Lowpoly

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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ndee
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Beitrag von ndee » 30. Dez 2008, 22:29

So, hier also nochmal mein Charakter. Diesmal gibts eine klitzekleine Demo. Einfach entpacken, und die Start.exe aufrufen. Mit leertaste dreht ihr den Charakter, und mit Cursor rauf und runter könnt ich euch ducken, und gehen. Nix wildes.. einfach für Vorschauzwecke :)

mfg Andreas

http://misc.artbyndee.de/3d/Game.zip
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Artur
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Beitrag von Artur » 31. Dez 2008, 14:58

hi ndee, sieht wiedermal sehr interessant aus..
hoffentlich bin ich der einzigste bei dem es nicht geht
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NRes
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Beitrag von NRes » 31. Dez 2008, 15:00

Da muss ich deine Hoffnung leider enttäuschen... bei mir gehts auch nicht.
@ ndee: Hast du vielleicht irgendwelche dlls eingebunden, die mann erst noch installieren muss?

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ndee
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Beitrag von ndee » 31. Dez 2008, 16:38

oh.. danke für die info.. hm.. das könnte natürlich sein.. da muss ich jetzt mal genauer nachsehen. Werd das versuchen zu korrigieren, und dann nochmal aktualisieren, wenn ich den fehler gefunden habe.

Gorm
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Beitrag von Gorm » 1. Jan 2009, 14:36

Ich hab mir eine xvidcore.dll ergoogelt und in den Ordner gepackt, dann gehts. Allerdings fehlen die Lichtquellen. Bis auf den Rampfalloffshader sieht man nix von dem Typen.

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ndee
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Beitrag von ndee » 1. Jan 2009, 15:46

danke Gorm.
Ja das mit dem Licht lag einfach an den Texturen, die waren nicht mit drin. Das dürfte jetzt aber funktionieren! Also hier nochmal die aktuelle Datei.
http://misc.artbyndee.de/3d/Game.zip

Und hier die Steuerung:
Cursor links -> Char drehen
Cursor oben -> gehen
Cursor oben + r -> laufen
Cursor unten -> ducken
Leertaste -> springen

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Artur
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Beitrag von Artur » 2. Jan 2009, 00:00

ndee bei mir gehts immer noch nicht, es erscheint die gleiche Meldung

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Beitrag von Gorm » 2. Jan 2009, 01:09

Bei mir gehts jetzt einwandfrei! sieht gut aus.
Hast du irgendwelche Normalmaps oder andere Shader auf GSL-Basis benutzt, ndee, der Rampeffekt, eventuell?
Denn wenn dein Grafikkarte zu alt ist, Artur, könnte da das Problem liegen.

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ndee
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Beitrag von ndee » 2. Jan 2009, 07:45

@ Artur
tut mir leid.. ich weiß leider nicht woran das liegen kann bei dir..? Hast du Administratorrecht an dem Computer? Er verweist ja anscheinen auf eine Speicheradresse. Aber ich kann dir da leider nicht weiterhelfen.

@ Gorm
danke. Ne ich habe keine Normalmaps verwendet. Würde dem ganzen aber wahrscheinlich nochmal ganz gut tun. Muss da mal nen bischen rumprobieren. Dieser Rimlight Effeckt ist mit Nodes erstellt, und kann somit mit GLSL verarbeitet werden.

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acapulco
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Beitrag von acapulco » 2. Jan 2009, 21:11

Also im grunde schon echt cool. Die Sprunganimation sieht leider bisschen aus als würde er sich den Kopf anhauen und zurück aufn boden geschlagen werden, sonst aber cool!

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cap
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Beitrag von cap » 3. Jan 2009, 02:54

Mit der Sprunganimation muss ich acapulco recht geben. Ansonsten top!

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Beitrag von ndee » 15. Jan 2009, 18:33

danke euch beiden.

hier mal etwas weitergemacht. Ich hab auch versucht die Sprunganimation zu verbessern.


[flash width=400 height=300 loop=false]http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id= ... llscreen=1[/flash]

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Neox
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Beitrag von Neox » 16. Jan 2009, 01:04

kann es sein, dass die bewegung gleich schnell hoch und wieder runter geht? oder dass die Ratio sehr gleichmäßig ist? Ich würd versuchen ihn langsamer steigen als fallen zu lassen, irgendwie wirkt es derzeit noch ein wenig künstlich
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Beitrag von Supadupaman » 17. Jan 2009, 19:13

sehr schnieke...ich find aber beim gehen die armbewegung im allenbogen noch etwas steif.

und beim springen würd ich die aufwärtsbewegung langsamer gestalten

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ElementZero
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Beitrag von ElementZero » 13. Feb 2009, 18:18

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Bin noch relativ neu auf dem Gebiet. Ein Versuch, etwas so lowpoly wie möglich zu machen.

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Beitrag von kio » 16. Feb 2009, 00:35

hey der is ziemlich knuffig. ich würd versuchen die fiese seam am hinterkopf noch zu cleanen. cuteh.

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Beitrag von pnyx » 18. Feb 2009, 21:53

jup, das vieh sieht ziemlich cool aus imo :) ich frag mich nur ob der polycount in relation zur texturesize nicht etwas niedrig ist, bzw andersrum. bei der schönen textur ists fast schade dass es so viele ecken hat, bzw für den polycount scheint mir die textur sehr groß ^^
aber sieht schön aus newer the less.

Hier was von mir, war fürs erste Semesterprojekt entstanden (ja, ist nur eine textur variation, hauptsächlich aus zeitmangel ^^)

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hab auch noch nen Ork, aber der möchte erst noch rausgerendert werden ;)

Grüße

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Beitrag von Neox » 18. Feb 2009, 22:14

find ich doch sehr schick :)
ich würde allerdings versuchen die Pose noch etwas fester zu machen, derzeit wirkt sie ein wenig als müsste sie auf toilette, ich würd ihr standbein auch zum standbein machen und es voll durchdrücken
und ich find die muster wirken irgendwie zu aufgemalt

aber da hab ich schon schlechtere semesterprojekte gesehn ;)
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Taros
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Beitrag von Taros » 19. Feb 2009, 13:26

Habe neox nicht viel hinzuzufügen und stimme der Sache mit der Pose zu.
Schau Dir mal ein paar echte Fotomodelle im Netz an, die Deine Pose aufweisen oder auch passende Filmplakate. Du musst ja nicht etwas neu erfinden, das es schon gibt.
Dein Ergebnis ist auf jeden Fall sehr schick.
:thumb:
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Beitrag von pnyx » 19. Feb 2009, 14:42

danke für die tips mit der pose, das war noch nie so meine stärke ^^
ich werd mir heute abend mal refs raus suchen und mit der pose bissl rumspielen :)
freut mich dass es euch sonst gefällt.

mit dem aufgemalten ornamenten muss ich dir recht geben neox... die hätte ich vieleicht ins leder einlassen sollen... nächstes mal dann ;D

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Beitrag von ElementZero » 20. Feb 2009, 17:47

kio: Danke! Ja, ich seh den Seam, den du meinst. Das änder ich noch.

pnyx: Das war gerade das Experiment: Wie sehen Modelle aus, die auf wenigen Polygonen basieren, aber ne zemlich große Textur haben. Blizzard macht das gerne, mein ich beobachten zu können. Aber die Textur kann man nachher immer noch verkleinern - lieber zu groß als zu klein. :D

Dein Model ist echt toll. Der Blick ist so entschlossen und es hat durch die Textur und die fehlende Render-Beleuchtung fast was "gemaltes". Die Pose find ich jetzt garnicht soo schlimm. Nur von der Seite siehts komisch aus (1. und 3. Bild).

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Triton
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Beitrag von Triton » 23. Mär 2009, 17:15

ein Fokker DR. I Dreidecker aus dem 1. Weltkrieg.
Auftragsarbeit für jemandem aus dem BlitzForum, der einen Flugsimulator machen will.


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aNDi
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Beitrag von aNDi » 24. Mär 2009, 14:28

ich zeig den trash doch mal :D

hab ich für nen freund gemacht, der für die fh nen sokoban programmieren musste und models brauchte. zeitlich war das allerdings "sehr" begrenzt und kurzfristig.

fans werden ihr idol sofort wiedererkennen ;)

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wand: 12 polys
kiste 108 polys (ja macht wenig sinn, war aber im budget)
schieber 512 polys (limit war 500 aber wurd nicht so streng gesehen)
alles selfillu mit gebaketen texturen, weil licht haben die noch nicht durchgenommen :D

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Beitrag von Triton » 24. Mär 2009, 17:11

Schön, aber den Rädern vom Gabelstapler hätte man noch eine Ecke mehr geben können. Runde Sachen bei LowPoly-Zeug stellt man meiner meinung nach am besten dar, wenn man immer ungerade Anzahlen von Ecken nimmt. So denkt man später nicht, es soll ein technisches Bauteil sein, das tatsächlich eckig ist.

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Beitrag von aNDi » 25. Mär 2009, 12:28

stimmt schon, das wären pro rad allerding 4 polys mehr und ich war schon übern rahmen :D

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