NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Beitrag von Neox » 5. Dez 2009, 17:49

dankeschön :)

update mit fellbommels!

Bild

und der unterarm

Bild
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Beitrag von Noren » 5. Dez 2009, 17:57

Neox hat geschrieben:überleg ob ich sie noch fertig mach oder nich, bin mir noch nich sicher
Ich bitte darum! :)
Das Schaf wird hammergeil.
Ist das ein Wolfsschaedel? (Schaf wohl nicht. ;) )

Eine Googlesuche spaeter: Ja, ist es. Das Jochbein steht noch ein bisschen komisch im Raum, aber das wird wohl niemanden ernsthaft stoeren.
http://www.timberwolfinformation.org/in ... lorrot.gif


Ich haette da mal eine Frage zu Zbrush, vielleicht kann mir die jemand hier beantworten.
Ich wuerde gern die Ohren an einem Kopf etwas groesser skalieren. (Gleichmaessig, nicht auf einer Achse oder verzerrt.) Symmetry ist aktiviert, alles bis auf die Ohren (de)maskiert.
Wenn ich diese Transposelinie benutze, dann schaffe ich es nicht aus dem Zentrum des Ohres zu skalieren obwohl es laut Linie so sein muesste. Stattdessen skaliert er aus dem Zentrum des Kopfes heraus, das Ohr wandert also ein gutes Stueck nach aussen. So wie ich das will klappt das nur wenn ich die Symmetrie deaktiviere und auch das andere Ohr ausgraue und anschliessend mit SmartResym angleiche. Geht das auch bequemer ohne Symmetry deaktivieren zu muessen?
Zuletzt geändert von Noren am 5. Dez 2009, 18:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Neox » 5. Dez 2009, 18:03

er skaliert aus dem zentrum des Kopfes heraus weil du ja beide Ohren masiert hast und die Mitte dieser auswahl is in der mitte des Kopfes, stattdessen könntest du nur ein Ohr maskieren, skalieren, dann nur das andere Ohr etwas weitläufiger maskieren und unter deformation smart resymmetry machen :)

Ja ist ein Wolfsschädel, genau wie die Tasche aus Fuch ist, quasi ein Schaf im Wolfspelz, so wie an den Hörnern werden auch hier und da noch weitere Fellstücke ans Outfit kommen
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Beitrag von Noren » 5. Dez 2009, 18:15

Thx! So habe ich es dann gemacht, hatte aber gehofft es gibt noch einen einfacheren Weg.

Finde ich super, dass ihr so viel Gedanken in das Schaf steckt. Das merkt man auch beim Anschauen.

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Beitrag von Neox » 5. Dez 2009, 19:06

Oh ich seh grad hast recht beim Wolf, das muss senkrechter stehen, hab nach Bildern eines 3d Scans gearbeitet und zwischenzeitlich nicht mehr auf die anderen Ansichten ausser den orthogonalen Front, Seite und Oben geschaut, kommt mit dem Licht da schräger rüber, danke!
Mal schaun wie viel man davon aber wirklich am ende noch sieht wenn er in Leder gebunden ist und Federn Und Fellbüschel angebracht sind.

Was die Gedanken angeht, also das schlimmste für mich war zu verstehen wie so ein Kilt aufgebaut ist, alter ist das kompliziert, kein Wunder dass die ihre Kilts damals Tagelang getragen haben, so kompliziert wie man sich da anzieht. Das wurde dann nun nicht leichter mit den verschiedenen Stofflagen die wir vorhatten, das hat für den ein oder anderen Knoten in meinem Hirn gesorgt.
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Beitrag von Noren » 5. Dez 2009, 19:24

Kann ich mir vorstellen. Togen sind in der Hinsicht auch nett. Und dann noch das Skinning. :P

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Beitrag von digitaldecoy » 6. Dez 2009, 14:57

@ Noren:

Ich habe das mit dem Skalieren mal ausprobiert und zumindest in der 3.5 R3 ist es so, dass es einen Unterschied macht, an welchem Kreis Du den Manipulator anfasst. Der Manipulator hat ja drei Punkte. Den ersten setzt man dort, wo der Pivot-Punkt der Transformation sein soll. Wenn Du dann den zweiten (mittleren) anfasst, skaliert er um diesen Pivotpunkt und wenn Du den dritten (äusseren) Punkt anfasst, skaliert er anscheinend um die Symmetrieachse des Objektes.

Nur der Vollständigkeit halber: die Punkte kann man verschieben, wenn man auf die Kreislinie selbst klickt (anstatt hinein). Damit kann man den Pivotpunkt noch nachträglich aus mehreren Ansichten feinpositionieren.

@ Neox:

Das Schaf ist echt cool. Zu so einem megasauberen Oberflächfinish kann ich mich irgendwie nie durchringen. :)
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Beitrag von Noren » 7. Dez 2009, 14:42

Danke Daniel, aber das kann ich hier leider nicht nachvollziehen. Bei aktivierter Symmetry wird bei mir immer aus dem Zentrum des Meshes skaliert oder von der Symmetrieflaeche aus. Falls es aus dem Pivot/Zentrum des Hauptobjekts ist, koennte man evtl. noch den verschieben und zuruecksetzen aber ich bezweifle mal, dass das in Zbrush geht.
Der zweite Punkt des Manipulators skaliert bei mir ungleichfoermig auf einer Achse, die rechtwinklig zur Manipulatorlinie in der Bildflaeche verlaeuft und im Falle der aktivierten Symmetrie eben auch von der Spiegelachse aus.

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Beitrag von digitaldecoy » 7. Dez 2009, 15:00

Ich schätze, mein Versuchsobjekt war wenig dazu geeignet, mich erkennen zu lassen, dass der mittlere Manipulator tatsächlich einfach entlang der Achse skaliert. Das Verschieben des Pivots (was man durch Verschieben des roten Kreuzchens im Preview-Rollout erzielen kann) bringt auch nichts - die Symmetrie geht dann kaputt.
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Beitrag von Bas.T » 8. Dez 2009, 12:55

Danke euch Noren, Lucy & Neox!!!

Habe nun noch mal etwas daran geschraubt und bin eigentlich ganz zufrieden damit. Das mit dem Medianfilter war ein guter Tipp. Da ich einen neuen Monitor habe und meinen alten Röhrenbildschirm nun in die Ecke vefrachtet sehe, ist es mir wie Schuppen von den Augen gefallen, denn einige meiner Bilder (speziell die dunklen) haben grobe Fehler, die mir mit meinem alten Monitor gar nicht aufgefallen sind. So auch zb der Schnee, der viel zu hell war. Speziell in Schattenbereichen habe ich bei einigen Bildern hässliche Fehler beobachten können. Dh in den nächsten Bildern für mich, dass ich mich erst einmal an den neuen Monitor gewöhnen muss.

Hier das Ergebnis:
Bild

@Neox
Das Schaf ist wirklich der Hammer. Nicht nur die Ausführung, sondern auch das Design beeindruckt mich. Respekt!!!
Ja das mit Keen war ne üble Erfahrung...ich wäre wirklich gerne dort geblieben. Die Jungs und (sehr wenigen) Mädels sind mir auch total ans Herz gewachsen. Aber diese neue Herausforderung nehme ich nun gerne an und bin gespannt was die Zeit so bringt.

Grüße
BasT :)

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Beitrag von Hexodus » 11. Dez 2009, 15:10

Ein sehr scharfes Schaaf Neox, keine Frage. Solltest Du jemals Z-Brush oder Mudboxworshops geben, dann setzte mich ganz oben auf die Anmeldeliste.
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Beitrag von Neox » 12. Dez 2009, 13:24

wäre sogar machbar, Räume dafür könnt ich über Lichtblick4d organisieren, müsste ich nur wissen was genau gefragt ist, zum illustrativen Teil in Zbrush kann ich allerdings wenig sagen, ich mißbrauche es nur für 3d Krams
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Beitrag von antiFog » 12. Dez 2009, 14:07

wow, also das wäre echt genial!!!!! was gefragt ist? na alles, was du uns zeigen kannst!!! :D der illustative teil ist ja nicht die haupsache, aber zu sehen, wie du vorgehst, welche tools du nutzt usw. wär schon nice!! du hast doch auch sicher schon die neue 3.5er version, oder?
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Beitrag von Neox » 12. Dez 2009, 18:33

die 3.5 R3 nicht, da habe ich keine mail bekommen ich hab immernoch "nur" die R2
und ich sach mal so, son kurs bei lichtblick, wäre dann sicherlich nicht so das günstigste für einen Schüler, schliesslich stellen sie dann halt die ganze Hard und Software, Raum, Strom usw. so 300-400 pro Nase wandern da bestimmt dann rum würd ich schätzen
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Beitrag von Neox » 15. Dez 2009, 13:20

Bild
erster testbake von gestern abend, die problemstellen sind nu schon behoben, war für mich ein testlauf mit xnormal, weiles ziemlich gute ergebnisse liefert, ich sollte damit mal mehr machen
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Beitrag von Art.ful » 15. Dez 2009, 17:07

Wow, sehr schick!
War Xnormal nicht sogar mal gratis, oder ist es das noch?
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Beitrag von acapulco » 15. Dez 2009, 18:05

Ja ist es!

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Beitrag von Bas.T » 16. Dez 2009, 09:49

Sieht super aus. Wieviele Polys hat der Kopf?

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Beitrag von Neox » 16. Dez 2009, 14:32

also das ganze Schaf ohne Items (Stab,Dudelsack etc.) hat so um die 10k ein viertel davon geht in den Kopf, also er hat ca 2500 tris aktuell, aktuell hab ich alles bis auf sein Blashorn und den Dudelsack in Lowpoly und bin bei 12000 Tris, kommt also noch was hinzu, naja und dann kommen ja noch dekoelemente wie Zähne, Federn, Fellbüschel, Schellen und Glocken hinzu ich rechne mit 15-20 was so nem Herocharacter auf Ps3 entspricht, aktuell ist aber auch einiges an Geometrie noch nur fürs Baken da, wird also noch was weniger und dann wieder für Falten oder so mehr, also wenns sich so bei 15-18 einpegelt bin ich soweit zufrieden :)
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Beitrag von Robolus » 16. Dez 2009, 14:57

Dein Schaf sieht echt verdammt gut aus!

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Beitrag von Taros » 16. Dez 2009, 15:03

Neox hat geschrieben:also das ganze Schaf ohne Items (Stab,Dudelsack etc.) hat so um die 10k ein viertel davon geht in den Kopf, also er hat ca 2500 tris aktuell, aktuell hab ich alles bis auf sein Blashorn und den Dudelsack in Lowpoly und bin bei 12000 Tris, kommt also noch was hinzu, naja und dann kommen ja noch dekoelemente wie Zähne, Federn, Fellbüschel, Schellen und Glocken hinzu ich rechne mit 15-20 was so nem Herocharacter auf Ps3 entspricht, aktuell ist aber auch einiges an Geometrie noch nur fürs Baken da, wird also noch was weniger und dann wieder für Falten oder so mehr, also wenns sich so bei 15-18 einpegelt bin ich soweit zufrieden :)
Sag mal, kennst Du eine gute Tabelle, in der aktuelle Werte zu technischen Fragen stehen, wie maximale Polygonverarbeitung in heutigen Games? Ich meine nicht Spiele die in 3 Jahren rauskommen sollen, sondern realistische Werte. Eventuell auch Platform-abhängige Infos.
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Beitrag von Neox » 16. Dez 2009, 15:26

Realistische Werte? Naja ist halt schwierig zu sagen, kommt auf die Plattform, auf die Engine, aufs Genre, die Ansicht usw an.

Nehmen wir einen Storycharakter aus dem Spiel Uncharted 2 von 2009, 45k für die höchste Lodstufe.
UT3 von 2007 das nun ein wenig in die Jahre gekommen ist, so 8-12K in der höchsten Lodstufe.
Gears of War von 2006, Marcus der Mainchar hat um die 15k.
Crysis von 2007 um die 10k für einen Charakter
Dass Polycounts über 10k auch auf schwächeren Konsolen nicht so ungewöhnlich sind zeigt Resident Evil 4 von 2005 auf dem gamecube, Leon der Mainchar hat dort auch schon um die 10k Tris.

Bei solch hohen Polycounts muss man aber auch einfach davon ausgehen, dass die Spiele LODs verwenden und ab gewissen Distanzen geringere Polycounts einsetzen, bei Uncharted2 sind diese aber einfach automatisch generiert worden und die Polycounts einfach gnadenlos runtergecruncht worden, auf Spielentfernung sieht mans einfach nicht ob die Topologie nun super sauber ist oder nicht, das Ausgangsmodel bei Uncharted 2 war das Basemesh zum sculpten, das kam dann direkt so in die Engine, + Haare die ziemlich viel fressen.
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Beitrag von Taros » 16. Dez 2009, 16:13

Danke. Das sind doch schon mal gute Infos. Also am Ende ist es wie immer: die Engine und die Fähigkeit des Artists, gute LODs zu machen?

Danke
Chris
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Beitrag von Neox » 16. Dez 2009, 19:20

Naja gute LODs, wie gesagt sind sie bei Uncharted2 generiert und nicht händisch erstellt, und das Spiel sieht nun wirklich verdammt gut aus, also machts wirklich kaum einen Unterschied, ich denke die Engine die die PS3 Hardware nun fast optimal ausreizt ist da eher das wichtige, naja und das durchweg gut besetzte team bei Naughty Dog.
Mal so als Vergleich, bei sämtlichen deutschen Produktionen wo ich bisher solche "nextgen" Assets erstellt habe, war mein bisheriger höchster Polycount immernoch unter 10k Tris für den gesamten Charakter.
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Beitrag von Noren » 16. Dez 2009, 20:03

Gut bedeutet in dem Fall einfach weniger Polygone, was auch der Rechner mit etwas Nachkontrolle passabel erledigen kann oder eine Hilfskraft. Ausgangsbasis sollte aber wohl ein sauberes, relativ rundes Mesh sein, bei einem Standardmenschen z.B. sehr grob 10k und evtl. legt man auch bei einem LOD drunter noch ewtas mehr Hand an. Je geringer die Aufloesung bei gleichzeitiger Naehe zur Kamera, desto eher muss man Deformationsbereiche vor der Reduzierung schuetzen etc. Aber das Konzept ist eigentlich sehr einfach und die Arbeit von daher deligierbar.
Neox' sehr schoener Schafskopp da oben ist ja schon vom Mesh her sehr rund. Da faellt es einfach nicht so auf, wenn das z.B. auf die Haelfte reduziert wird, weil die Form weitestgehend erhalten bleibt. Wenn man pingelig waere, muesste man eigentlich sogar extra Normals pro LOD anlegen oder automatisch berechnen lassen aber aufgrund der runden Form und der geringen Groesse auf dem Bildschirm muss man eben ausprobieren, ob sich das ueberhaupt lohnt und nicht nur Zeit und Ressourcen verschlingt. "Frueher" war das noch was anderes. Wenn man z.B. ein Mesh mit 1000 tris hat, das auch noch relativ gross auf dem Bildschirm zu sehen ist, dann konnte da bei einer automatischen Reduzierung schnell die Form oder Deformierbarkeit verloren gehen.
Die Reduzierungtools waren noch nicht so fortgeschritten und das Skinning liess sich nicht so problemlos uebertragen wie heutzutage. Nicht zuletzt war auch der Gesamtaufwand pro Charakter eher geringer. Bei den relativ sauberen Quadmeshes, die heute zum Teil moeglich sind, kann man natuerlich testweise mal ein paar Loops rauschmeissen aber das ist nicht zwangslaeufig die formerhaltendste Methode.

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