NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
BBQ
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Beitrag von BBQ » 5. Sep 2007, 21:45

Noren hat geschrieben:Caccaduu


@ Mudbox:

Wenn ich mich recht erinnere, kann man in den Preferences irgendwo einstellen, dass auch die maskierten, niedriger aufgeloesten Levels bearbeitet werden koennen. Besser ist es aber von den Kanten weggzubleiben und da nur zu bearbeiten, wenn wieder alles auf dem gleichen Level ist. Wenn man einen Teil des Meshes hoeher unterteilt hat, sollte es ansich genuegen wieder runter auf den Unterteilungslevel zu wechseln den die ausmaskierten Teile haben.
Schlau, schlau! Da könnte ich mein problem mit lösen. Stimmt, einfach hochrechnen, Änderungen machen und wieder runterrechnen.. mal testen.


@ndee, schön, für den Anfang! konnte mich in Blender irgendwie so gar nicht einarbeiten :D

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ndee
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Beitrag von ndee » 6. Sep 2007, 02:00

danke bbq
Ich lass das mal so... hab einfach ein bischen mit texturen und beleuchtungen gespielt...
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Beitrag von ndee » 1. Okt 2007, 15:06

Ok, hier die Echse aus dem Speedmodelling Thread.
Ich glaube ich werde mich jetzt an meiner ersten Szene versuchen!! Das wird wohl noch nen Haufen Arbeit, aber irgendwann muss man ja damit anfangen, ich hab da eine ganz nette Idee im Kopf. Ich hoffe es gefällt euch soweit :-)

mfg ndee

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ernesto
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Beitrag von ernesto » 1. Okt 2007, 19:24

Ich habe mal mein Konzept von Seite 8 umgeworfen und einen neuen Aufbau vorgenommen. Ich persönlich finde es jetzt etwas besser. Was mich nervt, daß ich keine richtige Perspektive hinbekomme. Ich hab das zwar mit der Anordnung der beiden Eagle-Transporter versucht aber irgendwie stimmt es immer noch nicht.
Würde mich über Tipps von Euch freuen.

Ciao

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Beitrag von der_On » 15. Okt 2007, 10:06

Hab mich mal an ein kleines Projekt gesetzt um meine 3D-Fähigkeiten aufzufrischen und nicht völlig verstauben zu lassen.

Ist nach einer Fotovorlage entstanden und noch WIP:
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Falls jemand eine Methode einfällt wie ich die Tapetenfetzen ohne massiven Modelingaufwand runder und realistischer gestalten kann, dann immer her damit. Sind bis jetzt hauptsächlich einmal unterteilte Quads mit ner Maske drauf.

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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 16. Okt 2007, 12:42

Falls jemand eine Methode einfällt wie ich die Tapetenfetzen ohne massiven Modelingaufwand runder und realistischer gestalten kann, dann immer her damit. Sind bis jetzt hauptsächlich einmal unterteilte Quads mit ner Maske drauf.
Du könntest es mit einer Alphamap lösen.

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Beitrag von der_On » 17. Okt 2007, 08:48

@blue_lord: Eine Maske ist eine Alphamap. Hier mal ein Screenshot zur Veranschaulichung:
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Beitrag von jaymo » 17. Okt 2007, 10:11

Naja, "einfacher" wär dann wohl nur noch ne automatische Lösung, wenn Du ein Script dafür schreiben würdest. Du willst, dass die Fetzen dreidimensional herausstehen (>Mesh) und dass sie eine gerissene Form haben (>Alphamaske). Da kommst Du um den von Dir bisher betriebenen Aufwand wohl kaum herum. Automatisieren ließe sich wohl am ehesten die Platzierung am Rande der Löcher über ne Map. Aber so ein Skript zu schreiben würde vermutlich bald mehr Aufwand bedeuten und erfordert sehr gute Scriptingkenntnisse (die ich z.B. schonmal nicht hätte).

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Beitrag von kio » 17. Okt 2007, 11:32

ich glaube eine etwas bessere auflösung für die alphas würde auch nich schaden, wenn man an den kanten die pixel zählen kann kommt das meistens nicht so toll ;)

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Beitrag von Neox » 17. Okt 2007, 11:44

könnte aber auch sein, dass der Viewport einfach nicht richtig eingestellt ist :)
bonus vir semper tiro

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Beitrag von kio » 17. Okt 2007, 13:06

das obere ist doch ein rendering?

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Beitrag von Caccaduu » 17. Okt 2007, 15:02

so hab nen weiteren char modeliert
bin jetzt grad am riggen :

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Beitrag von ernesto » 17. Okt 2007, 16:51

Muss das sein mit dem grünen Nasenwässerle?

Ciao

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Beitrag von ndee » 17. Okt 2007, 17:24

hey, sehr cool bisher caccaduu
könntest du mal das wireframe davon zeigen.. würde mich mal interessieren, wie es aussieht.
Und eventuell einmal die Szene selber aus blender. Wie genau hast du die Beleuchtung gemacht. Ich mag das Licht von hinten!

Weiter so!!!

Von mir etwas eher lanweiliges...
Das Holz ist nix besonderes.. ist nur ne schnelle Textur..

mfg ndee

Und noch ne fixe Animation xD
http://misc.artbyndee.de/3d/notebook.mov

Blender 2.45
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Beitrag von Neox » 18. Okt 2007, 09:53

sau geil cacaduu, aber wieder stört mich die Hand, is das die Gleiche wie von deinem Glaskopp? auf jeden Fall geht die voll gegen den Flow des Charakters, ist viel zu real und sieht einfach irgendwie deplatziert aus.

@ndee: ich glaub ne anständige Beleuchtung würde da noch einiges reissen.
bonus vir semper tiro

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Beitrag von der_On » 18. Okt 2007, 16:00

@jaymo: Oki danke. Ich hatte das mit dem Modelingaufwand befürchtet. Aber naja, da hab ich am WE wenigstens ne Beschäftigungstherapie.

@kio: Die Map hat 1024x1024 und die Treppchen, die du da vermutlich als Pixel siehst sind keine, sondern die map ist so gemalt, weil bei richtiger tapete auch solche Treppchen entstehen, was man an diesem Referenzbild gut sieht:
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Vermutlich sollte ich aber die winkel der treppchen noch etwas auflockern.

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Beitrag von jaymo » 18. Okt 2007, 16:20

@der_On: Die Löcher wirken bisher sehr gleichmäßig verteilt, auch ihre Größe und Form unterscheidet sich nur bis zu einem gewissen Grad. Beachte mehr das Gesamtbild in deiner Zieleinstellung als die Wirkung auf der Textur. Auf dem Foto wirkt das ganze z.B. deutlich interessanter. Wie kamen die Fetzen zustande? Im Moment sieht es aus als wären in regelmäßigen Abständen kleine Splittergranaten explodiert.

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Beitrag von blue_lord » 18. Okt 2007, 18:40

der_On hat geschrieben:@blue_lord: Eine Maske ist eine Alphamap. Hier mal ein Screenshot zur Veranschaulichung:
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Stimmt. :oops:
Vermutlich sollte ich aber die winkel der treppchen noch etwas auflockern.
Ja, die sehen noch zu gleichmäßig aus.

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Beitrag von ndee » 19. Okt 2007, 11:33

@ Neox,
ich hab mich nochmal an die Beleuchtung dran gemacht. Und hab auch eine andere Textur für das Holz genommen! Ich denke so kommt das ganze schon viel natürlicher daher!!!

Hab bei dem Licht eine Area Lichtquelle mit 7fachen sampling verwendet. Kann mir vielleicht einer sagen der sich mit Blender auskennt, wie ich diese Highlights bei der Tastatur sauber hinbekomme?

Schauts euch an.
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Beitrag von Gorm » 19. Okt 2007, 15:42

Also erstmal musst du den Boden ändern. Kein Parkett/Laminat der Welt spiegelt wie ne Metallplatte. Da muss ne Bump drauf und gaaaanz viel mirror runter. Ebenso das material vom Laptop. Viel zu weiß und viel zu spiegelnd. Ich glaube du bist dem Raymirrorbutton ein bisschen erlegen. Ich würde Spiegelungen nur sehr dezent verwenden. Höchstens (wenn überhaupt) beim display. Ich würd an deiner Stelle noch Ambient Occlusion verwenden.

Zu dem specular der Tastatur kann ich nichts sagen weil die auflösung zu gering ist um zu erkennen wo das Problem liegt ;)

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Beitrag von ndee » 19. Okt 2007, 16:06

danke für den comment gorm
ja, die spiegelung werd ich noch dezenter machen! Leider weiß ich noch nicht wie man Bumpmaps erstellt.. muss mir noch anschauen, wie genau das funktioniert ^^
Übrigens das mit den Highlights bei der Tastatur hab ich hinbekommen, ich hab das Anitaliasing von 5 auf 8fach gestellt, dann wars weg ^^

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Beitrag von Gorm » 19. Okt 2007, 22:22

Bumpmaps? ganz einfach. Aktiviere einfach in den Texturepanels bei der Holztextur zu dem Button Col (Colormap) noch den Button Nor (Normal bzw bumpmap). Den Rest übernimmt Blender.
Bei soetwas einfachem wie Parkett reicht es die Bump einfach aus der Col zu machen.

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Beitrag von ndee » 22. Okt 2007, 17:44

So,
hier die fertige Version. Ist für einen Bekannten(Mediengestalter), der das auf seiner Internetseite mitverwenden will.
Ich denke ich habe mit dieser Arbeit nochmal einiges dazugelernt in Blender!! ^^
Materialien sind vielleicht nicht überall perfept, aber im großen und ganzen bin ich zufrieden!!!

mfg ndee

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Beitrag von JahGringoo » 22. Okt 2007, 20:29

auf jeden Fall schon sehr schön! Der Apfel is nich so der Knüller, der könnte meiner meinung nach mehr Glanz vertragen, weil der eher aussieht wie so dumpfes plastik, die Kaffetasse und das Wasserglas sind aber schon schön, auf jeden fall.

Was ich nur nicht verstehe, wieso zeigst du den Laptop von hinten, wo er nur die Hälfte hermacht. Ich fand grade die Tastaur war moddelingmäßig sehr solide und schön, genauso wie die materialien des laptops. WENN du ihn schon von hinten zeigst, mach doch wenigstens noch n schönes, dezentes logo hin und verpass dem Ding mal n paar anschlüsse, weil ansonsten kann ich nich verstehen wieso du den schönen laptop von der "schlechten" seite zeigst, um es mal so zu sagen

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