Dario entdeckt 3D

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Noren
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Beitrag von Noren » 5. Apr 2008, 10:56

Fuer einen ersten Versuch echt beeindruckend! :)
Leider klebst Du noch etwas an Deinem Basemesh, das ist auch noch nicht so optimal.
Im besten Fall sollten das alles Quads sein und dadurch, dass Du in die Hose seitlich noch eine Kante eingefuegt aber die vorderen Kanten nicht angepasst hast wird es schon durch das Basemesh bedingt etwas boxy. Kann man natuerlich dann auch in Zbrush beheben.
Die Flossen sind im Mesh auch nicht schoen geloest, das spiegelt sich dann leider auch in der spaeteren Version wieder. Insgesamt wirkt die Zeichnung wie ein runde Sache, die "passt" einfach. Die Skulptur faellt da leider etwas auseinander und hat noch ein paar unschoene Stellen. Nach unten hin ist auch noch nicht fertig, oder ? Die einfachen Fuesse passen nicht so recht zum ausgearbeiteten Rest und wenn sie einfach sein sollen, dann lieber auch Tatsachen mit klaren Linien schaffen.

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coodle
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Beitrag von coodle » 5. Apr 2008, 11:52

Haha, hatte letztens eine ähnliche Idee, nur mit Orca statt hai ;)
Sieht doch aber schon echt super aus! Einfach dranbleiben und wenn du vorhast noch weiter in 3D + Animation zu gehen, dann vllt. statt Zbrush erstmal Poly-by-Poly Modeling betreiben, damit du die Basics sicher beherrschst. Das Lowpoly ist zwar zweckmäßig, aber lässt sich noch einiges rausholen.
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Neox
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Beitrag von Neox » 5. Apr 2008, 13:03

coodle hat geschrieben:Haha, hatte letztens eine ähnliche Idee, nur mit Orca statt hai ;)
Sieht doch aber schon echt super aus! Einfach dranbleiben und wenn du vorhast noch weiter in 3D + Animation zu gehen, dann vllt. statt Zbrush erstmal Poly-by-Poly Modeling betreiben, damit du die Basics sicher beherrschst. Das Lowpoly ist zwar zweckmäßig, aber lässt sich noch einiges rausholen.
Das Problem mit den Basics ist, dass das alles sehr technisch ist, wohingegen man die Grundlagen inzwischen auch mit Retopo lernen kann, ein sauberes Basemesh ist heutzutage garnicht mehr so wichtig, so lange am Ende ein sauberes Animationsmesh rauskommt.

@dario: ich denke du kannst sehr viel mehr aus der Form rausholen, wie Noren schon sagte ist derteilweise noch sehr boxy, hab keine Angst das Basemesh ein wenig zu zerstören, du kannst es nachher immernoch neu aufbauen und sauber machen :)
Ich hätte wie vorher schon gesagt die Beine abgespreizt um an die Innenseiten zu kommen, aber zum rumprobieren reicht das natürlich auch erstmal
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Beitrag von aNDi » 5. Apr 2008, 14:35

es ist doch zum kotzen. ich hab vor ca. 10 jahren angefangen, da war man froh und hat gefeiert, wenn man nen würfel mit schatten rendern konnte. von nem deformierten mesh sprechen wir garnicht erst :D
heute fängt jemand mit maya und zbrush an, und die programme wurden ja echt einfach, dann kommt sowas beim ersten versuch raus. man man man ;)

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Apr 2008, 13:27

Cool, dario! Ein weiteres Mal bestätigt sich, dass ein starker 2D-Hintergrund die allerbeste Voraussetzung für erfolgreiches Arbeiten in 3D darstellt.

Ich sehe es wie Neox (kein Wunder, ich hab's ja von ihm auch gelernt sozusagen), dass Du Dich in der ersten Phase vielleicht gar nicht so sehr auf das Basemesh konzentrieren solltest, sondern auf Dein Highpoly Model. Ich persönlich finde es auch viel eingängiger, auf einem existierenden Model ein funktionales Basemesh aufzumalen, als komplett aus der Luft heraus direkt ein Basemesh zu konstruieren. Die Technik macht es heutzutage nun Mal möglich und da kann man sich ruhig auch drauf einstellen.

Mit anderen Worten, beginne ruhig am Anfang mit einem Sculpting, welches Du auch z.B. auf ZSpheres aufbauen könntest und wenn Du damit zufrieden bist, dann mache eine Retopologisierung, wo Du dann ganz gezielt auf die Animierbarkeit achten kannst. Gehe dann mit Deinem neuen Basemesh nach Maya und arbeite dort im Bereich Animation (vorher bei Bedarf noch UVs und Texturing). Diesen Workflow haben wir mittlerweile auch endlich bei Ascaron etabliert und es funktioniert ganz wunderbar.
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Beitrag von Noren » 6. Apr 2008, 14:39

Hi Dario,

war auch etwas doof ausgedrueckt.
Mir scheint die Hose noch etwas boxfoermig, kann mich da natuerlich auch taeuschen.
Das waere dann schon im Basemesh begruendet gewesen. Wenn Du eine viereckige Roehre hast, dann wird die zu einer relativ runden Roehre gesmootht, wenn Du jetzt eine der vier Seiten nochmal unterteilst, ist die resultierende Roehre nichtmehr so rund, bis Du die Grundshape etwas anpasst. Ob Du das jetzt im Basemesh oder beim Skulpten machst ist im Prinzip wurst, ich wuerde es wahrscheinlich eher im Basemesh machen, da ich mich da eher zuhause fuehle. (Oder beim Skulpten im Basemesh ;) ). In jedem Fall ist es praktisch von grob nach fein zu arbeiten.

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Beitrag von Neox » 6. Apr 2008, 17:08

Zur Frage 1:
also normalerweise hast du in maya dann auch nicht das ultrahochaufgelöste Modell, sondern ein niedriger Aufgelöstes, welches dann entweder per Displacement Mapping während des Renders so hoch detailliert wird wie dein zBrush Model. Displacementmapping, tesseliert das Model halt hoch und displaced dann die Oberfläche entsprechend deinem Highpoly model.
Die zweite Möglichkeit wäre dann das Bumpmapping, dirt wird dann nicht die Form des Models verändert sondern die Art wie sich Licht auf der Oberfläche eines Models verhält. Man tut also nur so als wäre auch einem Lowpolymodel der Detailgrad den man im Highpoly hat, ohne ihn wirklich da zu haben.
Das ist halt eine sehr günstige (günstig im Sinne von Renderzeit) Methode, weswegen dass dann halt auch bei Spielen verstärkt zum EInsatz kommt, wohingegen beim Film meist DIsplacement verwendet wird.

Frage 2:
Bild
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Beitrag von digitaldecoy » 6. Apr 2008, 18:49

@ dario:

Klar kann man aus einer Kugel nicht viel modellieren. Aber dazu gibt es in ZBrush ja die ZSpheres, aus denen man sich beliebige Konstrukte basteln kann, über die dann automatisch eine Haut gezogen wird, die man dann ausmodellieren kann:

Bild

Schau Dir vielleicht auch einfach Mal die vielen kostenlosen Video-Tutorials auf der ZBrush Homepage an. Da werden diese und viele andere Grundlagen auch sehr gut zusammengefasst.

Mit dem Adaptive Skin modelliert man dann erst Mal und wenn das Model fertig ist, kann man auf dieser hochaufgelösten Geometrie (die teilweise auch sicher noch verzerrt ist) eine ganz neue Geometrie aufzeichnen. Neox GIF in dem Post über mir, zeigt diesen Prozess. Da man dabei für ein existierendes Model eine neue Topologie (womit der Verlauf der Edges über das Model gemeint ist) erzeugt, heißt das ganze Retopologiesierung. Dieses neue Mesh kannst Du dann schon in Maya importieren und damit weiterarbeiten, ohne jemals das hochaufgelöste Mesh importieren zu müssen (das ist gut, denn Programme wie Maya schlucken nicht so ohne weiteres Modelle mit vielen Millionen Polygonen).
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coodle
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Beitrag von coodle » 8. Apr 2008, 09:38

Leute, okay, ich sehs ein. Der "moderne" Workflow ist wahrscheinlich doch besser, weil da nicht so sehr die Technik, sondern der Künstler zuerst kommt. Wie auch immer.

Dario, ich hab meinen Orca mal im WIP Thread abgelegt, wenn du magst, kannst du mir da sicher Tipps geben.
Sind sich schon ähnlich, die Chars :D
Thx

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Beitrag von Duracel » 31. Jul 2008, 21:46

jau, sehr cooll!

(was glaube ich besonders negativ dazu kommt ist, dass du dieaugenbrauen-Schädel-sillhouette verloren hast, und dass die Augen nach oben hin rundlicher geworden sind.
Zwei Abrundungen, die den ursprünglich gefährlich anmutenden Char sehr stark hemmen.)
Ziel ist, woran kein Weg vorbeiführt.

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