Lowpoly

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
Kiyaku
Newbie
Beiträge: 7
Registriert: 17. Jun 2008, 17:39
Kontaktdaten:

Beitrag von Kiyaku » 22. Sep 2008, 10:28

Sehr geile Modelle, besonders der Typ, der Turm, die Höhle und das Schiff.
Ich würd dich sofort mit Aufträgen überschütten wenn ich Geld hätte ^^.

Hoffe man sieht mehr von dir!

bruZard
Member
Beiträge: 162
Registriert: 29. Mai 2006, 16:55
Wohnort: Rathenow
Kontaktdaten:

Beitrag von bruZard » 24. Sep 2008, 17:43

Ich will auch mitspielen!

Bild

Bild

[EDIT] ein paar Tweaks [/EDIT]
Zuletzt geändert von bruZard am 25. Sep 2008, 10:39, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Taros
Moderator
Moderator
Beiträge: 929
Registriert: 29. Mai 2006, 10:05
Wohnort: Drensteinfurt
Kontaktdaten:

Beitrag von Taros » 25. Sep 2008, 09:56

schick
--- Die Kunst beginnt, wo der Verstand endet ---

Freelance CG Artist | Offizieller Tutor für 3D Coat
====> www.christoph-werner.de - Website, Blog und Tutorials
====> Lust auf meine Video-Tutorials auf YouTube? -> http://www.youtube.com/user/GraphicGladiator

bruZard
Member
Beiträge: 162
Registriert: 29. Mai 2006, 16:55
Wohnort: Rathenow
Kontaktdaten:

Beitrag von bruZard » 25. Sep 2008, 16:05

UV Map sortieren und "glatt ziehen"wird wieder die Hölle.

Bild

bruZard
Member
Beiträge: 162
Registriert: 29. Mai 2006, 16:55
Wohnort: Rathenow
Kontaktdaten:

Beitrag von bruZard » 25. Sep 2008, 17:38

Habe nun die UV Map sortiert und herausgefunden das Normalmaps in Blender nun auch im Tangent-Space berechnet werden können. D.h. dass ich dem Knaben auch eine Normalmap spendieren darf.

Mehr Details für das Gesicht, Rock zusammengefügt.
Bild

UV-Layout als Textur drauf gepappt.
Bild

frigi
Member
Beiträge: 105
Registriert: 2. Jun 2006, 13:01
Kontaktdaten:

Beitrag von frigi » 29. Sep 2008, 21:29

Freut mich dass es gefällt.

@bleicher: Hehe nee, das ist nur was fürs Portfolio.
@bruZ: Sieht schon vielversprechend aus aber vllt. solltest du die Hände in der UV-map noch etwas größer skalieren. Die sind im Vergleich recht niedrig aufgelöst und könnten je nachdem was du damit später vorhast schon ein bisschen mehr vertragen. Können wir das layout selbst auch noch sehen?


Hier noch ein kleines Update meinerseits: KLICK

frigi
Member
Beiträge: 105
Registriert: 2. Jun 2006, 13:01
Kontaktdaten:

Beitrag von frigi » 1. Okt 2008, 22:07

Danke Backslapper, ich bin auch schon seit ner Weile am rumprobieren aber so richtig den Druchbruch hatte ich noch nicht. Ich bleib auf alle Fälle dran.
insgesamt schaut es so aus als wenn du nur Hose, Handschuh und Waffe coloriert hättest
Hihi, die Handschuhe sind das Einzige was bisher einfach nur komplett einfarbig ist (natürlich wie überall mit ein bisschen reinmultiplizierter AO-map), aber es funktioniert wirklich erstaunlich gut. ;)
Die knallige Farbe leistet da aber natürlich auch so ihren Beitrag...

SlaYeR
Member
Beiträge: 70
Registriert: 9. Dez 2007, 20:59
Wohnort: Burgenland
Kontaktdaten:

Beitrag von SlaYeR » 5. Okt 2008, 16:04

So, da ich vorhabe mich für mein Berufspraktikum bei verschiedenen Spielefirmen zu bewerben hab ich mich mal hingesetzt um mein, quasi, nicht vorhandenes Portfolio ein wenig aufzupolieren. Da mein bisher beste Character den ich in 3D gemacht habe dieses unansehnliche Ding war ... klick mich
musste also etwas gscheites her.

Das ist nun das Ergebnis:
Bild
Bild
Bild

SlaYeR
Member
Beiträge: 70
Registriert: 9. Dez 2007, 20:59
Wohnort: Burgenland
Kontaktdaten:

Beitrag von SlaYeR » 5. Okt 2008, 16:44

ja, stimmt einen wireframe shot sollt ich auch noch machen, bei den Texturen war ich leider glaub ich nicht so sparsam wie ichs gern wäre, aber da seh ich auch noch meine größte Schwäche.
Taschen an der Jacke hab ich sogar geplant gehabt, aber anscheinend total vergessen die auch noch in die fertige Version einzuarbeiten.


EDIT:

so, hier nun die wireframes und die texturen:
Bild
Bild

stier
Member
Beiträge: 156
Registriert: 22. Okt 2007, 16:01
Wohnort: Bergheim
Kontaktdaten:

Beitrag von stier » 6. Okt 2008, 08:14

Du solltest auf jeden Fall eine harte Kante setzen dort wo die Haut fehlt. Momentan wirkt es so als hätte sich die Haut zu einen Apfelstrudel transformiert.

SlaYeR
Member
Beiträge: 70
Registriert: 9. Dez 2007, 20:59
Wohnort: Burgenland
Kontaktdaten:

Beitrag von SlaYeR » 6. Okt 2008, 14:30

Hatte das mit der harten Kante sogar gemacht gehabt
fand aber das es für mich, so eher aussah als würde dort einfach die Haut abgerissen sein
da ich aber mehr eine Art Ausschlag erreichen wollte hab ich dann die Kante weicher gemacht
wie man sieht hab ich damit wohl nicht das erreicht was ich wollte :D

trotzdem, danke für eure tipps
werd das bei meinem zweiten Character den ich jetzt machen werde mehr
berücksichtigen.

fxk
Moderator
Moderator
Beiträge: 1390
Registriert: 12. Apr 2006, 00:12
Wohnort: Pirkenbrunn
Kontaktdaten:

Beitrag von fxk » 6. Okt 2008, 18:30

ich denke der Ausschlag würde besser wirken wenn er keine so abgerundete Kante hätte, sondern kleine Ausläufer und hier und da in unmittelbarer Nähe schon erste Flecken oder Pusteln. Dass er genau mit dem Kinn abschließt und unter dem Ohr waagrecht zu verlaufen scheint stört auch bisschen - aber das würde sich durch die Ausläufer ja ändern.
I'm the great Cornholio - I need some TP for my bonghole...

Noren
Senior Member
Beiträge: 472
Registriert: 29. Mai 2006, 00:20

Beitrag von Noren » 6. Okt 2008, 20:59

Hi Slayer,

der ist schonmal nicht schlecht und in jedem Fall eine Verbesserung zu der alten Figur.
Die Topolgie sieht fuer meinen Geschmack noch ein wenig zu sehr nach verformter und extrudierter Box aus und das Mesh koennte etwas gleichmaessiger detailliert sein. Insgesamt ist das aber noch einigermassen im Rahmen. Die Materialitaet koennte trotz des Comiclooks besser sein. Vor allem beim Sockel wirkt das etwas lieblos. Ich weiss natuerlich, dass er da nicht in einem Pudding- oder Griesteilchen steht, aber als Sand ist das auch nicht unbedingt zu erkennen. ;) Ausserdem ist der Schatten da zu schmutzig und wirkt falsch.
Die Pose ist recht expressiv, gleichzeitig aber auch nichtsagend. (Wenn das mal kein Widerspruch ist. ) Was macht er da genau? Ich wuerde ja jetzt raten, dass er irgendeine Beschwoerung vom Stapel laesst.

SlaYeR
Member
Beiträge: 70
Registriert: 9. Dez 2007, 20:59
Wohnort: Burgenland
Kontaktdaten:

Beitrag von SlaYeR » 7. Okt 2008, 07:55

@fxk das mit den Ausläufern mit Flecken und Pusteln klingt gut
werd wohl nochmal über die textur drüber und das ändern, dann kann ich die Taschen auch gleich dazu machen.

@Noren
danke, ja mit der Topologie und der Textur bin ich selber leider auch nicht ganz zufrieden.
Bei der Pose hatte ich leider das Problem das der IK Spline Handle den ich für den Schlauch vorgesehen habe nicht so wollte wie ich es wollte.
den eigentlich sollte er die Hand in die Luft strecken, doch da passte sich leider der Schlauch nicht richtig an die Curve an wie sie sollte.
Musste deshalb einen Kompromiss eingehen und somit haltet er nun nur mehr eine Hasspredigt.

SlaYeR
Member
Beiträge: 70
Registriert: 9. Dez 2007, 20:59
Wohnort: Burgenland
Kontaktdaten:

Beitrag von SlaYeR » 16. Okt 2008, 18:10

Sodala, hab nun auch den zweiten Character fertig B)

wieder ein sehr comiclastiger typ

Bild
Bild
Bild
Bild
Bild
Bild

kio
Member
Beiträge: 218
Registriert: 29. Mai 2006, 10:28
Wohnort: berlin

Beitrag von kio » 16. Okt 2008, 19:18

ich würd dir für die nächste präsentation nahelegen einen etwas neutraleren hintergrund zu nehmen - der hier überstrahlt total und ich finds dadurch sehr anstrengend die bilder anzuschauen.

ansonsten kann man an der topologie des meshes noch einiges verbessern, denk mal so min. 20% deiner polys sind verschenkt - schönes beispiel dafür is der bauchnabel.

textur find ich an sich schon gar nich so verkehrt - je nach dem wäre etwas mehr farbvariation ganz gut - wirkt für mich sehr eintöning in den materialien. etwas mehr shading in den texturen könnte das ganze auch zusätzlich aufpeppen.

zum mapping vermeide wenn es geht das du nen char auf verschiedene kacheln aufdröselst - oder versuche das zumindest auf ein minimum zu beschränken, hier wäre es besser wenn die jacke auf der haupt kachel mit platz gefunden hätte. jeder material wechsel erzeugt einen neuen drawcall welche es ja zu vermeiden gilt.

den roller find ich süss - mapping hat wohl noch etwas viel textur verschuss, aber wir wollen ja mal nich kleinlich werden ;)

Benutzeravatar
Neox
Artguy
Beiträge: 1678
Registriert: 29. Mai 2006, 01:51
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Neox » 16. Okt 2008, 19:21

was ich persönlich sehr schade finde ist, dass das Shading auf ihm total flach wirkt und somit überhaupt garkein Volumen rüberkommt und dass das Mesh total grausig ist, warum ist das denn Quadonly? Da sind dutzende Stellen die woanders deutlich sinnvoller genutzt werden könnten, das ist Lowpoly und kein Quadonly (eh der größte Unfug, dreiecke machen auch im SDS Bereich Sinn) Highpolymesh wo jeder Loop durchgezogen werden muss. Fass zusammen was zur Silhouette oder zur animierbarkeit oder den UVnähten nichts beiträgt leg das in die Stellen dies nötiger haben.
Wo wir schon bei den UVs sind, da würd ich auf jeden Fall auch schaun was sich spiegeln lässt oder die ungespiegelten Bereiche auch unterschiedlicher machen, das gesicht zum Beispiel hätte ebensogut gespiegelt sen können ohne dass es aufgefallen wäre, zumal das gesicht eeeecht viel Platz auf der Kachel wegnimmt.
bonus vir semper tiro

SlaYeR
Member
Beiträge: 70
Registriert: 9. Dez 2007, 20:59
Wohnort: Burgenland
Kontaktdaten:

Beitrag von SlaYeR » 17. Okt 2008, 09:52

erstmal danke für die antworten :)

@kio
beim Hintergrund war ich mir nicht sicher, hatte zuerst nur einen einfachen Verlauf das wirkte aber für mich als würde da etwas fehlen
aber wirklich zufrieden bin ich jetzt auch nicht damit.
Muss mir da wirklich ein einfacheres "Design" das nächste mal überlegen :D

@Neox
Ich bin wohl leider noch zusehr von meinen Anfängen geschädigt wie ich überall zu hören bekam man soll nur Quads verwenden und ja schaun das man keine Tris benutzt.
Werd mir das aber auf jeden Fall versuchen abzugewöhnen (also für Lowpoly hald)
Weiß leider nur nie so richtig wann ich jetzt am besten ein Dreieck und wann Vierecke verwenden soll :D

Das Shading der Textur ist leider wirklich nicht optimal, da heißt es noch viel üben :)

Beim UV auslegen, glaub ich, denk ich vorher einfach viel zu wenig nach.
Den oftmals denk ich mir während ich die Texturen male auch, dass ich dies und jenes eigentlich spiegeln hätte können usw.


danke auf jeden Fall für die Tipps.
Beim nächsten Model werd ich dies von vornherein mehr berücksichtigen

Benutzeravatar
Neox
Artguy
Beiträge: 1678
Registriert: 29. Mai 2006, 01:51
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von Neox » 17. Okt 2008, 10:19

Quads machen ja auch Lowpoly Sinn, so ists nicht, mit Quads lässt es sich einfach angenehmer arbeiten, aber irgendwelche Loops reinzuziehen nur um Quads zu behalten ist einfach Käse, da könnt man auch besser woanders die Polies investieren, naja beim nächsten mal :)
bonus vir semper tiro

bruZard
Member
Beiträge: 162
Registriert: 29. Mai 2006, 16:55
Wohnort: Rathenow
Kontaktdaten:

Beitrag von bruZard » 14. Nov 2008, 14:43

Mir war ein bissl langweilig, aber nicht langweilig genug um was Grosses zu machen.

Bild

130 Tris, 64x64 Diffuse.

Benutzeravatar
Jan
Artguy
Beiträge: 1563
Registriert: 29. Mai 2006, 16:58
Wohnort: Bonn
Kontaktdaten:

Beitrag von Jan » 18. Nov 2008, 18:03

Den find ich witzig. :-) Sieht aus wie aus einem Pizzakarton gefalltet.

MartinH.
Artguy
Beiträge: 3263
Registriert: 28. Mai 2006, 23:15
Kontaktdaten:

Beitrag von MartinH. » 27. Nov 2008, 16:48

jo, der ist cool. mach da doch mal ein papercraft model draus. gibt dafür blender scripte die ein mesh entlang der seams auseinanderschneiden und auffalten.

Benutzeravatar
ndee
Senior Member
Beiträge: 261
Registriert: 28. Mai 2006, 23:09
Kontaktdaten:

Beitrag von ndee » 29. Dez 2008, 18:35

Hier mein erstes Lowpoly Model, das ich gebaut habe. Model und Texturen sind soweit fertig. Ich werd wahrscheinlich noch ein paar Sachen dazumodeln, mal gucken was genau. Ich wollte jetzt etwas mehr mit der Blender GameEngine rumprobieren. Rigging kommt noch, und dann gibts bestimmt etwas mehr zu sehen.

ca. 3000 Polys.. keine Ahnung, ob das viel ist ^^

Mfg Andreas :)

http://vimeo.com/2661884

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder