NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Taros
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Beitrag von Taros » 17. Dez 2009, 11:43

Neox hat geschrieben:Naja gute LODs, wie gesagt sind sie bei Uncharted2 generiert und nicht händisch erstellt, und das Spiel sieht nun wirklich verdammt gut aus, also machts wirklich kaum einen Unterschied, ich denke die Engine die die PS3 Hardware nun fast optimal ausreizt ist da eher das wichtige, naja und das durchweg gut besetzte team bei Naughty Dog.
Mal so als Vergleich, bei sämtlichen deutschen Produktionen wo ich bisher solche "nextgen" Assets erstellt habe, war mein bisheriger höchster Polycount immernoch unter 10k Tris für den gesamten Charakter.
Gut dann korrigier ich mich:
"Also am Ende ist es wie immer: die Engine und eine Kombination aus der Fähigkeit der Artists."
:)

@Noren: Danke für die Anmerkung. Ein bisschen was kann ich noch... ;)
Meine Frage diente in erster Linie dazu, zu sehen, wie weit die heute so mit den Polycounts sind, da ich schon eine Weile nichts mehr in Sachen Realtime gemacht hab. Alles andere ist nix Neues für mich.
Zuletzt geändert von Taros am 18. Dez 2009, 10:48, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Hexodus » 17. Dez 2009, 16:02

Neox, das meine ich durchaus ernst. Sage mir Bescheid, falls Du den Workshop machst.

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Beitrag von Neox » 17. Dez 2009, 16:55

ich nehme das auch ernst trotzdem muss ich mir da erstmal im klaren werden was ich da überhaupt zeigen kann, damit sich das auch lohnt, denn so nen Kurs mit Sachen zu füllen über die man den ganzen Tag eigentlich kaum nachdenkt und diese dann wörtlich zu übermitteln, ist echt nicht die leichteste aufgabe, kenn ich ja schon von meinen Gastdozenturen, 8 Stunden reden und auch mit Inhalt zu füllen, ist anstrengender als 12 Stundem am Stück einfach zu arbeiten ^^

so weiter gehts

Bild
bin nun bei ca 15k inkl der geometrie die nur zum baken da ist, paar details fehlen noch, aber ich kann schonmal beginnen den kram zu baken, ich denke die Lücken in den Uvs werden reichem um die letzten Sachen abzudecken.

was vergessen

Bild
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Beitrag von Neox » 17. Dez 2009, 22:25

Taros: noch ein paar Infos eines anderen Characterartists zu seinen Chars an Uncharted2
Hey everyone, thanks for the wonderful comments. It was a very fun project and I feel very lucky to have been able to work on it.

Ultragpu: As far as the poly counts, they vary. The main characters are between 20-30k, and we use a loding system that halves those per lod, in which we use the first lod for those characters. So the in game are around 15k I would say. As for enemies, probably around 10k.
As for the maps, I work at around 2k, however we res those down as well.

Gallows: yes I did all my own textures as well.
Thanks again everyone.
und weiter gehts

muss noch nen bissl was machen aber baken ist fast fertig

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Beitrag von ndee » 18. Dez 2009, 07:38

Einfach nur Hammer Neox,
das sieht Top aus!!!!! Wow. Bin gerade echt sprachlos! Also man merkt echt kaum, dass es nen Lowpoly Model ist! Die Normals kommen sehr gut rüber! Bin gespannt auf die Diffusmaps :)
Der Vogel ist witzig! Gefällt mir :D

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Beitrag von Noren » 18. Dez 2009, 08:56

Cool, cool! :)

Die Haare kommen super raus. Hast Du da die Normals verstaerkt oder macht das das AO?
Beim Vogel schliesse ich mich ndee an, aber irgendwie macht er mir auch Angst. Ich glaube der mutiert zum blutruenstigen Killer, wenn er mal ausrastet. ;)

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Beitrag von Taros » 18. Dez 2009, 10:52

Neox hat geschrieben:Taros: noch ein paar Infos eines anderen Characterartists zu seinen Chars an Uncharted2
Hey everyone, thanks for the wonderful comments. It was a very fun project and I feel very lucky to have been able to work on it.

Ultragpu: As far as the poly counts, they vary. The main characters are between 20-30k, and we use a loding system that halves those per lod, in which we use the first lod for those characters. So the in game are around 15k I would say. As for enemies, probably around 10k.
As for the maps, I work at around 2k, however we res those down as well.

Gallows: yes I did all my own textures as well.
Thanks again everyone.
...
Hey, danke. :)
Ich will auch nen Workshop und zwar nen Workshop und keine Vorlesung! Das ist ein Unterschied. Da komme ich demnächst noch auf Dich zu... ;) Warum? Deshalb -> www.lernfaktor.de
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Beitrag von Neox » 18. Dez 2009, 21:51

bin gespannt :)

so nich mehr viel, ich schick ihn schonmal zum texturieren an Stephan
Bild

ah beinah verpennt, Noren, ja da ist noch ne AO mitgebaked die aktuell einfach auf reines Grau multipliziert wird und dann noch meine gute alte Lightmap die diesmal aber deutlich schwächer als z.B. bei Airborn eingesetzt wurde.

hier mal nen bild wie die diffuse aktuell aussieht:
Bild
die höhen der haare habe ich aktuell nochmal aufgehellt in dem ich einfach mit crazybump aus der normalmap ne displacement generiert habe, hallt dann die Tonwerte angepasst und aufaddiert
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Beitrag von Art.ful » 18. Dez 2009, 22:16

Äußerst gelungen das Schaf!

Kleine Dreistheit erlaub ich mir mal:
Wird das Schaf für ein Projekt oder ähnliches verwendet? Ich würde mich sonst auch mal gerne am Texturieren versuchen, wenn ich darf.
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Beitrag von antiFog » 19. Dez 2009, 00:42

wow, das ist wirklich wahnsinnig gut gelungen. ich verfolg das ja jetzt seit den ersten skizzen in stephans showroom und bin wirklich total begeistert, was bis jetzt schon zustande gekommen ist. dann noch mit texturen ... ich bin gespannt! :D
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Beitrag von Neox » 21. Dez 2009, 11:43

Art.ful hat geschrieben:Wird das Schaf für ein Projekt oder ähnliches verwendet? Ich würde mich sonst auch mal gerne am Texturieren versuchen, wenn ich darf.
Naja das Projekt heisst "Stephan lernt moderne Assets anmalen" :D danach ist erstmal nichts weiter damit geplant, sprich ob wirs rausgeben ist erstmal seine Sache, weil ich es ja für ihn erstellt habe, darüber hinaus, spricht für mich nichts dagegen aber ich denke es sollte erstmal fertig sein bevor wir es rausgeben :)
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Beitrag von Tugelbend » 31. Dez 2009, 11:53

Sieht sehr gut aus, Neox!

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Beitrag von Triton » 3. Jan 2010, 20:17

Ich habe vor einem halben Jahr angefangen, einen Teil von Berlin Mitte als 3D-Modell nachzu bauen. Zum einen weil ich hier Architektur studiere und daran meine Darstellerischen Fähigkeiten verbessern möchte, zum anderen weil man das immer gut nutzen kann in Visualisierungen zum Thema Berlin. Vielleicht werde ich ja auch das ein oder andere Modell bei Turbosquid oder so los.

Jedenfalls bin ich vor kurzem fertig geworden:

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Bild

Bild

Das ganze sind 3455 * 2031m = 7,02 km².

Dabei ist es erstaunlich schlank geblieben, mit etwa 51000 Vertices und 49000 Tris.

Größere Auflösungen:

http://home.arcor.de/silizium3/pic/b5.jpg
http://home.arcor.de/silizium3/pic/b6.jpg
http://home.arcor.de/silizium3/pic/b7.jpg
http://home.arcor.de/silizium3/pic/b8.jpg

Steps: http://home.arcor.de/silizium3/pic/bsteps.jpg

Einige Fehlerchen, wie die ungeraden Grünflächen Unter den Linden habe ich bereits korrigiert..
Zuletzt geändert von Triton am 20. Jan 2010, 13:02, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Bas.T » 4. Jan 2010, 09:06

Heiliger BimBam...was ne Fläche. Die Gebäude sind aber bis aufs BT nur Klötze oder?

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Beitrag von Triton » 4. Jan 2010, 18:23

Ja, die grobe Kubatur. Was halt das jeweilige Gebäude auszeichnet. Meistens ist das ja der Grundriss und die Dachform. Im Gegensatz zur Standard-3d-Version von Berlin in google earth z.B habe ich also nicht einfach nur überall dumpf die Grundrisse extrudiert :)

Einige der wichtigeren Gebäude bestehen auch aus mehr Details. Das Brandenburger Tor
hat am meisten, aber auch Rotes Rathaus, Fernsehturm, Museumsinsel und paar andere sind etwas detailierter als der Rest.

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Beitrag von MartinH. » 5. Jan 2010, 14:56

@triton: beeindruckend. hat dir für dein studium sicher was gebracht, allein schon dadurch, das du dir alles so intensiv angesehen hast ums nachzubauen.


ich hab mal ne frage an die 3d profis hier und will keinen eigenen thread dafür aufmachen.
ich hab hier ein kurzes video gefunden das sehr klar zeigt wie man die topologie von nem kopf aufbauen kann.
jetzt meine frage: wie gut/sinnvoll ist dieser grundaufbau?

http://www.blendervideos.com/human-head ... oushiyama/
Zuletzt geändert von MartinH. am 5. Jan 2010, 16:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Neox » 5. Jan 2010, 15:31

versteh nicht genau wo deine Frage hinzielt, aber es gibt da ein paar stellen die ich ungünstig gelöst finde, das 5eck da in einer der Regionen mit der stärksten Deformation und ich finds auch ungünstig, dass er da so ein gegen den Kiefer laufendes Grid hat, ansonsten, naja wenns gut deformiert und für den gestellten Anspruch funktioniert, isses auch in Ordnung
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Beitrag von MartinH. » 5. Jan 2010, 16:33

danke, genau so ne einschätzung hat mich interessiert :)

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Beitrag von Neox » 6. Jan 2010, 11:47

Die Präsentation des Timelapsed find ich übrigens sehr cool, weiss einer wie er das gemacht hat?
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Beitrag von MartinH. » 6. Jan 2010, 12:45

das hab ich mich auch gefragt. ich könnte mir vorstellen, das er (vielleicht per skript?) endlos viele zwischensteps als shape keys gespeichert hat, und dann später nur noch von einem zum nächsten überblenden lässt (auch per script denk ich). aber ich hab keine ahnung, wie man dabei die änderungen in der topologie mit einbaut. das wär das größte problem schätz ich.

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Beitrag von ndee » 11. Jan 2010, 12:42

Hier mal nen Sculpting, das ich in einer aktuellen Blender 2.5 Build gesculptet hab.
Läuft teilweise noch etwas buggy, aber gefällt mir schon im ganzen sehr gut! Jetzt brauchen wir in Blender nur noch Sculptlayer und Masking! Dann wird ein kleiner Traum wahr :D

Bild

**Edit**
Hab mir noch schnell ein eigenes Material erstellt. :D
Bild

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Beitrag von ndee » 19. Jan 2010, 12:28

Und hier mal was neues. Diesmal eine Frau :)
Wieder mit dem Sculptingtool von Blender. Das Model liegt jetzt bei ca. 12Mio Vertices.
Wenn die Retopo wieder in 2.5 drin ist, dann werd ich mal eine neue Topologie mit einer schönen normalmap erstellen :)

Hier in Originalgröße
Bild

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Beitrag von Gorm » 19. Jan 2010, 14:43

Ich kenn ja jetzt das Basemesh nicht, aber 12 Mio erscheint mir jetzt doch schon ziemlich heftig für diesen Comicstil ^^

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acapulco
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Beitrag von acapulco » 19. Jan 2010, 21:35

Naja, 12mio Verts sind ja wesentlich weniger Polys. Wahrscheinlich reicht auch ne subdivisionlevel niedriger, aber das is ja ihm überlassen.
Sieht nich schlecht aus, aber irgendwie is nix special dran. Sieht recht generisch aus. Würde meine Energie für nen gescheiten Retopo und alles lieber in ein gutes Konzept stecken.

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Beitrag von Gorm » 19. Jan 2010, 21:57

Nö, 12 Mio Verts ~ 12 Mio Polys

Mal in Worte gefasst: Ein Polygon besteht zwar aus 4 Vertices, ein Vertex wird in der Regel aber auch viermal "genutzt", im Endeffekt sind die Zahlenwerte deshalb natürlich sehr nah beieinander. Dann gibt es natürlich noch Spezialfälle wie Poles, aber die spielen gerade bei großen Meshs eine sehr sehr untergeordnete Rolle, rein im Verhältnis gesehen.

Und natürlich ist es ihm überlassen wie oft er subdivided, von mir aus kann er auch mit 120 Mio arbeiten :P Ich geh nur davon aus, dass das ganze, dank der vielen Technikelemente doch recht ineffizient umgesetzt wurde, und alles "from scratch" aus dem Base herausgesculptet wurde. Das verschlingt natürlich gerade an so Elementen wie dem Gürtel und dem Stiefelansatz unmengen an Geometrie... und im Endeffekt hat man dadurch noch nichtmal was gewonnen, da man dem Endergebnis doch sehr deutlich seine Sculptingherkunft ansieht, da die Formen alle sehr sanft definiert sind und viel zu weich in einander überfließen. Man sieht dummerweise genau, dass alles aus einem Guss entstanden ist. Hätte man schon ein paar Edges vorher reinmodelliert oder Extraelemente (Gürtel zB ) als dedizierte Meshes angelegt, hätte man Ressourcen gespart UND dem ganzen etwas den Sculptinglook genommen.

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