Lehrer gedacht hat xD

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Beitrag von unl1mited » 7. Apr 2011, 18:45

Gwinna hat geschrieben:Man kann in alles etwas hinein interpretieren, wenn man will. Das hab ich in der Schule schon gelernt *g* Mann muss nur die gleiche Interpretation finden, die sich der Lehrer gedacht hat xD
Wie Recht du hast. :) In der Phase stecke ich jetzt noch, entweder man hat Glück...oder nicht. :P

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Beitrag von schlummi » 12. Apr 2011, 17:09

hier ist mein erstes "advanced" blender modell. es ist der kühler von fokker d7. das flügzeug hab ich schon mal vor jahren im max gebaut und dachte mit konvertieren käme ich so davon... leider kam im blender so ein polychaos raus, dass die ganze putzerei aufwendiger wäre als neu machen. also wird das ding jetzt vom kühler auf neugebaut. :D

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Beitrag von MartinH. » 14. Apr 2011, 19:12

http://www.blendernation.com/2011/04/13 ... -released/

nur mal so am rande, es gibt ne neue blender version.

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Beitrag von Mauk » 23. Apr 2011, 22:12

Hallo zusammen,

bei neu hier. Habe lange passiv mitgelesen. Naja. Hier ein Rendering von mir. Wurde komplett in Blender 2.57 gemodelt, ausgeleuchtet und gerendert. Ich bin ca. vor einem Jahr bei Blender hängen geblieben. Vorher habe ich noch nie was mit 3d am Hut gehabt. Anfangs habe ich es hauptsächlich benutzt um für meine 2d Paintings ein perspektivisch gute Grundlage zu haben. Mittlerweile probiere ich aber immer wieder die Grenzen des Programms auszuloten.
Hier mein VW Bus des Typ's I. Würde mich über Eure Meinung freuen.

Grüsse

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Beitrag von Coro » 24. Apr 2011, 10:36

Sieht gut aus, und du hast die Charakteristik des Fahrzeugs ganz gut eingefangen. Was ich persönlich aber noch verbesserungswürdig fände, sind die Frontfenster bzw. der Raum dazwischen. Der ist doch wesentlich kleiner, hab mir schon ein paar Originalfotos angesehen. Die vordersten Seitenfenster erkennt man recht schlecht durch die Spiegelung, sind die geteilt oder eine Fläche?

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Triton
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Beitrag von Triton » 4. Mai 2011, 15:09

Sieht super aus. Könnte direkt aus nem Pixar-Animationsfilm stammen (ist als Lob gemeint :insane: ).

Wär vielleicht noch cooler, wenn auf der den etwas leeren und tristen Flächen, dem Boden links und der Hauswand, noch etwas Details wären. Ein paar Grashalme, etwas Müll, Graffiti oder sowas :)

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Danni
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Beitrag von Danni » 8. Mai 2011, 18:17

Sagt mal gibt es eigentlich auch Tutorials für die neue Version von Blender (2.75 ist das glaube ich) Wollte mich mal ganz gerne in den 3D Raum wagen und finde nur Hilfe (Video, Manuel etc) für die alte Version, in der die Benutzeroberfläche komplett anders ist!
Da wirds schon schwer bei der ganz ersten Einführung in die Paletten von Blender. :-(
Eine Art abgleich oder Was-ist-Was Neu/Alt hab ich bis jetzt auch noch nicht gefunden. Wäre toll wenn jemand da was weiß. :-)

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Beitrag von MartinH. » 9. Mai 2011, 00:46

die neuste ist 2.57 nicht 2.75. das dürfte dir das suchen schonmal erleichtern. so ne vorher/nachher liste hab ich mal gesehen, also solltest du sie dir ergooglen können. es gibt aber ziemlich sicher auch schon videotutorials zum 2.5er interface. trial and error und hilfe/wiki lesen ist auch gut. versuch dich einfach durchzubeißen, das neue interface ist immerhin logischer als das alte.

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Danni
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Beitrag von Danni » 9. Mai 2011, 15:26

Na dann ist es auch kein Wunder. Ich Depp. Danke für die Hilfe, Martin :-)

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