House - Simon Trümpler

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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iLegacy
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House - Simon Trümpler

Beitrag von iLegacy » 15. Jun 2006, 22:00

Hey Leute,

ihr seht hier einen WIP-Screenshot aus Maya, für Häuser, die mit minimaler Textur (512px) auskommen sollen. Ich werde ca. 3-4 verschiedene Typen davon bauen und immer die selbe Textur verwenden. Auf diese kommen später noch kleine Details wie Eimer oder Pflanzen. Eigene würde sich sowas für eine RTS-Spiel, da man es im Normalfall von einer entfernten Sicht spielt.

Ich würde mich über Kommentare und Kritik freuen!

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Kazroth
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Beitrag von Kazroth » 15. Jun 2006, 22:25

Sehr nice die Textur. Aber ein Haufen Tris, da kannste definitiv noch weiter runter schrauben ;)
zum Thema minimale textur muss ich jedoch sagen, dass selbst Open Source Engines heutzutage Bump oder Normalmapping können, die würde ich also an deiner Stelle mit draufklatschen (zumal du so deinen reduzierten Polycount kaschieren kannst). Für ein RTS denke ich sind 512 Pixel vollkommen okay, solange man nicht mega tief reinzoomen können muss....wobei man auch da mit 512ern eine Menge rausholen kann ;)
Sieht jedenfalls bislang sehr okay aus, mehr davon :)
I made this half-pony half-monkey monster to please you. But I get the feeling that you don?t like it. What?s with all the screaming? You like monkeys, you like ponies. Maybe you don?t like monsters so much. Maybe I used too many monkeys. Isn?t it enough to know that I ruined a pony making a gift for you?

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Beitrag von DaBo » 18. Jun 2006, 18:53

schaut niedlich aus :)

aber zur textur und den polys, warum trennst du die titles nicht einfach, erstellst also kleinere Image Maps mit jeh einer Kachel. Dann kannst du dir stellenweise viele Polys ensparen (dach, schornstein usw).
Musst nur die UV Map über die grenzen des UV Spaces vergrößern.

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Beitrag von Neox » 18. Jun 2006, 19:32

red ma mitm Programmierer drüber ;)
bei Wiggles wurde das noch so gemacht, was wohl recht ressourcen fressend war, bei Paraworld haben wir ein ähnliches System wie Simon das da angewendet hat (aber nich ganz so krass) und Grafikkarten puschen Polies ohne Ende aber Texturen sind nach wie vor der Flaschenhals und es amcht wohl schon nen Unterschied ob man 20 Tiles reinläd oder eine große Kachel mit den Tiles darauf
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DaBo
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Beitrag von DaBo » 18. Jun 2006, 22:57

und Grafikkarten puschen Polies ohne Ende aber Texturen sind nach wie vor der Flaschenhals und es amcht wohl schon nen Unterschied ob man 20 Tiles reinläd oder eine große Kachel mit den Tiles darauf
Aber, ob ich nun eine 512er mit 16 titles oder 16 x 128² Images einlade, die Datenmenge ist und bleibt doch die gleiche.
Einziger Negativ Punkt der mir bekannt ist das wenn man zu groß im UV Space arbeitet kann es zu Problemen kommen.

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Beitrag von Kazroth » 18. Jun 2006, 23:32

Aber, ob ich nun eine 512er mit 16 titles oder 16 x 128² Images einlade, die Datenmenge ist und bleibt doch die gleiche.
Die Datenmenge bleibt gleich aber durch die erhöhte Anzahl zu ladender Texturen senkt sich die (EDIT : Hatte doch tatsächlich DER geschrieben) Performance. Da kommts sicher auch drauf an wieviel das nun insgesamt wird aber ich würde jetzt behaupten das würde sich bemerkbar machen. Hmmm mal einen unserer Programmierer fragen (denn die Idee an sich finde ich zwar nicht neu aber praktisch).
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Beitrag von Neox » 18. Jun 2006, 23:52

Kazroth hat geschrieben:
Aber, ob ich nun eine 512er mit 16 titles oder 16 x 128² Images einlade, die Datenmenge ist und bleibt doch die gleiche.
Die Datenmenge bleibt gleich aber durch die erhöhte Anzahl zu ladender Texturen senkt sich die (EDIT : Hatte doch tatsächlich DER geschrieben) Performance. Da kommts sicher auch drauf an wieviel das nun insgesamt wird aber ich würde jetzt behaupten das würde sich bemerkbar machen. Hmmm mal einen unserer Programmierer fragen (denn die Idee an sich finde ich zwar nicht neu aber praktisch).
Definitiv sonst gäbe es nicht in die Möglichkeit Texturen in einem Texturatlas auf einer großen Kachel zu vereinen, ich denke auch, dass es einen Unterschied macht, welchen genau weiss ich allerdings nicht :roll:
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Beitrag von bruZard » 19. Jun 2006, 07:44

Neox hat geschrieben:[...]ich denke auch, dass es einen Unterschied macht, welchen genau weiss ich allerdings nicht :roll:
Ein Texturemanager in einem Game verwaltet sämtliche Texturedaten. Lädt der Texturemanager ein Bild alloziert er dazu Speicher, wo ihm dieser Speicher vom OS zugeteilt wird ist dabei kaum kontrollierbar.

Lege ich nun alle verwendeten Texture-Kacheln in eine Texture ist der Datenzugriff wesentlich leichter und schneller da alle Bilddaten in einem zusammenhängenden Speicherbereich liegen. Verwende ich jedoch verschiedene Images muss ich beim verarbeiten der Daten ständig zwischen diversen Speicherbereichen umherspringen. Während ich in einer Tiletexture nur Breite und Höhe eines Tiles und die Breite der Texture wissen muss um daraus einen Offset mittels simpler Rechenoperationen zu ermitteln, muss ich bei verschiedenen Images sämtliche Daten des Bild halten: Breite, Höhe, Tiefe, Speicherort etc.

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