NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
Thorsten
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Beitrag von Thorsten » 9. Nov 2008, 15:46

Neox, ich schätze mal, Du meinst diesen Thread(?):

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=38469

Ich habe mich da gerade ein wenig eingelesen, ist recht interessant, auch wenn ich da als Nicht-Mitglied nicht alles einsehen kann.
Wenn ich das richtig verstehe, meinst Du nicht das "Auf und Nieder" des Modells (was ich als Laie unter Topographie verstehen würde; das sollte weitgehend in Ordnung sein, soweit ich das durch ein paar tausendmal um den Kopf rotieren beurteilen kann). Ich schätze, Deine Kritik (danke dafür) zielt auf das ab, was ich (wiederum als Laie) als innere Struktur des Kopfes bezeichnen würde. Das Gerüst ist konstruktionsbedingt noch, ahem, ein wenig unaufgeräumt.

Das Problem bei Wings ist, dass ich nicht frei im luftleeren Raum konstruieren kann. Ich muss mich wie eine Spinne an schon bestehenden Fäden entlanghangeln. Von daher erschien es mir sinnvoller, diesen Umbau der Struktur (oder Topographie) als letztes zu tun, aber ich habe keine Ahnung, ob eine andere Reihenfolge einen besseren Arbeitsfluss ergeben würde. Da habt Ihr mit Sicherheit mehr Erfahrung als ich.

Mein Problem ist, dass ich die Fläche des "Auges", von der die augenblickliche Struktur durch den Aufbau teilweise ausgeht, gar nicht löschen kann. Die einzige Lösung, die mir mit Wings dazu einfiele, wäre, eine ganze Augenhöhle zu konstruieren.

In dem angesprochenen Thread bin ich unter anderem auf dieses Video gestoßen:

http://www.youtube.com/profile?user=sekneox

Dadurch habe ich, wie ich hoffe, erst mal ein Verständnis bekommen, was es mit dieser Mudbox auf sich hat. Die innere Struktur des Modells scheint damit ja völlig egal zu sein (?), sie ist von Anfang an vorgegeben. Aber sie scheint so fein zu sein, dass dies nichts ausmacht (hm, mich wundert, dass allein die schiere Größe solcher Dateien überhaupt noch handhabbar ist).

Ich hoffe, was ich hier geschrieben habe, ist noch verständlich. Ich hab mal wieder ein paar fürchterliche Schachtelsätze konstruiert. Sorry.

Thorsten
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Beitrag von Thorsten » 9. Nov 2008, 16:00

Silvus
Das ist ein putziges Kerlchen. Der Textur nach soll das wohl eine Statuette oder Talisman sein? Aber die Figur hat mir zu wenig Ecken und Kanten, so wirkt sie wie gegossen oder aus Gummi.

Sylvus
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Beitrag von Sylvus » 9. Nov 2008, 16:07

Hi Thorsten,
ja ich bin halt gerade noch am herumprobieren und wollte erstmal überhaupt eine Textur haben und da gefiel mir die am besten. An eine Statue hatte ich auch gedacht, aber eigentlich wollte ich zum einem die Figur noch etwas detaillierter gestalten und mit dem lowpoly in Blender weiterarbeiten, um die Figur etwas zu animieren.
Dann muss ich mich auch entscheiden, ob ich dem "Monster" Schuhe anziehe, oder nicht *g*
Mal schauen, erstmal will ich noch etwas sculpen.

Vielleicht kannst du mir ja bei der Entscheidung helfen, was ich machen soll.
Ich bin momentan noch nicht sicher, ob es das Ambiente zerstören würde, wenn ich noch Zähne und Krallen model. Was denkst du?

Viele Grüße Sylvus

P.S. Natürlich sind die Fragen an alle gerichtet! :)

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antiFog
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Beitrag von antiFog » 10. Nov 2008, 16:25

hi sylvus
sieht ja schon ganz knuffig aus^^ naja, aber bevor du dich an so details wie zähne setzt, würde ich eher noch etwas an der gesamten form basteln, arme / beine und sowas evtl. noch genauer definieren. aber es ist ja dein erster versuch in zbrush, spiel am besten mal viel rum^^
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." - Daniel Lieske

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Beitrag von Thorsten » 12. Nov 2008, 00:11

Silvus
Persönlich würde ich Zähne etc bei dem Kerlchen weglassen, aber letztlich musst Du Dich auf Dein Gefühl verlassen, wo Du hinwillst.
Ich bin selbst ein absoluter Newbie in Sachen 3D, aber gefühlsmäßig würde ich sagen, erstmal muss das Grundgerüst stehen, danach kann man immer noch mit dem Kneten loslegen. Alles andere erscheint mir wie der zweite Schritt vor dem ersten.
Ich hoffe, das hilft Dir bei Deiner Entscheidungsfindung weiter.

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ndee
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Beitrag von ndee » 12. Nov 2008, 19:13

Achja.. Sculpten macht so ein Spass :D
Ich hab diesmal versucht mehr versucht nicht nur Runde Formen zu verwenden, sondern mit den scharfen Kanten einfach mehr "Pfiff" in das Gesicht zu bringen. Bin eigendlich sehr zufrieden.

Blender 2.48
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iLegacy
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Beitrag von iLegacy » 17. Nov 2008, 21:36

RETURN

Eine Arbeit für die Unearthly Challenge. Kurze Story zum Bild: Gott (symbolisiert durch das Lichtkreuz) kehrt in seine einzige Kathedrale zurück.

Modelling: 3ds Max/zBrush
Rendering: 3ds Max Scanline Renderer
Specs: Hab versucht es Spieletauglich zu modellieren

Mein WIP Thread: http://www.gameartisans.org/forums/show ... 650&page=7

Beautyshot 1
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Beautyshot 2
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Construction Sheet
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Texturesheets
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Props im Detail
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Portfolio
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kio
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Beitrag von kio » 17. Nov 2008, 22:53

hey ich finds an sich schon ganz nett- nur bin ich die ganze zeit am grübeln wieso der funke nicht so recht rüberspringt bei mir.

ich glaube ein problem ist, dass - zumindest mir - die grössenskalierung der elemente irgendwie nicht konsistent vorkommt. (z.b die grossen steinblöcke in der rückwand im verhältniss zu denen da vorne um den aufgang rum.) dadurch wirkt das ganze nicht so gross wie es wohl eigentlich ist - das mächtige / epische will sich nicht so recht einstellen.

der bildfokus ist auch etwas unglücklich - zumindest ich find den halb herunterhängenden kronleuchter einfach nicht so interessant, die coole glocke geht mir etwas zu sehr unter.

das nebel glitzer zeug sieht etwas danach aus also wolltest du noch irgendetwas machen um das ganze aufzubessern aber nicht so recht wusstest wo drehen :)

generell is der erste shot aber deutlich stärker als der zweite, da fällt auf das du noch mehr mit beleuchtung (ao) in den texturen hättest arbeiten können, verliert dadurch halt etwas an tiefe.
Zuletzt geändert von kio am 17. Nov 2008, 23:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Neox
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Beitrag von Neox » 17. Nov 2008, 23:01

Thorsten hat geschrieben:Neox, ich schätze mal, Du meinst diesen Thread(?):

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=38469

Ich habe mich da gerade ein wenig eingelesen, ist recht interessant, auch wenn ich da als Nicht-Mitglied nicht alles einsehen kann.
Wenn ich das richtig verstehe, meinst Du nicht das "Auf und Nieder" des Modells (was ich als Laie unter Topographie verstehen würde; das sollte weitgehend in Ordnung sein, soweit ich das durch ein paar tausendmal um den Kopf rotieren beurteilen kann). Ich schätze, Deine Kritik (danke dafür) zielt auf das ab, was ich (wiederum als Laie) als innere Struktur des Kopfes bezeichnen würde. Das Gerüst ist konstruktionsbedingt noch, ahem, ein wenig unaufgeräumt.

Das Problem bei Wings ist, dass ich nicht frei im luftleeren Raum konstruieren kann. Ich muss mich wie eine Spinne an schon bestehenden Fäden entlanghangeln. Von daher erschien es mir sinnvoller, diesen Umbau der Struktur (oder Topographie) als letztes zu tun, aber ich habe keine Ahnung, ob eine andere Reihenfolge einen besseren Arbeitsfluss ergeben würde. Da habt Ihr mit Sicherheit mehr Erfahrung als ich.

Mein Problem ist, dass ich die Fläche des "Auges", von der die augenblickliche Struktur durch den Aufbau teilweise ausgeht, gar nicht löschen kann. Die einzige Lösung, die mir mit Wings dazu einfiele, wäre, eine ganze Augenhöhle zu konstruieren.

In dem angesprochenen Thread bin ich unter anderem auf dieses Video gestoßen:

http://www.youtube.com/profile?user=sekneox

Dadurch habe ich, wie ich hoffe, erst mal ein Verständnis bekommen, was es mit dieser Mudbox auf sich hat. Die innere Struktur des Modells scheint damit ja völlig egal zu sein (?), sie ist von Anfang an vorgegeben. Aber sie scheint so fein zu sein, dass dies nichts ausmacht (hm, mich wundert, dass allein die schiere Größe solcher Dateien überhaupt noch handhabbar ist).

Ich hoffe, was ich hier geschrieben habe, ist noch verständlich. Ich hab mal wieder ein paar fürchterliche Schachtelsätze konstruiert. Sorry.
Topologie, nicht Topographie :D

Wenn es mit Wings nicht geht könntest du dir mal Silo ansehen, ist zwar nicht so günstig wie Wings, aber auch noch sehr preiswert und kann eine ganze Menge mehr :)

Hehe super bist über Gesuche auf cgtalk auf meinem Youtube Account gelandet, Mudbox ist in erster Linie ein Sculptingtool in dem man bestehende Geometrie, bearbeiten und höher auflösen kann, die Topologie ist nicht völlig irellevant, da eine Box alles andere als optimal unterteilt ist um darauf aufzubauen, für Schnellschüsse reicht sie aber allemal aus.
Das schöne ist, dss man sich heutzutage halt mehr auf die Form konzentrieren kann um die Topologie danach anzulegen, was die Arbeit deutlich freier macht als Boxmodelling oder PolybyPoly Techniken
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JuliusB
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Beitrag von JuliusB » 18. Nov 2008, 02:15

Kleine Testpose von meinem animierbaren Char.

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Die Texturen sind noch total grob gemalt und die Shader mehr als simpel.

Wenn mir doch nur endlich eine kleine Animations-Idee käme....

NRes
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Beitrag von NRes » 31. Dez 2008, 14:02

Ich bin grade dabei, eine Bewerbungsani für die FH Salzburg zu erstellen (..jaa, jetzt bewerb ich mich da auch mal. macht diesmal denn kein anderer von euch mit?) und wollte euch schonmal ein paar models präsentieren.
Thema ist "Alltag 2084"
In meiner vision bewegen sich die leute in komischen fliegenden anzügen, für die ich mir noch nen namen ausdenken muss ;)
Angehoben werden die von sogenannten antigravitonen-generatoren, welche antiteilchen zu den normalen gravitonen (sollen für die schwerkraft verantwortlich sein und von jedem objekt äh.. abgestrahlt werden) sind. Diese Antigravitonen "verschmelzen" mit den Gravitonen und heben sich gegenseitig auf :) Somit kann man mit der anzahl der produzierten Antigravitonen die masse eines Objektes recht variabel halten.
Naja, genug gelabert... hier kommt nun das model des Anzugkonstrukts:

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Des weiteren kommt in meiner Animation noch n riesiger 3d fernseher vor... Mit angebauten dockingstationen für diese Fliegeviecher.

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Soo, und jetzt muss ich dringend weitermodeln - aber erst nochmal kurz für heut abend einkaufen gehn ;)

NRes
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Beitrag von NRes » 5. Mai 2009, 13:39

Okay, hier hat sich seit meinem letzten Eintrag ja recht wenig getan... mittlerweile bin ich mit meinem Projekt auch schon wieder fertig und an der FH Salzburg für den Studiengang MultiMediaArt angenommen :)
Für mmt auch, aber das tut jetzt nix zur sache :p

Ich stells trotzdem mal hier rein:
Film

@Jaster: Du hast post ;)

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acapulco
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Beitrag von acapulco » 5. Mai 2009, 22:16

Verdammt... das hab ich ja völlig übersehen. Sieht garnich schlecht aus. Erstmal film anschauen!
Sehr cool was daraus geworden ist. Interessant auch was für ein niveau die Bewerbungsfilmchen hier im DAF schon angenommen haben. Wirklich gut, und gratulation!

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Beitrag von NRes » 7. Mai 2009, 17:45

Vielen Dank!
Na, ich hab mir beim Film schon n bisschen Mühe gegeben ;)

Eimer
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Beitrag von Eimer » 24. Jul 2009, 20:18

cinema und photomerge von PS (und halt noch Postwork..)

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AJ_68
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Beitrag von AJ_68 » 24. Aug 2009, 21:43

Hab letzte Zeit mal einige Tutorials gemacht und es ist dann doch etwas mehr draus geworden.

Ah, das ist aus der letzten 3dCreative. Zumindest die Idee der Szene. Ist nicht ganz das gleiche, dafür aber etwas Ironie mit drin :) Ist auch nix kopiert oder so. Also alle Texturen auch selber bearbeitet. Nix besonderes, aber mir gefiehl die Idee ganz gut. Auch wenns schon sicher tausendmal gemacht wurde.
Erstellt mit Maya und PS. Ein bisschen Nachbearbeitung fehlt noch in Photoshop (diverse harte Kanten).

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Beitrag von Neox » 22. Sep 2009, 16:17

so mach mal nen bissl was mit Stephan zusammen
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Beitrag von antiFog » 22. Sep 2009, 20:00

yeah, wurde auch zeit, dass du mal seine geilen sheep-concepts in 3d umsetzt!! :D
echt schon sehr schick, besonders der kopf mit den feinen härchen und so ist cool!!!
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." - Daniel Lieske

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Beitrag von Neox » 1. Okt 2009, 12:40

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update vom Wochenende
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Beitrag von ndee » 2. Okt 2009, 14:35

@Neox
supercool!!! Wirds davon noch nen Gamemodel fuer Airborn oder so geben?

---

Meine neueste Arbeit in Blender. Mit dieser Arbeit hab ich einen guten Ueberblick ueber die HaarPartikel in Blender bekommen.
Achtet bitte nicht zu sehr auf Anatomie. Das ist alles frei nach Schnauze modelliert.

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Beitrag von Art.ful » 2. Okt 2009, 15:10

thats freakin amazin :shock:
die blend rückst du davon nicht zufällig raus?
Don't follow your dreams, follow my blog lol

http://juliusebert.tumblr.com/

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Beitrag von Taros » 2. Okt 2009, 15:18

ndee hat geschrieben:@Neox
supercool!!! Wirds davon noch nen Gamemodel fuer Airborn oder so geben?

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Meine neueste Arbeit in Blender. Mit dieser Arbeit hab ich einen guten Ueberblick ueber die HaarPartikel in Blender bekommen.
Achtet bitte nicht zu sehr auf Anatomie. Das ist alles frei nach Schnauze modelliert.

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Fett! Respekt Alda. Und das in Blender. Hairpartikel? :thumb: Haste mal ein kleines Making of. So ein paar infos oder Teile der Elemente die Du verwendest?
--- Die Kunst beginnt, wo der Verstand endet ---

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Beitrag von ndee » 2. Okt 2009, 15:29

Hey danke euch beiden. Freut mich sehr, dass es euch gefaellt. Ich hatte jetzt das Glueck, dass ich in Amsterdam direkt im Blenderinstitut an einer Schulung teilnehmen konnte. Also wenn ich Fragen hatte, konnte ich jedes mal jemanden fragen :)

Ich fahre heute nach Hause, und kann dieses Blendfile auch zur Verfuegung stellen. Nen Making Of ist eine coole Idee. Ich werd da mal was vorbereiten :)


**EDIT**
@ Taros
Das ist leider ein Fehler von vielen Leuten, dass sie Blender unglaublich stark unterschaetzen. Ich kann sagen, so etwa in Fruehling wird es die neue Version geben. Blender 2.5.
Es wird ein komplett neues Userinfertace geben und weitere viele Verbesserungen. Das Projekt Durian beginnt jetzt wenn ich Amsterdam verlasse. Im Fruehling wird es dann den neuen Film geben!(in 4k Aufloesung ^^) Und ich kann jetzt schon sagen, dass der richtig gut wird :) Hab das storyboard gesehen.
Und damit kommt dann auch direkt die Production fertige Version von Blender raus.

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Beitrag von Neox » 2. Okt 2009, 16:28

ndee
sehr cooles teil! liesse sich dieses fell auch baken? sprich normalmaps und texturen daraus generieren?

Zum Schaf, also ne für Airborn is das nich, passt ja nun stilistisch auch nich wirklich, aber ich hatte vor nen Ingamemodel damit zu machen
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Beitrag von Hexodus » 2. Okt 2009, 16:41

Die Sachen hier werden ja immer genialer. Ich sehe lauter Ochsen und Keiler - echt tierisch ;)

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