Lowpoly

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Bas.T
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Lowpoly

Beitrag von Bas.T » 6. Jun 2008, 12:52

Hallo alle zusammen!!!

Da es hier keinen offiziellen Wipthread gibt, eröffne ich mal einen neuen Thread, in dem sich alle möglichen Lowpoly Realtime Modelle für Games ansammeln sollen und man evtl. nützliche Infos zum Thema nachlesen kann (wenn denn die Profis hier unter uns sich gnädig erweisen ihren Senf dazu zu geben).
Sicher kann man schon eine Menge Models in den Threads Die Äääägypter!, "Die Siedler" Charaktere und dem Thread für das Airbornprojekt dazu nachlesen und erfahren, aber umfassen diese leider immer ein komplettes Projekt, so das auch andere Themen auftauchen können, die dann z. B. nichts mit diesem Thema zu tun haben.

Ich hoffe, dass dieser Thread richtig verstanden wird und sich bald möglichst füllt. Es wäre natürlich super, wenn aus den anderen genannten Threads (wenn auch verdammt viel Arbeit :P ...ich weiß), die Models ihren Weg in diesen Thread finden würden.

Ich möchte mal den Anfang mit meinem persönlich ersten Lowpoly Realtimemodel beginnen. Hierbei handelt es sich um das sogenannte Untertor der Burganlage in Dreieichenhain um 1600 herum. Da ich dort aufgewachsen bin und noch immer wohne, war es ein Leichtes aus Büchern recht gute Vorlagen zu finden. In der angehängten Collage ist zu oberst meine Vorlage zu sehen, nach der ich gearbeitet und das Modell nachempfunden habe. An zweiter Stelle sind 4 Screenshots direkt aus 3Dmax heraus und zu guter letzt die Map (Originalgröße 1024x1024) in verkleinerter Form mit und ohne Wireframe.


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Nun habe ich gerade vor ein paar Tagen ein kleines Concept zu einer Höhle gepostet und angedeutet, dass ich dieses evtl. in 3D umsetzen würde. Hier zunächst das Concept...
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Gestern habe ich mich dann dazu entschlossen das Gesagte in die Tat umzusetzen und bin momentan auf folgendem Stand stehengeblieben. Die UVW Abwicklung hat sich schwieriger erwiesen als ich zunächst angenommen habe...kleinere Verzerrungen sind auch vorhanden, allerdings an Stellen, die ziemlich versteckt liegen. Die Textur ist noch sehr im Anfangsstadium und ich bin selbst gespannt.
Bild


Die nächsten Tage wird es mit Sicherheit ein Update geben. Ich bin wirklich gespannt wie sich dieser Thread entwickeln wird und freue mich über jede Kritik und Bereicherung in diesem Thread.


Viele Grüße

BasT :)

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Beitrag von kio » 6. Jun 2008, 14:39

hey nette sache. die burg gefällt mir schon ganz gut, aber ein zwei kritik punkte hab ich trotzdem :) zum ersten, das bild is zu klein bzw. wenn das die endgrösse ist, rechtfertigt das denke ich keine 1024er kachel. dein grün ist ziemlich fies - bisschen mehr ins gelb evt. sättigung etwas hoch und schon wirkt das ganze viel freundlicher. dein uvlayout is zwar ok - aber so wie du es jetzt texturiert hast macht es keinen sinn alle turmseiten unique zu haben, entweder nutzt du das aus, oder was wahrscheinlich sinnvoller wäre du legst dies anders an das du z.b. nur eine turmseite auf der kachel hast, aber durch den gesparten textur platz ne höhere auflösung hast..

den fels find ich auch schon ganz net - bisschen mehr farbe wär evt nich schlecht.

nun will nich nur blöd schreiben, sondern auch nochn bildchen posten. hab an der normal & specularmap noch fast nix gemacht. ausserdem will ich nochmal ein paar sachen umbauen und nachbessern..

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Neox
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Beitrag von Neox » 6. Jun 2008, 14:47

da war der Beni fixer...

also bei der Höhle hast du aber viele Loops (gerade am Ausgang) ecinfach weiter gezogen obwohl diese weder fürs Shading, die Silhouette, noch für die Texturierung wirklich von Belang sind, ich nehme mal an, der Model soll sich auch nich verbiegen an der Stelle, also raus damit :D
Durch die vielen supergerade Flächen wirkt das ganze übrigens eher künstlich geschaffen als natürlich entstanden, weiss nicht ob das beabsichtigt ist...

Was den Turm angeht kann ich Beni nur zustimmen, du kannst die gegenüberliegenden Seiten des Turm identisch mappen (da man sie nie gleichzeitig sehen kann) und dadurch Texturplatzspren bzw sinnvoller nutzen. Wegen dem Shading an der Giebelseite des Turms würde ich wahrscheinlich nicht den Texturplatz verschenken, Wenn du das Shading aber unbedingt willst, könntest du es auch mal mit Vertexcolors versuchen.
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Beitrag von Bas.T » 6. Jun 2008, 15:01

Danke dir für die Kritik Kio...muss gestehen, dass ich noch absoluter Neuling in Sachen Lowpoly bin und daher gerne jeden Kritikpunkt annehme. Auf jeden Fall noch ein paar Bilder in groß inkl. Map.

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Zu demm UV Layout...hat bestimmt ebenso etwas mit meinem Unwissen zu tun und habe im späteren Verlauf auch gemerkt, dass ich einige der Turmflächen aufeinanderlegen hätte sollen...ebenso beim Dach. Wollte allerdings so viel Details wie möglich reinbekommen und nicht jede Seite gleich aussehen lassen. Und wenn ichs jetzt noch mal so betrachte...ja du hast Recht...ganz schön grün! Muss mal meinen Monitor zu hause checken, denn so grün hab ich das gar nicht in Erinnerung.
Die Höhletextur ist wirklich noch absolutes Anfangsstadium...hatte auch überlegt, ob ich diese überhaupt posten soll, da sie noch so gar nicht in eine Richtung zeigt. Naja...auf jeden Fall danke und freut mich, dass gleich einer gepostet hat.

Achja...dein Flugschiff find ich ganz toll. Seit ich die Airbornsachen gesehen habe bin ich richtig inspiriert...mal sehen. Aber weiter so...bin gespannt wie die finale Version dann ausschaut!

BasT :)

@Neox
Nun warst du schneller :lol:

Auch dir danke...verstehe was ihr beiden meint. Ich denke aber jetzt noch Polygone zu löschen isses ein bisschen spät...oder? Glaube da zerhauts mein Layout, oder irre ich da?
(edit: Dumme Frage...es ist nie zu spät!!! :) )


Hab echt noch so viel zu lernen merke ich...bin schon bei der Höhle an so viele Ecken und Kanten gestoßen, so das ich improvisieren musste und gehofft es richtig gemacht zu haben.

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Beitrag von Neox » 6. Jun 2008, 23:34

solang du keine texturnähte auf einem Punkt hast, kannst du ihn bedenkenlos entfernen, ich nehme ja mal an, dass die Fläche vor der Höhle einfach planar von oben gemapped ist, also kannst du da problemlos so gut wie jeden Punkt rausfeuern. Ich mach das momentan fast tagtäglich für LODs an geskinnten charakteren, es sollte also auch deinem Fall gehen.

Zu deiner Textur, im Grunde mag ich die arbeit sehr, wirkt schön fein detailliert, hat einen schönen klassischen Touch und dann machst dus mit diesem grünen unscharfen Airbrushzeug auf den Mauern zunichte, die find ich echt nicht toll gemacht, da fehlt mir ein wenig die Struktur, die sonst so liebevoll platziert zu sein scheint.
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Beitrag von Bas.T » 9. Jun 2008, 09:36

Danke dir Neox,

habe das mich dem löschen von Punkten und Edges gleich nachdem ich den Satz geschrieben habe probiert...kann ich in meinem Fall machen. Außerdem ist die Textur eher noch ein Platzhalter, als eine wirkliche Textur...soll heißen, dass ich diese ja noch mit dem Liquifytool angleichen kann.

Freut mich auch das dir die Textur gefällt...mit den für dich unschön wirkenden grünen Airbrusharbneiten, wollte ich von Moos befallene Stellen andeuten. Kann sein, dass mir dies nicht besonders gut gelungen ist. Ich denke, dass du diese vor allem zu soft angedeutet siehst? Kratziger und kontrastreicher hätte u. U. besser wirken können? Beim nächsten mal will ich es besser lösen.
Wenn du noch hilfreiche Anmerkungen hast wäre ich dir sehr dankbar...ich würde die Textur zwar nicht mehr ändern wollen, aber bei meiner Höhle finden die Anregungen sicher Anwendung.

BasT :)

edit: Wo ist denn dein geiler Avatar hin? Den hab ich mir immer gerne angeschaut!!! :(

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Beitrag von iLegacy » 9. Jun 2008, 17:34

Hi Bas.T,

ich hab mich schon in deine Burg verliebt :) Ich liebe sowas :) Ich wollte mal was zum Verständnis loswerden:

Da man von einem solchen Turm immer maximal nur 2 Seiten gleichzeitig sehen kann, ist es kein Problem diese beiden zu spiegeln und als Rückseite zu verwenden. :) Also 4 Seiten sind wirklich sinnlos. Wenn du dann Probleme hast die Textur an den entstandenen Kanten seemless zu machen, könntest du Steine als Extrageometrie an die Ecken anbringen, die die Kante kaschieren.

Ungefähr wie hier:

Bild
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Beitrag von kio » 9. Jun 2008, 23:53

hab mich an nem lowpoly totoro versuch - so ganz zufrieden bin ich leider nich :(

naja egal. war spassig sowas wiedermal zu machen.

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Beitrag von Ghaz » 10. Jun 2008, 06:05

Animieren! Animieren!
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." -Daniel Lieske

Puterich
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Beitrag von Puterich » 10. Jun 2008, 06:36

ich finde es cool :D
Könntest du noch den wireframe posten? Würde mich eben schon interessieren wie ihr so etwas macht, ich mach irgendwie automatisch immer zuviele loops!

Danke
Tollkühn ins kalte Nass:

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Beitrag von kio » 10. Jun 2008, 09:23

haha ich und animieren - da hab ich ja so gar keine ahnung von :D abgesehen davon fehlt ihm dafür sein toller mund, und ich glaube bei den füsschen müsste man sich auch noch was überlegen...und bei den augen auch.

mhh wire kann ich zuhause mal fix eins machen ja.

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Beitrag von Bas.T » 10. Jun 2008, 09:35

@iLegacy
Danke dir...das mit den Steinsäulen an den Kanten wäre auch eine Idee gewesen, aber dadurch hätte ich wiederum mehr Polygone erzeugt, die nicht unbedingt notwendig sind. Da muss man glaube ich Abstriche in Bezug auf die Schnelligkeit im erzeugen der Textur und im Polycount machen.

@kio
Toll das du auch was gemacht hast...echt süßer Fratz!!!

BasT :)

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Beitrag von Neox » 10. Jun 2008, 09:52

Totoro is der beste :D
Bild

@Bas.T du hast es erfasst ich denke, dass das Mooszeug einfach zu unscharf ist, ein wenig mehr Kontrast und Struktur würde da ganz gut kommen

und was meinen avatar angeht, caches clearen ich hab doch nen neuen :P
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Beitrag von Bas.T » 10. Jun 2008, 16:40

Tja schade das mit dem Avatar!!!

Mit dem Moos werde ich dann an meiner Höhle probieren...Danke!

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Beitrag von Neox » 10. Jun 2008, 17:29

hallo der neue is auch tollo und ausserdem handanimiert xD
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Beitrag von Bas.T » 18. Jun 2008, 17:10

Sooo...hier mal ein Update von der Höhle wie versprochen. Habe das Mesh noch mal ganz schön aufgeräumt und auch mein Mapping neu eingestellt, da es doch ganz schöne Verzerrungen gab. Nun ist alles gut und ich denke ich habe den richtigen Weg gefunden eine Textur für die Höhle zu erstellen.

Bild

Hoffe es gefällt so weit :)

BasT

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Beitrag von Jan » 18. Jun 2008, 17:59

... also mir gefällts. Rechts sieht vielleicht noch ein wenig unbehandelt aus. Also eher Richtung Beton. Aber schön, wie man mit Texturen die grobe Geometrie auflockern kann.

Schön.

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Beitrag von IronCalf » 18. Jun 2008, 18:01

Ich finds niedlich. Es sieht aus wie eine von hand bemalter Pappmaschee- oder Styropor-Hintergrund für ein Diorama oder ein Tunnel für eine Modelleisenbahn.
Vergesst niemals, dass sich auch der stärkste Mann aufs Kreuz legen lässt. Diesen Fehler machte Gott, als er auf die Erde kam.

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Beitrag von Bas.T » 18. Jun 2008, 18:32

Danke euch beiden :)

Rechts ist bis jetzt nur Platzhalter...das wird also genauso wie links texturiert. Ich weiß was du meinst Ironcalf...die Sachen haben mir als Kind immer ganz toll gefallen.

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Haggis
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Beitrag von Haggis » 18. Jun 2008, 19:17

Wofür machst du eigentlich die Burg? Nur für dich oder dient die später einem bestimmten Zweck?
Die Textur finde ich bisher eigentlich ziemlich schön.Ist irgendwie ein sehr eigener Stil und sieht ein wenig so aus, als könntest du dich nicht zwischen realistischer und gezeichneter Textur recht entscheiden.
Hast du die linke Seite eigentlich nochmal bearbeitet (ein Smooth drüber gezogen, oder sowas), weil man fast keine Kanten mehr sieht?

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Beitrag von Bas.T » 19. Jun 2008, 09:50

@Haggis

Freut mich das es dir gefällt. Welche Kante meinst du denn...bei der Burg? Wenn ja, da habe ich ein wenig gefuscht, denn wenn man nahe ran geht, würde man direkt die Seams sehen, die nicht richtig sitzen. Hätte die zwar noch bearbeiten können, aber mit dem Ergebnis war ich so zufrieden wie es jetzt ist.

Die Burg an sich war ein Testprojekt in Sachen Lowpoly... http://bastgoetz.blogspot.com/2008_03_27_archive.html - hier erfährst du mehr.

BasT :)

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Beitrag von NRes » 19. Jun 2008, 10:04

ich glaube, er meint die Felsen... auf der linken Seite sind die Kanten längst nicht so deutlich zu sehen, wie auf der rechten.

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Beitrag von Bas.T » 19. Jun 2008, 16:11

Achso...danke. Wie gesagt ist die rechte Seite noch nicht bearbeitet. Dort liegt bis jetzt nur eine grobe Steinstruktur drauf (so hatte ich links auch angefangen und später kamen die Details dazu). Warum man rechts so stark die Kanten sieht liegt daran, das ich mir eine Skylight Shadowmap gerendert habe, die ich als Grundlage für die schattigen Stellen meines Modells benutze und über multiply oben drauf gepackt habe. Später verwische ich die zu harten Kanten der Shadowmap an denen Stellen, wo ich sie nicht brauche. Hätte sicher vorher Smoothinggroups anlegen können, aber ich dachte mir, dass ich dies über die Textur löse. Habe mein Material nämlich auf 100% Selfillumination gestellt, so dass dies hierfür nicht von Nöten war.

Bin jetzt erst mal im Urlaub...im Juli gehts dann weiter!!!

BasT :)

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Beitrag von Puterich » 4. Jul 2008, 22:53

Ich habe mich auch bemüht ein Lowpoly Hauslein zu bauen und hier ist es:

Ich habe leider keine passenden Refernzen gefunden, welche mir gepasst hätten, also kann es sein das die Zusammensetzung sinnlos ist :P

Bild


achso, 632tris...
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Beitrag von Neox » 8. Jul 2008, 13:42

ja so wirkt es ein wenig, aber das schlimmste ist der Kontrast, das sieht alles aus wie beim Waschen ausgebleicht, total stumpf und ohne Tiefe, da würd ich auf jeden Fall die Tiefen nochmal etwas ausarbeiten.
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