wie ich es schaffe, dass die Gelenke, Gelenke bleiben und die Spheren sich drehen ohne Arme bzw. Beine zu beeinflussen.
Ich verstehe das nicht, wie du das genau meinst. Aber dass du für die Kugeln im Gelenk einen extra bone nimmst, finde ich unlogisch. Start und Endpunkt eines Bones sollte im Zentrum der "Gelenkkugeln" liegen. Mit einen Bone bewegst du ein Körperteil und eine Kugel.
Vorzugsweise würde ich folgende Komnbinationen jeweils an ein bone parenten:
-Hand + Handgelenkkugel
-Unterarm + EllenbogenKugel
-Oberarm
-Oberkörper + 2mal Schulterkugel + Halskugel
-Kopf
-Bauch + Bauchkugel + 2mal Beckenkugel
-Oberschenkel + Kniekugel
-Unterschenkel
-Fuß + Fußgelenkkugel
=15 Bones
Deine Bones in Schulter, Becken, Hals und Kugeln sind überflüssig.
Das Ganze wird hier deutlich:
http://www.baumblatt.de/Gliederpuppe.jpg
Gegebenfalls kannst du die Bauchkugel zweigelenkig machen. Dazu fügst du ein weiteren Bone für die Kugel ein, dessen Anfang und Ende oben und unten auf der Kugel-Oberfläche liegen. Die anderen Kugeln sind auf Grund der Konstruktion fest mit anderen Körperteile verbunden und der Drehpunkt liegt (wenn optimal) mittig.
Wenn du die Kugelgelenke so detailreich wie bei der Gliederpuppe modelst, wo man dann die Drehung der Gelenke erkennen wird, dann würde ich z.B. die Schulterkugeln, die nur einen Freiheitsgrad haben (Drehung um die Achse senkrecht aus dem Oberkörper heraus) mit einen weiteren Bone oder Empty versehen, der auch nur ein Freiheitsgrad hat. An dessen Ende werden nicht weitere Bones für den Arm extrdudiert, sondern die Armbones werden an diesen nur parentiert. Der Unterschied liegt darin, dass die Drehzentren immernoch in den Kugelmitten liegen. Wenn du das so löst, dann liegen die Bones für die Drehung um die Längsachse immer getrennt vor wie die die Bones für die Drehung um die Querachse. Beide sind aber miteinander parentiert und die Anfangspunkte beider Bones liegen immer selben Punkt. Beide Bones (für Quer und Längsdrehung) liegen nur dann paralel/deckungsgleich, wenn die Glieder, wie in deinem Screenshot gestreckt sind.
Du baust dann quasi eine Paralelschaltung und keine Reihenschaltung wie du sie im Screenshot zeigst.
Grundsätzlich: Nur bei echten Kugelgelenken (mit min 2 Freiheitsgraden in der Rotation), die z.B. magnetisch gehalten werden oder von organischen Gewebe ummantelt sind, kann man 1 Bone für das Gelenk benutzen. Bei technisch-mechanischen Sachen (außer Seil oder Draht-Verbindungen) würde ich für jeden Freiheitsgrad ein extra Bone nehmen, WENN man denn die Gelenkbewegung an Hand der Geometrie erkennt. Grund ist (wie hier), dass beim heben/senken des Oberarms nicht die Gelenkkugel gedreht werden darf, aber wenn die Kugel um die Längsachse gedreht wird, muss der Oberarm auch die Längsdrehung absolvieren auch mit gebeugten Oberarm.
Schau hier mal:
Rot und Grün sind jeweils ein Bone. Der graue Cube soll der Oberkörper sein. Der grüne Bone ist für die Längsdrehung und der Rote bone für die Querdrehung (jeweils 1 Freiheitsgrad). Der grüne bone an der Schulter ist am Oberkörper (cube) parentet. Der erste rote bone ist an den ersten grünen parentet. Der nächste Grüne ist an das Ende des ersten Roten geparent. Der zweite Rote (unterarm) ist an den Ursprung des zweiten Grünen geparent. Die Kugeln sind auch an den Grünen parentiert. Das Oberarm-mesh bzw. Unterarm-mesh ist aber an den roten Bone geparent.
(Diese Beschreibung ist aber nur, WENN du detailgetreu sehen willst, wie die Gelenke sich drehen... dazu musst diese Scharniere in der Kugel aber noch modeln.