Hey Leute,
ihr seht hier einen WIP-Screenshot aus Maya, für Häuser, die mit minimaler Textur (512px) auskommen sollen. Ich werde ca. 3-4 verschiedene Typen davon bauen und immer die selbe Textur verwenden. Auf diese kommen später noch kleine Details wie Eimer oder Pflanzen. Eigene würde sich sowas für eine RTS-Spiel, da man es im Normalfall von einer entfernten Sicht spielt.
Ich würde mich über Kommentare und Kritik freuen!
House - Simon Trümpler
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Portfolio
www.simont.de
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Sehr nice die Textur. Aber ein Haufen Tris, da kannste definitiv noch weiter runter schrauben
zum Thema minimale textur muss ich jedoch sagen, dass selbst Open Source Engines heutzutage Bump oder Normalmapping können, die würde ich also an deiner Stelle mit draufklatschen (zumal du so deinen reduzierten Polycount kaschieren kannst). Für ein RTS denke ich sind 512 Pixel vollkommen okay, solange man nicht mega tief reinzoomen können muss....wobei man auch da mit 512ern eine Menge rausholen kann
Sieht jedenfalls bislang sehr okay aus, mehr davon
zum Thema minimale textur muss ich jedoch sagen, dass selbst Open Source Engines heutzutage Bump oder Normalmapping können, die würde ich also an deiner Stelle mit draufklatschen (zumal du so deinen reduzierten Polycount kaschieren kannst). Für ein RTS denke ich sind 512 Pixel vollkommen okay, solange man nicht mega tief reinzoomen können muss....wobei man auch da mit 512ern eine Menge rausholen kann
Sieht jedenfalls bislang sehr okay aus, mehr davon
I made this half-pony half-monkey monster to please you. But I get the feeling that you don?t like it. What?s with all the screaming? You like monkeys, you like ponies. Maybe you don?t like monsters so much. Maybe I used too many monkeys. Isn?t it enough to know that I ruined a pony making a gift for you?
red ma mitm Programmierer drüber
bei Wiggles wurde das noch so gemacht, was wohl recht ressourcen fressend war, bei Paraworld haben wir ein ähnliches System wie Simon das da angewendet hat (aber nich ganz so krass) und Grafikkarten puschen Polies ohne Ende aber Texturen sind nach wie vor der Flaschenhals und es amcht wohl schon nen Unterschied ob man 20 Tiles reinläd oder eine große Kachel mit den Tiles darauf
bei Wiggles wurde das noch so gemacht, was wohl recht ressourcen fressend war, bei Paraworld haben wir ein ähnliches System wie Simon das da angewendet hat (aber nich ganz so krass) und Grafikkarten puschen Polies ohne Ende aber Texturen sind nach wie vor der Flaschenhals und es amcht wohl schon nen Unterschied ob man 20 Tiles reinläd oder eine große Kachel mit den Tiles darauf
bonus vir semper tiro
Aber, ob ich nun eine 512er mit 16 titles oder 16 x 128² Images einlade, die Datenmenge ist und bleibt doch die gleiche.und Grafikkarten puschen Polies ohne Ende aber Texturen sind nach wie vor der Flaschenhals und es amcht wohl schon nen Unterschied ob man 20 Tiles reinläd oder eine große Kachel mit den Tiles darauf
Einziger Negativ Punkt der mir bekannt ist das wenn man zu groß im UV Space arbeitet kann es zu Problemen kommen.
Die Datenmenge bleibt gleich aber durch die erhöhte Anzahl zu ladender Texturen senkt sich die (EDIT : Hatte doch tatsächlich DER geschrieben) Performance. Da kommts sicher auch drauf an wieviel das nun insgesamt wird aber ich würde jetzt behaupten das würde sich bemerkbar machen. Hmmm mal einen unserer Programmierer fragen (denn die Idee an sich finde ich zwar nicht neu aber praktisch).Aber, ob ich nun eine 512er mit 16 titles oder 16 x 128² Images einlade, die Datenmenge ist und bleibt doch die gleiche.
I made this half-pony half-monkey monster to please you. But I get the feeling that you don?t like it. What?s with all the screaming? You like monkeys, you like ponies. Maybe you don?t like monsters so much. Maybe I used too many monkeys. Isn?t it enough to know that I ruined a pony making a gift for you?
Definitiv sonst gäbe es nicht in die Möglichkeit Texturen in einem Texturatlas auf einer großen Kachel zu vereinen, ich denke auch, dass es einen Unterschied macht, welchen genau weiss ich allerdings nichtKazroth hat geschrieben:Die Datenmenge bleibt gleich aber durch die erhöhte Anzahl zu ladender Texturen senkt sich die (EDIT : Hatte doch tatsächlich DER geschrieben) Performance. Da kommts sicher auch drauf an wieviel das nun insgesamt wird aber ich würde jetzt behaupten das würde sich bemerkbar machen. Hmmm mal einen unserer Programmierer fragen (denn die Idee an sich finde ich zwar nicht neu aber praktisch).Aber, ob ich nun eine 512er mit 16 titles oder 16 x 128² Images einlade, die Datenmenge ist und bleibt doch die gleiche.
bonus vir semper tiro
Ein Texturemanager in einem Game verwaltet sämtliche Texturedaten. Lädt der Texturemanager ein Bild alloziert er dazu Speicher, wo ihm dieser Speicher vom OS zugeteilt wird ist dabei kaum kontrollierbar.Neox hat geschrieben:[...]ich denke auch, dass es einen Unterschied macht, welchen genau weiss ich allerdings nicht
Lege ich nun alle verwendeten Texture-Kacheln in eine Texture ist der Datenzugriff wesentlich leichter und schneller da alle Bilddaten in einem zusammenhängenden Speicherbereich liegen. Verwende ich jedoch verschiedene Images muss ich beim verarbeiten der Daten ständig zwischen diversen Speicherbereichen umherspringen. Während ich in einer Tiletexture nur Breite und Höhe eines Tiles und die Breite der Texture wissen muss um daraus einen Offset mittels simpler Rechenoperationen zu ermitteln, muss ich bei verschiedenen Images sämtliche Daten des Bild halten: Breite, Höhe, Tiefe, Speicherort etc.
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