NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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ndee
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Beitrag von ndee » 20. Jan 2010, 14:13

@ acapulco
Naja.. ist halt geschmackssache! Mir gefällt das Konzept ganz gut! Generisch wirkt es denke ich einfach auch, weil das ganze halt noch sehr clean und kein Leben drin ist. Ich wollte mit Absicht die Formen alle sehr clean halten. Eher in Richtung Comic.

@Gorm
Ja. Aber auch hier muss ich sagen, es sollte gesculptet(wie eine Skulptur) wirken :)
Du hast Recht, dass man Gürtel usw. seperat hätte modeln können. Bei den Harren habe ich es sogar wirklich bereut, dass ich es nicht gemacht hab :) Dort war das Anfangs echt nen gefrickel, bis ich das halbwegs ordentlich hinbekommen hab.

***EDIT***
Hab eben gesehen, dass ich mich verguckt habe.. eine 0 wegdenken.. es sind um die 1,2 Mio ^^
Sorry :D

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Neox
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Beitrag von Neox » 21. Jan 2010, 12:09

naja also seit der 3.5 kannst du doch sachen problemlos abschneiden und die löcher in blender füllen und dann das neue base reinladen, ist wirklich kein Ding mehr die Topo vom Basemesh anzupassen.
12 Mio find ich jetz auch nich so tragisch, wenns wirklich aus einem Guss is, kann das auch hinkommen, ist doch egal wie du zum Ziel kommst, wenn es dann gut aussieht, ist es egal obs 1,2 oder 12 Mio sind, wichtig ist, wie es aussieht, nach der retopo hast du ja eh wieder vernünftige Polycounts.
So und nun doch noch etwas Kritik, ich finde, die Hände und Füsse sind zu klein im Vergleich zum Rest :)
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Beitrag von MartinH. » 21. Jan 2010, 14:21

naja also seit der 3.5 kannst du doch sachen problemlos abschneiden und die löcher in blender füllen
hast du dich vertippt und meintest 2.5 in blender, oder meinst du mit 3.5 zbrush? ich dachte ndee hats komplett in blender gemacht, ohne zbrush?! jetzt bin ich verwirrt.

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Beitrag von Neox » 21. Jan 2010, 15:43

huch ja, mein fehler 3.5 in zbrush, obs in blender geht kann ich nich sagen :P
bonus vir semper tiro

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ndee
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Beitrag von ndee » 21. Jan 2010, 17:04

Hi Neox,
danke für dein Kommentar. Sehe ich im Prinzip genauso. Mir war es relativ egal was für ein Polycount das Highpolymodell hatte.
Ich habe jetzt aus dem Basemesh dass vorher erstellt habe jetzt mit dem Shrinkwrap Modifier in Blender an das Highpoly Model angepasst. Das einzige was komplett neu entstanden ist, dass ist der Kopf. Anschließen habe ich normals und AO gebaked. Jetzt mach ich mich an die Diffusmap!
Das macht schon echt Spass!! Erstmal wird in Blender vorgemalt. Verfeinern werd ich das später noch in einer 2D Malsoftware.

Das Lowpoly Model besteht jetzt aus ca. 1200 Faces. Da bin ich ganz zufrieden mit. Die Realtime Shader habe ich mit den Blender MaterialNodes erstellt.

Zu deiner Kritik noch: Ich stimme dir in den Punkten zu. Ich denke das werd ich noch ändern!

Also hier was aktuelles.

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Beitrag von ndee » 25. Jan 2010, 22:31

weiter gehts. Diesmal mit etwas bewegtem Bildmaterial :)

http://www.youtube.com/watch?v=Glec_MsmyMM

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Beitrag von Theht » 28. Jan 2010, 15:54

gibts da ihrgen wo was zu lesen mit den realtime shadern in blender ? von wegen workflow und so ? gefällt mir ganz gut :)

von mir auch mal wieder ein beitrag der hier wohl besser rein passt :)

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Beitrag von Hexodus » 2. Feb 2010, 16:03

Ndee, die Figuren gefallen mir sehr gut. Was hast Du damit eigentlich vor? Machst Du einen Kurzfilm?
Das Rig sieht ordentlich aus.

@Theht Gut geworden. Einzig die Hose unten könnte etwas ausfranzen oder zumindest weniger Dick sein.
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http://www.fantasybuch.de «- Alle Fantasy- und Science-Fiction Bücher auf einen Blick.

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Beitrag von calvin » 2. Feb 2010, 16:15

Hi zusammen,

Coole Sachen, die man bei euch immer sieht. Neox schiesst natuerlich immer den Vogel ab :). Geile Arbeiten!

Wollte auch mal was posten. Poste ja sonst immer nur beim Aktzeichnen. Ich wolllte mal was anderes machen als sonst, und hab mich im Cartoon versucht. Hier ist also meine Version von Asterix. Ich denke, ich werde nicht mehr viel dran machen, aber wuerde mich ueber Feedback natuerlich sehr freuen und sie beim naechsten Character natuerlich beruecksichtigen.

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Calvin

Gorm
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Beitrag von Gorm » 2. Feb 2010, 18:01

Also ich würd sagen, dass der Kopf ein gutes Stück zu groß ist, und er etwas zu viel auf den Rippen hat, alles in allem aber eine sehr gute Umsetzung der Figur, an der es wenig zu meckern gibt.
Allerdings finde ich auch hier, genauso wie bei jedem Donald Duck und bei jeder Mickey Maus auch, dass die 3D-Version nicht so wirklich funktioniert. Ich finde dem Ganzen fehlt einfach so ein bisschen die Dynamik und sobald die Oberflächen auf einmal nicht mehr einfarbig sind, sondern aus Licht und Schatten bestehen fällt einem auf einmal auf, aus was für merkwürdigen Formen die Figuren zum Teil zusammengesetzt sind (hier zum Beispiel die Haarbüschel hinterm Ohr. Als Zeichnung schon irgendwie selbstverständlich, in 3D sehr eigentümlich). Das ist aber natürlich nicht deine Schuld sondern ein Problem, was in der Natur der Sache liegt ;)

Noren
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Beitrag von Noren » 3. Feb 2010, 00:30

Gefaellt mir! :)
Ist in jedem Fall dicht dran.
Ein paar Abweichungen die mir auffallen, aber wohl Absicht sind oder aus dem 2d/3d-Dilemma geboren:
Mund/Schnurrbart. Ich nehme an, Du willst das Grinsen zeigen, aber das sieht sehr ungewohnt aus. Der Kiefer darf etwas maechtiger sein. Der konkave Bogen von den Backen/Nase zur unteren Helmkante ist auch sehr charakteristisch, aber wahrscheinlich in 3d nicht so ohne weiteres nachmachbar.


Ich hab mich auch an einer "Studie" versucht, naemlich einer Lopwpolyversion von Gruetzners Fallstaff.
http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... 0315164902
Leider recht spontan und wenig geplant, was ich im Nachhinein bereue.
Vielleicht mache ich da noch eine richtige Figur draus oder eine Highpolyversion. Ist jetzt im Prinzip nur eine Lowpolyhuelle, die man ein bisschen hin und herdrehen kann.
1225 tris, 1024er Textur.
Die Textur basiert direkt auf dem Bild.
Bei den Backen haette ich denk ich mutiger sein koennen und auch seine linke noch so in die Breite ziehen wie die rechte. Oder den kompletten Mundbereich nach vorne holen. Das Bild ist da denke ich auch nicht so ganz im Lot. Bin jedenfalls nach einer Weile rumprobieren erstmal so verblieben. Insgesamt ist mir das Teigige, Schwabbelige wohl etwas verloren gegangen. Die winkelabhaengigen Samt- und Goldeffekte mussten groesstenteils dran glauben. Evtl. nehm ich das aber noch in Angriff. Muesste ich mir wohl eine Bump-/Normalmap erstellen.


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kio
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Beitrag von kio » 3. Feb 2010, 12:34

hey der is echt toll geworden :)


calvin - ja der is auch süss - ich hätte evt nen hartes glanzlicht in die augen gepackt. finds cool das du ihn auch geposed hast bringt ne menge.

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Taros
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Beitrag von Taros » 3. Feb 2010, 14:19

Sehr schön, noren.
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Ghaz
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Beitrag von Ghaz » 3. Feb 2010, 14:20

Hab nen alten Kopp fürs neue Showreel aufpoliert:

Vorher

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Nachher

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"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." -Daniel Lieske

calvin
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Beitrag von calvin » 3. Feb 2010, 15:37

Gorn: Ich hab die Proportionen direkt von einem original Animation sheet, daher kann der Kopf nicht zu gross sein, aber ich habe die original Kameraeinstellungen von Maya genommen, Vielleicht sind die zu Fischauge. Nen kleinen Bauch hat Asterix schon, den er auch ganz gern sehen laesst :). Ja, Kartoon Umsetzen von einem Character an den man sich in 2D schon gewoehnt hat sind nicht leicht, hab ne Menge tuefteln muessen. Danke fuer Dein Feedback!

Noren: Super, dass er Dir gefaellt. Ich hatte den Kiefer schon etwas weiter, was meine Meinung nach nicht funktionierte. Vielleicht kommt das auch wieder von der Kamera. Ich spiel nochmal mit der Kamera glaub ich.
Deine Lowpoly Studie on Fallstaff sieht echt cool aus!!! Eine schoene Umsetzung!

kio: Danke :) Freud mich, dass er Diri gefaellt. Hatte den Glanz in den Augen schon schaerfer, was aber sehr platisch wirkte, wo ich eigentlich lieber ein kleines wenig weicher bleiben wollte. Ich spiel mal mit rum. Danke :)

Ghaz: Hey! Da hast Du aber noch ne Menge reingesteckt, sieht einiges besser aus. Schau Dir die Ohren (mehr abstehend und innere Struktur) nochmal an und den Hals (zu dick). Das sind Stellen, die eigentlich gar nicht so schwer zu loesen sind. Die Augen wuerde ich separat machen als Spheres und dann das Auge um diese herum anpassen da hat man immer eine gute Referenz fuer die eigentliche Form, die die Lider umschliessen muessen.

Gruesse

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Beitrag von Bas.T » 3. Feb 2010, 17:40

Cool Sache Noren...so könnte man seine eigene Lowpoly Ahnenreihe gestalten :-)

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Beitrag von Noren » 3. Feb 2010, 22:16

Dankesehr Leute! :)

@Ghaz: Der neue ist auf jeden Fall schonmal sauberer und detaillierter gearbeitet. Ich hoffe Du schlaegst mich nicht, wenn ich sage, dass mich der alte von der Gesamtwirkung/Ausdruck her trotzdem etwas mehr anspricht.
Beim neuen bist Du evtl. etwas zu schnell ins Detail gegangen, weil diese teils sehr flach "aufgemalt" wirken. (Bereich um die Augen/ Ohr)

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Ghaz
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Beitrag von Ghaz » 4. Feb 2010, 03:29

So, danke euch!

Habe eure Kritik zu Herzen genommen:
- Ohren stehen ein bisschen mehr ab
- Hals etwas dünner
- Augen und Ohren noch etwas bearbeitet, wobei gerade am Ohr die Auflösung vom Mesh sehr niedrig war und man da Kompromisse eingehen muss. Nächstes mal müssen die mit ins Base Mesh :)

Die Augen waren vorher auch seperate Spheres. Allerdings habe ich herausgefunden, dass mir das GI viel von der Plastizität genommen hat. Deshalb hat es wohl auch so aufgemalt gewirkt. Hier nochmal eine Version mit den Änderungen und einem neuen Lichtsetup:

Bild
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." -Daniel Lieske

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Beitrag von Noren » 4. Feb 2010, 15:40

Tatsache, kommt nochmal um einiges besser! :thumb:

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Beitrag von calvin » 4. Feb 2010, 16:12

Ich finds auch besser! Das Kinn wirkt noch ein bisschen zu lang. Schick den nochmal durch einen Proportions-Check.

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Beitrag von boy-in-a-bubble » 5. Feb 2010, 17:13

... der gute Begleiter in der Kindheit. Die Dinger waren wirklich unkaputtbar! War damals mein Einstieg in Modo 203. Nachbearbeitung mit Photoshop.

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Gruß

Stefan

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Beitrag von aeyol » 5. Feb 2010, 17:18

Den hatte ich auch. :D
Wenn ich kein Frosch wär´, könnten Vögel fliegen.

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Beitrag von Art.ful » 7. Feb 2010, 02:36

Ich kann hier zwar mit niemandem mithalten aber naja:
Das hab ich heute gemacht, soll noch animiert werden.

Tatsächlich noch modelliert und nicht über Slulpt&Retopo.
WIP:

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Beitrag von Nebu » 11. Feb 2010, 20:17

puh män lang ists her das ich hier gepostet hab. also wirds mal wieder zeit.
Ich will mich mal besser in zbrush einarbeiten und natürlich fürs demoreel im endeffekt was tun. hier mal ein ergebnis der letzten tage.
eigentlich wollt ich nur ganz fix bisschen aus zspheres was aufbaun, naja hat mir dann doch ganz gut gefallen. Hab allerdings intelligenter weise keine hände, füße und auch kein kopp drangemacht, drum sind das jetzt subtools und da ich noch nich so der fuchs in zbrush bin, hab ich keine ahnung ob man das noch irgendwie hinbiegen kann, oder muss ich jetz coole freundschaftsbändchen auf den übergang basteln? :D
achja... der kopf gefällt mir noch nicht, da werd ich noch mal was anderes probieren müssen.

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Theht
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Beitrag von Theht » 12. Feb 2010, 11:12

cool erinnert mich an venom aus den spider man comics ;)

anatomisch wirken die oberschnenkel ihrgen wie noch ein wenig strange. das mit den naht stellen sieht man bei der größe hier auch noch nicht.

und wenns die zu sehr stört kann man es mit dem zprojekt brush ineinader blenden hab ich bei dem muckelprotz auch beim kopf gemacht.
oder du sculptest einfach komplet zu ende und machst nachher noch eine retopo über alle meshes und projezierst die details dann darauf.
mit der 3.5r3 kann du mit remesh all auch ein automatisch geneiertes mesh erzeugen mit remesh all die topo ist dabei aber leider nicht ganz so sauber.

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