NonSpeedModelling
Vulti
Vielleicht kennst Du es schon. Ich hab zu dem Thema Facial Expressions mal ein Buch gekauft, "Stop Staring". Ich glaube da steht noch das ein oder andere drin, was Dir beim lernen hilfreich sein könnte. Der ganze Titel: "Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right" von Jason Osipa. Erschienen im Verlag Sybex 2004. ISBN 0-7821-4129-3
das Buch bei amazon
Vielleicht kennst Du es schon. Ich hab zu dem Thema Facial Expressions mal ein Buch gekauft, "Stop Staring". Ich glaube da steht noch das ein oder andere drin, was Dir beim lernen hilfreich sein könnte. Der ganze Titel: "Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right" von Jason Osipa. Erschienen im Verlag Sybex 2004. ISBN 0-7821-4129-3
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No rules, just tools.
Mein Showroom: http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1372
Mein Blog: http://imaginateur.tumblr.com/
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Das Haus gefällt mir, weiter so! Daraus kann ein sehr schönes Bild werden .) Ich liebe sowas!
Portfolio
www.simont.de
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Ich arbeite seit einiger Zeit an der lowpoly-Umsetztung eines Paramite. Also eigentlich habe ich mir da ne Menge Freiheiten gelassen und nur die grobe Form beibehalten und dann gemacht was mir gerade in den Sinn kahm...
Erstmal war da natürlich die highpoly-Variante in ZBrush (nach einem Basemesh aus Blender) mit ca. 2,1 Mio. quads:
Dann ein paar Details:
Dann wieder ein neues lowpolymesh in Blender (knapp unter 2.1k tris):
Und sowohl Normalmap- als auch Colormap-Tests:
nor
col
col 2
Die colormap ist noch ziemlich WiP was man auch recht offensichtlich an den seams sieht, die allerdings dank unausgereiftem Normalmapsupport von Seiten Blenders eh nicht weg gehen werden.
Ich hoffe es gefällt,
frigi
Erstmal war da natürlich die highpoly-Variante in ZBrush (nach einem Basemesh aus Blender) mit ca. 2,1 Mio. quads:
Dann ein paar Details:
Dann wieder ein neues lowpolymesh in Blender (knapp unter 2.1k tris):
Und sowohl Normalmap- als auch Colormap-Tests:
nor
col
col 2
Die colormap ist noch ziemlich WiP was man auch recht offensichtlich an den seams sieht, die allerdings dank unausgereiftem Normalmapsupport von Seiten Blenders eh nicht weg gehen werden.
Ich hoffe es gefällt,
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I gitt! Sehr schick. Wie lange hast Du bisher dran gesessen?
--- Die Kunst beginnt, wo der Verstand endet ---
Freelance CG Artist | Offizieller Tutor für 3D Coat
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Im Prinzip will ichs in keinem von Beidem haben, sondern in einer "ganz normalen" Spiele-engine (welche das sein wird steht noch nicht 100%ig fest).
Und Blender kommt mit tris eigentlich ganz passabel klar. Wirklich auffällige Artefakte gibts da eher selten. Dass kann bei Subsurf ein arges Problem sein, aber dafür ists ja nicht gedacht. Das ursprüngliche Basemesh fürs sculpten bestand auch deswegen nur aus quads.
Normalmaps sind in Blender derzeit sowieso kein wirklich vollendetes feature, da eben die seams für gewöhnlich deutlich sichtbar bleiben, dass funktioniert nur bei sehr schwach, oder eben garnicht gekrümmten Objekten, so wie es soll.
@Taros:
Schwer zu sagen, aber sicher ne ganze Weile(Also ein paar Tage). Ich habe mit diesem Modell auch versucht ZBrush etwas näher zu kommen und eine Menge der Werkzeuge ausprobiert und durch die Gegend experimentiert. Sowas frisst zwar Zeit, aber am Ende lohnt sichs ja doch.
@Neox:
Könntest du mir evtl. ein paar Anhaltspunkte geben, was ich im angesprochenen Midfrequency-Bereich noch so machen müsste? Ich stehe da ein bisschen auf dem Schlauch..
Ich wollte dem eigentlich nicht noch mehr/stärkere Falten geben, um teilweise den Eindruck von recht straffer Haut aufrecht zu erhalten.
Und Blender kommt mit tris eigentlich ganz passabel klar. Wirklich auffällige Artefakte gibts da eher selten. Dass kann bei Subsurf ein arges Problem sein, aber dafür ists ja nicht gedacht. Das ursprüngliche Basemesh fürs sculpten bestand auch deswegen nur aus quads.
Normalmaps sind in Blender derzeit sowieso kein wirklich vollendetes feature, da eben die seams für gewöhnlich deutlich sichtbar bleiben, dass funktioniert nur bei sehr schwach, oder eben garnicht gekrümmten Objekten, so wie es soll.
@Taros:
Schwer zu sagen, aber sicher ne ganze Weile(Also ein paar Tage). Ich habe mit diesem Modell auch versucht ZBrush etwas näher zu kommen und eine Menge der Werkzeuge ausprobiert und durch die Gegend experimentiert. Sowas frisst zwar Zeit, aber am Ende lohnt sichs ja doch.
@Neox:
Könntest du mir evtl. ein paar Anhaltspunkte geben, was ich im angesprochenen Midfrequency-Bereich noch so machen müsste? Ich stehe da ein bisschen auf dem Schlauch..
Ich wollte dem eigentlich nicht noch mehr/stärkere Falten geben, um teilweise den Eindruck von recht straffer Haut aufrecht zu erhalten.
Hier mal nen Render von dem Kopf den ich Speedmodeling Thread vorgestellt hab.
Hab da jetzt 2 Lichtquellen.. ich muss mal schauen wass man noch alles da noch alles rausholen kann. Kenn mich leider nicht so gut aus bisher
*EDIT*
Hier mal mit mehr Lichtquellen, und dazu farbig. So sieht besser aus finde ich
Hab da jetzt 2 Lichtquellen.. ich muss mal schauen wass man noch alles da noch alles rausholen kann. Kenn mich leider nicht so gut aus bisher
*EDIT*
Hier mal mit mehr Lichtquellen, und dazu farbig. So sieht besser aus finde ich
Zuletzt geändert von ndee am 20. Apr 2007, 11:57, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Webseite - http://ndee85.blogspot.com
also wenn zbrush Tris im Lowpoly Bereich nicht egal sind, dann sollte da auf jeden Fall nachgebessert werden, denn Normalmaps sind nunmal für den Lowpoly Bereich gedacht und sollten in jeder Software auf Tris funktionieren, man smoothed das Lowpoly ja nicht nochmal bevor die Normalmap drauf kommt.ElCazze hat geschrieben:Ja, das ist zbrush egal, aber Blender selbst mit ner Normalmap nicht, oder?
Und er wills ja schätzungsweise nicht in zbrush sondern Blender am Ende haben...
@frigi: hier mal ein OP, die gasnzen falten um Haut zu straffen zählöen denke ich aber eher in den High Frquenzy Bereich. Im Grunde ist Lowfrequenzy die Basis Form, Highfrequenzy die ganzen Details und Midfrequenzy Details sind halt die gröberen Strukturen auf Basis der Lowfrequenzy Details.
OP kommt später, hab grad keine Zeit
:edit:
also einfach die bestehenden Formen etwas mehr puschen, ein paar kanten verschärfen um dem ganzen etwas mehr zeichnung zu geben
bonus vir semper tiro
finally das Booster is da und ich kann endlich mal zeigen, was ich zuletzt für PW gemacht hab, die ersten Dinos bei denen ich von der Recherche über die Konzepte bis hin zum Modelling, Unwrapping, Sculpting, Texturing und Skinning alles gemacht habe, vorher hab ich eigentlich fast ausschliesslich modelliert und hier und da mal Konzepte gemacht...
und hier noch ein paar dazugehörige Sculpts
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... tops05.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... as_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... _model.jpg
und hier noch ein paar dazugehörige Sculpts
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... tops05.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
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bonus vir semper tiro
Hm ich finde man könnte aus PW ein echt schickes RPG machen geile dinos steffen!
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