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NonSpeedModelling

Verfasst: 20. Jun 2006, 14:40
von Kazroth
Den Threat gibts hier noch nicht also mach ich einfach einen auf ^_^ (zumal meine Lust auf 3D wieder gestiegen ist)

Okay, da ich aber leider leider nichts aktuelles habe (nichts, das ich zeigen könnte jedenfalls) aber dennoch einfach mal starten möchte, schick ich zwei ältere Artworks ins Rennen...

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und

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Da beide allerdings schon was älter sind, werde ich daran keine ßnderungen mehr vornehmen...höhstens beim zweiten denke ich ernsthaft darüber nach es nochmals komplett neu aufzusetzen, da Komposition, Beleuchtung und die schlampige Photoshop Nacharbeit nicht mehr meinen persönlichen Ansprüchen genügen (hey das wäre, das dritte Mal, das ich das Teil neu aufsetze...alle Jahre wieder ^_^)

Verfasst: 20. Jun 2006, 18:21
von Drakath
Das Treppenbild ist gut. Sieht ein bisschen aus als ob's aus nem Spiel stammt. Wenn man die 3D-Modelle ein wenig weiter ausarbeiten würde, könnte's sicher ein schönes Bild ergeben.
Beim Zweiten find ich das Modell vom Prinzip her nicht schlecht. Das Drumherum ist sehr undefiniert.


ßbrigens, gute Idee mit dem Thema. Hab mich gescheut schon wieder ein eigenes Topic aufzumachen.


Hab dieses Bild heute erst frisch auf dem Ofen genommen, nach einer Backzeit von ~11std. und etwas mehr als einer Woche Teig kneten.

Es ist ein Remake einer alten Szene von mir, weil das Originalbild schlechte Qualität hatte und die 3D-Datei mit der letzten Version kaputt war und ich ein höheraufgelöstes Rendering brauchte.

Ein Refugium
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Verfasst: 20. Jun 2006, 18:33
von der_On
@Drakath: Hab mir grade deine Seite angeschaut und du hast ein paar verdammt fitte Design dabei. Echt cool! Finde auch die Perspektiven interessant.

Verfasst: 20. Jun 2006, 18:59
von Kazroth
@Drakath : Joa das Treppenbild ist auch eigentlich wesentlich größer und detailierter. (sowas um die 4000x4000), war n Test um zu sehen wie flott die Kiste hier es schafft sowas großes zu bauen mit GI etc.

Bei den zeppelinen gefällt mir nahezu alles, schöne Perspektive und sehr schön detailierte zeppeline...allerdings irritiert mich etwas die rote Reflektion am unteren Bereich der Dinger, auf dem Bild gibt es doch sonst nichts rotes wo kommt die denn her? Ansonsten aber erste Sahne :)

Verfasst: 20. Jun 2006, 20:10
von Drakath
Das Rot ist als Kontrast zur Umgebung gedacht und um den Luftschiffen die Präsenz zu verleihen, die mir für das Bild wichtig war. Rote Materialien sahen in der ansonsten kühlen Beleuchtung nicht so gut aus, daher hab ich die Schiffe mit Licht eingefärbt.

Verfasst: 20. Jun 2006, 21:18
von Kazroth
Also davon abgesehen, dass es echt gut aussieht, ists schlicht etwas unlogisch aufgefallen, das schmälert nicht die Qualität des Bildes, fiel mir halt nur als erstes mal so auf ;)

Verfasst: 11. Jul 2006, 23:24
von donschi
so, mal wieder was von mir, aber im 3d bereich.

hab mir in den letzten tagen unmengen an zbrush und maya tuts reingezogen und hab heut mal ein neues modell angefangen. Das Basemesh hab ich in maya gemodelt (im bild) um maya nicht komplett zu vernachlässigen. Das low poly modell aus maya hab ich dann in zbrush bearbeitet. Anatomie is ohne refernzbilder, von daher sind sicherlich einige ungereimtheiten drin bis jetzt.
Is aber noch lang net fertig, von daher kann ich da noch was ausbessern.

mfg donschi


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Verfasst: 12. Jul 2006, 00:06
von Neox
sie nannten ihn den Blob ;)
Also was mir bei dem Model fehlt ist die klare Linie die ich be idenen Zeichnungen so liebe, du hast zwar einige Muskelformen sehr gut eingebaut aber irgendwie sieht das aus wie ein von tumoren zerfressener Körper, versuch mal die Dellen etwas auszubügeln und dann wird das schon :)
Ich mag, dass du mit einem sehr simplen Model angefangen hast, es wäre aber dennoch ratsam, hier udn da noch ein apar Unterteiluingen einzubauen um ein homogeneres mesh zu erhalten, man sieht den Unterschied der Meshauflösung schon recht stark wenn man mal den Bauch mit den Armen vergleicht.
So und nun zum Lob, mal davon ab ,dass er krass nach innen verdrehte Beine hat, gefallen mir die Schinbeine und Waden von vorn sehr gut :D

Verfasst: 12. Jul 2006, 13:09
von digitaldecoy
Also, ein wirklich nennenswerter anatomischer Schnitzer fällt mir nur bei den Oberschenkeln auf. Die Oberschenkelmuskulatur (besonders der Quadrizeps) sollte nicht am Hüftknochen ansetzen sondern am seitlichen Oberschenkelknochen. Die Verbindungen zwischen Hüfte und Oberschenkel entstehen größtenteils durch den Gesäßmuskel und die Muskeln in der Beininnenseite. Es gibt da dann noch diesen dünnen langen Muskel, der vom Darmbeinstachel bis zum Knie runter läuft (Schneidermuskel?), aber so wie die Muskeln bei Deinem Modell an der Hüfte ansetzen, sieht es doch schon sehr merkwürdig aus.

Verfasst: 15. Jul 2006, 18:54
von donschi
so hab mal weitergearbeitet und alles ein bischen mehr definiert, ist mittlerweile auf ca. 3 millionen polys, was meinen laptop schon so ziemlich an die grenzen bringt. Werd versuchen in in nächster zeit noch zu texturieren und eventuell für die feine hautstruktur zusätzlich bumpmaps zu adden.

die Anatomiefehler beim übergang von den beinen zum torso werd ich noch ändern.

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Verfasst: 7. Aug 2006, 19:00
von Ghaz
Is jetz auch schon n paar Wochen alt. Wollt ja eigentlich noch ne ganze Szene draus machen, aber irgendwann is mir die Lust n bisschen vergangen. Naja vielleicht mach ichs ja noch.


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Verfasst: 11. Aug 2006, 08:53
von Jan
@ghaz. der ist cool. Allerdings finde ich, sieht er ein bischen stark nach plastik aus. Die Materialunterschiede sind im Moment nicht zu erkennen.

Verfasst: 17. Aug 2006, 18:40
von donschi
was neues von mir.
is der kopf eines kompletten chars an dem ich mich gerade Versuche, kann aber noch dauern.

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Verfasst: 17. Aug 2006, 23:11
von Noren
Na also, geht doch! :)

@Ghaz:
Gefaellt mir auch gut. Vielleicht solltest Du dich noch klarer fuer oder gegen einen Spielzeuglook entscheiden. Die Beinsegmente wirken jedenfalls noch sehr "manmade".

Verfasst: 18. Aug 2006, 18:14
von donschi
so, das köpfchen ist fertig texturiert.

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Verfasst: 21. Aug 2006, 20:21
von alonzo
donschi hat geschrieben:Das low poly modell aus maya hab ich dann in zbrush bearbeitet
zbrush :wink:

Verfasst: 21. Aug 2006, 20:55
von Hexodus
Ich sollte unbedingt öfter mal hier vorbeischneien. Große klasse, was es hier zu sehen gibt.

@Drakath Wirklich erstaunlich, wie lässig und naturalistisch das Bild wirkt. Wenn ich wirklich pingelig sein sollte. Und damit meine ich solange den Kop schütteln, bis endlich ein Haar in die Suppe fällt. Dann würde ich den Anschnitt des linken Zeppelins bemängeln. Das Flügel hätte ruhig ganz in Bild gekonnt.

@Donschi Der Typ sieht durch Deine Strukturen besonders reizvoll aus. ich finde es gut, dass Du Dich nicht sklavisch an Anatomietafeln geklammert hast.

Verfasst: 23. Aug 2006, 14:45
von MartinH.
@Donschi: Ist cool geworden. Hast du die Textur direkt in zBrush aufs Modell gemalt oder hast du das irgendwie unwrapped und dann in PS o.ä. texturiert?

Verfasst: 24. Aug 2006, 02:43
von donschi
@Helenos
jop zbrush

@MartinH
Teils, teils. Also das modell hab ich anfangs mit den pelting-tools in maya geunwrapped und die textur dann grob in zbrush draufgemalt und dann in photoshop verfeinert. Bin auch teilweise wieder zu zbrush zurück, um schneller zu sehen wies wirkt. Ist sehr nützlich 2d und 3d zu "malen".

Verfasst: 24. Aug 2006, 08:41
von MartinH.
Alles klar, danke. Hätt mich nur gewundert wenns ganz ohne unwrappen gegangen wär. Ich glaub eigentlich würde ich gern mal Texturen malen, aber ich hab immer keinen Bock aufs unwrappen und hab kein Programm das mir vernünftiges Feedback geben würde auf die ßnderungen die ich male. Dauernd speichern und im 3D Programm neu laden ist nicht so optimal find ich.

Verfasst: 29. Aug 2006, 23:00
von ndee
Hmm.. also ein richtiges SpeedModeling ist es nicht, aber auch nicht wirklich nonSpeed. Egal!! :D

Ich hab mal eine Frage zu dem Model. Und zwar wie kann ich sowas rendern? Geht das direkt im Programm, oder braucht man für sowas extra Renderer? Ich benutze im moment die Silo 1.41 Testversion. Kennt sich da vielleicht jemand aus? Oder muss ich das exportieren, und dann irgendwo anders rendern?
Bitte helft mir :)

Hier das Model.
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Verfasst: 31. Aug 2006, 18:55
von Gorm
Exportieren und irgendwo anders rendern ;)

Zum Model... ich finde einige Sachen schon recht gut gelungen aber das Große und Ganze ist noch nicht so stimmig weil die Kopfform irgendwie ein bisschen zu kartoffelig ist... und zu wenig Kopfig halt :D Gerade oberhalb der Augen sieht das ein bisschen unsauber aus da es verbeult ist. Vielleicht solltest du für den Anfang versuchen ein paar weniger Polys zu benutzen um die Form zu definieren da es mit weniger Polys einfach ist eine glatte Oberfläche zu halten.

EDIT: 'n Wire wäre noch nicht schlecht ;)

Verfasst: 1. Sep 2006, 03:13
von donschi
so, aus demselben basemesh wie der kopf oben, ein neuer kopf.

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