Der Blender-Thread

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Jan
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Beitrag von Jan » 11. Mai 2011, 17:19

Hallo zusammen. Ich habe folgendes Problem.
Neuer Rechner, neues Betriebssystem. Ich habe mir die aktuelle Blender Version runtergeladen.(2.57) Leider wird in den ganzen Paletten nix dargestellt. Lustigerweise hat es aber auch schon funktioniert. Mal so mal so. Kennt jemand das Phänomen, bzw. weiß jemand wie man das fixen kann?

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schlummi
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Beitrag von schlummi » 13. Mai 2011, 13:04

hmm... das ist hart. eine andere version aus zip starten? graka driver?

btw. warum schaltest du diese ganze halbtransparente winlikeapple-bling-bling-geplimpel nicht ab? die "profi"-software sind da manchmal echt schlampig, was "wow-special-effects" explorer anpassung angeht. darstellungsfehler sind ergebnis.

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coodle
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Beitrag von coodle » 13. Mai 2011, 13:44

g'day mate, würd eher in den blender foren nach hilfe schauen

http://blenderartists.org/forum/showthr ... stly-Empty

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... toryLayout (bottom)

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Jan
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Beitrag von Jan » 14. Mai 2011, 19:39

Danke. Hab mal bei nem Blenderforum gefragt. Ist wohl ein gängigeres Problem bei der neuen Version. Hab sie einfach nochmal von wo anders gezogen und neu installiert jetzt gehts.

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 17. Mai 2011, 17:58

Mir ist das bisher nur bei fehlenden Adminrechten passiert. Also im Zweifel wenns vorkommt Blender mal als Admin ausführen.

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Beitrag von Mau » 26. Mai 2011, 08:18

Ein paar testrender von unserem Bachelor Project Free Skies (Ein Debut Trailer für ein fiktives Spiel) Das Dof ist noch zu stark teilweise, aber dat kommt alles noch :D.
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hoffentlich kann man genug erkennen. Mehr zu dem Projekt hier http://spielebaustelle.wordpress.com/

*happy blending*

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Beitrag von Speckbulette » 18. Jul 2011, 19:20

Hallo liebe Community,

ich habe folgendes Problem bei meinem Blender. Ich habe bei dem Screenshot ein altes Projekt geöffnet und dort eine neue Sphere eingefügt, doch bei der Sphere sind einige stellen komplett schwarz und so nicht wirklich gut zum sculpten/modeln zu gebrauchen. Wie kann man die schwarze Fläche bzw. den Schatten so einstellen, sodass er wie bei der Hand nur leicht zu erkennen ist und nicht gleich schwarz!

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Mit freundlichen Grüßen der Neuling Speckbulette

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coodle
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Beitrag von coodle » 18. Jul 2011, 19:59

Ich glaub es ist kein Problem mit den Normalen, also würd ich einfach mal das Material der Hand auf die Sphere tun, oder das Material der Sphere umstellen.
viva la animacion

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Beitrag von Speckbulette » 18. Jul 2011, 21:48

Danke für die schnelle Antwort. Habe den Fehler gerade aber selbst durch zufall gefunden. Musste nur dieses "Viewport Shading" von "textured" auf "solid" umstellen.

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Jan
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Beitrag von Jan » 28. Sep 2011, 10:23

Hallo ich habe mal eine Frage. Ich bin gerade dabei mich mal wieder etwas in blender reinzufuchsen und habe zu diesem Zweck vor eine Rennstrecke in 3d zu bauen. Was dann damit später passieren soll weiss ich noch nicht, aber ich will es mal eher lowpoly halten. Vielleicht hab ich ja noch die Muse mich etwas mit der Game Engine zu beschäftigen. Ich habe jetzt die Strecke und den Felsen in ein Model gepackt und mich beschleicht der Verdacht, dass es schlauer gewesen wäre die Strecke und den Felsen zu trennen. Auch um es später zu texturieren(?). Das habe ich aber noch nie gemacht. Wie würdet ihr das Model anlegen? Ich habe halt keine Erfahrung mit diesen Dingen. Es übt ja aber auch nicht, wenn man von Anfang an alles falsch baut. ;-) Würde mich freuen, wenn mir jemand weiterhelfen kann.

Die Edges in der Mitte der Strecke habe ich mittlerweile schon entfernt. Machen wenig Sinn.

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Jan
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Beitrag von Jan » 29. Sep 2011, 09:35

Ist die Frage doof gestellt, oder versteht man nicht was ich meine? :?

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Beitrag von schlummi » 29. Sep 2011, 11:17

Jan hat geschrieben:Ist die Frage doof gestellt, oder versteht man nicht was ich meine? :?
sowohl als auch. :D

klar, texturieren von einfacheren formen geht auch einfacher. wie man das anlegen würde kann man so pauschal auch nicht sagen, weil man die endaufgabe nicht kennt. wenn z.b. strecke aus nem stein gehauen ist besteht kein grund sie von steinigem(?) felsen zu trennen. was widerum noch deine engine von daten erwartet, sollte man auch wissen. ;)
dass das ganze so lowpoly sein soll, scheint mir zu heutigen zeiten übertrieben zu sein. dass du sds drüber tust macht ja in meinen augen auch kein sinn... :?

leider kenne ich auch keine tuts für so was. ich vermute mal zu engine dokumentation sollte so was gehören.

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Kobar
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Beitrag von Kobar » 29. Sep 2011, 12:54

Alles, was unterschiedliches Material, also Shading bekommt, sollte ein eigenes Modell sein. Ob du aus einem Guss modellierst und danach die Objekte trennst oder gleich von Anfang an unterschiedliche Sachen modellierst, bleibt deinem Look/Stil überlassen.

Sagen wir mal, dass die komplette Rennbahn ein einziges Material/Shading bekommt, du aber die Farben/Textur trennen willst. Dann kannst du die UV's immer noch in einem geeigneten UV-Programm zurechtschneiden, sodass du saubere Kanten bekommst. In dem Fall könnte alles am Stück modelliert sein ohne Probleme.

Generell würde ich die Sachen lieber so zusammenbauen, wie sie in Wirklichkeit auch hergestellt wären, d.h. Felsen einzeln, Rennbahn einzeln (ich habe keine Ahnung, wie Lowpoly das sein sollte. Ich beziehe mich auf filmische Verhältnisse). Du hast zum Beispiel an der Stelle, wo die Bahn eine Schleife fährt, einen wörtlich genommenen fließenden Übergang von oben nach unten.
Das gibt einfach unrealistische Licht/Schatten Würfe, die du auch mit der krassesten Displacmenet-map nicht überzeugend hinkriegen würdest (ich nehme an, das sollte Felsen sein?). Deshalb fällt es mir schwer zu sagen, was du genau tun solltest. Rein von dem Modell gesehen, kann ich schlecht beurteilen, was aus Stein gehauen und was eine asphaltierte Straße sein soll (wenn überhaupt).
"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."

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Beitrag von Jan » 29. Sep 2011, 15:06

Danke. Ob ihrs glaubt oder nicht, aber ihr habt mir sehr geholfen!!!
Ich werde die Straße vom Felsen trennen... Zwar geht die Strecke mitunter in die Landschaft über, aber da kann man bestimmt auch überzeugende Übergänge schafffen...

@schlummi: Ich wollte mal die Blender Game Engine testen... (hab ich doch auch geschrieben, glaube ich)

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Beitrag von Artur » 11. Nov 2011, 14:43

@ Mau ,
free skies ist ein tolles Projekt Mau !!! find ich echt gut :) halt uns auf dem Laufenden ;)

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Beitrag von Gwinna » 26. Nov 2011, 00:05

So, nachdem ich das erste Kapitel vom Blendertutorial durch hatte und ein paar Videotuts gesehen hab, musste ich erst einmal ein eigenes Model basteln, bevor ich nun beruhigt im Tut weiter machen kann ;)

Kritik immer gern!

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Beitrag von Kobar » 26. Nov 2011, 23:55

Witzig!
Wenn du den Kleinen animieren bzw. erstmal riggen willst, wäre eine Ansicht im Wireframe nützlich.
Wenn nicht, dann würde ich spontan sagen, dass der Schnabel ruhig eine härtere Trennung vom restlichen Gesicht vertragen könnte.
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Beitrag von Gwinna » 27. Nov 2011, 01:59

Danke dir. Hab den Schnabel noch mal bearbeitet. Und ich würde ihn gern riggen und animieren, wenn ich soweit bin :)

Hier noch mal mit Wire.

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Beitrag von schlummi » 28. Nov 2011, 01:10

Gwinna
sieht schon ganz ordentlich aus! den schnabel würde ich etwas "dreieckiger" machen, das sieht gerade bissl unnatürlich aus. ist aber nicht schlimm.

von der handwerklicher seite habe ich es für mich so verstanden: das grosse kunst in 3d besteht darin, durch dichte von polygonen die form zu steuern. da wo die formen grossflächige, weiche rundungen haben (z.b. bauch, rucken, kopf, flügelflächen, bräuchte man nur wenige polys. für "nähte" und kanten mehr. den glaubwürdigen übergang gilt es üben. ich hoffe, es hilft dir weiter. :)

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Beitrag von Gwinna » 28. Nov 2011, 12:44

Ja ich weiß, was du meinst und da geht sicher auch weniger. Ich habe nur im Gesicht so viele Loops, die sich dann auch bis zum Bauch und über die Flügel ziehen. Hätte ich da einfach was rausnehmen können/sollen? Ich dachte es wäre Sinn der Sache, möglichst durchgängige Loops zu haben!?

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Beitrag von schlummi » 28. Nov 2011, 15:27

Ich dachte es wäre Sinn der Sache, möglichst durchgängige Loops zu haben!?
so wie ich das begreife, sind die loops nur eine möglichkeit sehr schnell viereckige polymesh zu verfeinen. aus technologischen gründen muss ein mesh aus vierecken gebaut sein um überhaupt loos zu ermöglichen. die loops sollen aber nicht "sich ergeben", sondern durch die eigene anordnung die topologie bestimmen und damit nur an gewünschten stellen verfeinert zu werden. :?
ich meine, wenn ich ums auge ne kante brauch, darf das loop nicht durch die flügel laufen. :?

konkret hier würde ich jetzt alle seine bauchpolys von der breite des schnabels löschen und einfach nen "sixpack" (sechs polys) bauch vorne platzieren und gucken, wie ich ohne dreiecke zu benutzen die löcher schliesse... ;)

hier ein op wie ich's meine
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Nu-Suke
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Beitrag von Nu-Suke » 29. Nov 2011, 10:37

Ich muss hier mal kurz fragen ob jemand weiß wie man in Blender v2.57 Loopcuts macht. In älteren Versionen war es ganz einfach mit dem Knifetool auf der K-Taste. Es ist zwar immernoch dort, aber macht nur einen Loop wenn man halt wie mit nem Messer händisch dort entlang schneidet wo der Schnitt hinsoll, statt einfach selber die Mitte zwischen 2 anderen Loops zu berechnen. Kann mir da jemand helfen? Über Google hab ich mehrmals nichts brauchbares gefunden.


edit: ach jetzt hab ich selber gefunden. In einer älteren Version steht neben dem Loopcuttool, was man mit K auswählt in Klammer Ctrl-R ... in neueren Versionen wirds nur mit CTRL-R ausgewählt ohne K-Taste. Komisch.


Ach und Gwinna: Versuch die Loops so zu setzen dass sie Körperkanten und -falten usw entlang laufen. Nicht einfach willkürlich aus nem Würfel Flächen extrudieren, sondern mit jeder Fläche versuchen eine Körperfläche sinnvoll zu beschreiben. Ich hoffe du verstehst was ich meine. Hier wird gezeigt was ich meine: http://www.3dm3.com/tutorials/maya/character/loops.jpg
Es hilft, denk ich , wenn man bevor man es modelliert die wichtigsten Körperlinien mit nem Stift markiert , wie im Link, und diese dann versucht nachzumodellieren. Und versuch, wie Schlummi sagt, mit so wenig Polys wie möglich und soviel wie nötig auszukommen.

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Beitrag von Gwinna » 29. Nov 2011, 13:37

Dass ich so wenig Polys wie möglich nehme war mir schon klar. Ich wusste nur nicht, ob ich dann große Flächen auch vereinfachen kann, wie es Schlummi gezeigt hat. Dann unterbreche ich ja irgendwo einen durchgängigen Loop... Hab da so eine Macke ;P

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Beitrag von Herrmann » 30. Nov 2011, 11:25

Weiß jemand zufällig, wie man mehrere Objekte linken und dann in einem Schwung zu Proxies machen kann?

Ich will mehrere Produkte, die aus vielen Einzelteilen bestehen explodieren lassen und habe die einzelnen Produkte (Kamera, TV etc.) in eigenen blend-files gespeichert. Ich linke die Produkte dann in eine Layout-Datei, in der ich nur die Animationen speichern will. Um die gelinkten Produkte aber animieren zu können, muss ich sie zu Proxies machen. Das scheint aber immer nur für ein Objekt gleichzeitig zu funktionieren. Würde gerne so ca 200 Einzelteile mit einem Klick proximieren, und nicht per Hand einzeln :)

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Beitrag von MartinH. » 30. Nov 2011, 20:18

@herrmann:
ich hatte dir die tage ne blender frage gemailt... *hinthint*...

dein problem sollte mit folgendem script zu lösen sein.

Code: Alles auswählen

import bpy

def proxify(seq):
    objs = seq
    for ob in objs:
        bpy.context.scene.objects.active = ob
        print(ob)
        bpy.ops.object.proxy_make(object="", type='DEFAULT')
        #print(ob.show_wire)
        #ob.show_wire = False

proxify(bpy.context.selected_objects)
anwendung: linke alle deine objekte in die szene, dann sollten nur die gelinkten objekte ausgewählt sein. dann mach dir ein neues textfenster auf, kopier den inhalt meines scriptes rein und klicke auf "run script".
wenn alles nach plan läuft sind jetzt alle deine objekte proxies.
ich übernehme aber keine haftung für schäden;). soweit es mir aufgefallen ist werden alle non-link objekte die beim ausführen des scriptes aktiv sind von dem proxy_make befehl gekillt oder in irgendwas unbrauchbares verwandelt, also aufpassen!

die frage aus meiner mail hat sich übrigens erledigt. die beiden zeilen die ich hier mit # auskommentiert haben beziehen sich darauf. wenn man die 2. raute wegnimmt wird das wireframe draw attribute aus dem objekt context gelöscht. das war genau das wofür ich keine batch lösung gefunden hatte. wenn du False auf True änders wird bei allen objekten der wirefram draw modus gesetzt, falls du dir danach ist;).

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