Das sind ja weniger Polys als bei den Spielen die vor 10 Jahren oder so aktuell waren…
pnyx
Du hast nicht zufällig ein Wireframe? Ich will sowas in der Art ja auch schon lange mal machen aber bin irgendwie zu verplant. Weiß nie wieviele Polys man am besten wofür ansetzt und habe meistens viel zu viele.
Triton
Auch sehr schick.
Lowpoly
»The multiverse doesn't make sense, and it ain't supposed to.«
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Danke!
Warum hast du teilweise Tris und teilweise Quads? Oder liegt das am Rendering?
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Da ein Quad auch nur zwei Tris sind ist es ja im Grunde völlig wurscht womit du modellierst
Nur manchmal muss man halt ein Quad in zwei Tris teilen um dem shading "zu zeigen wo es langgeht", da es ja immer zwei Möglichkeiten gibt ein Quad zu dividen. An den Stellen wo es egal ist kann man halt einfach ein Quad stehen lassen (zB planare Flächen, da macht es keinen Unterschied)
Nur manchmal muss man halt ein Quad in zwei Tris teilen um dem shading "zu zeigen wo es langgeht", da es ja immer zwei Möglichkeiten gibt ein Quad zu dividen. An den Stellen wo es egal ist kann man halt einfach ein Quad stehen lassen (zB planare Flächen, da macht es keinen Unterschied)
nunja da es ein Spielmodel ist, werden die Quads zu 99% aller Fälle eh beim export trianguliert, nur wenige Engines machen das mit Quads und wenn dann auch meist nur planare Quads ohne Geschwindigkeitseinbußen.Ionflux hat geschrieben:Danke!
Warum hast du teilweise Tris und teilweise Quads? Oder liegt das am Rendering?
Quads sind leichter zu handhaben beim Modeln aberTris sind einfach der effizienteste Weg um mit wenigen Polygonen rundungen zu erzeugen.
bonus vir semper tiro
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