NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Neox
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Beitrag von Neox » 25. Okt 2011, 17:25

glaube ich garnicht mal, natürlich wird es nicht 100% akkurat aussehen - die Kniekehle sollte von den Formen her gut genug vorbereitet sein um nicht völlig zu kollabieren, was die Vorderseite angeht, nunja da gibt es ein paar Möglichkeiten wie man soetwas angehen kann, natürlich könnte man das ganze total hauteng aufsetzen oder die Hose über dem Knie zusammenbinden, finde ich aber persönlich relativ langweilig und unpassend.
Ich schätze mal, dass es garnicht so sehr ins gewicht fällt wenn das Bein im angewinkelten Zustand nicht total korrekt aussieht, evtl kann man den Stoff da etwas über blendshapes oder ein extrarig um ein wenig Gravitation zu faken in die richtige Position bringen und somit zufriedenstellende Ergebnisse fabrizieren, jetzt aber das grundlegende Design solchen technischen Gegebenheiten zu unterwerfen halte ich für grenzwertig bis falsch, wenn man sich anschaut was Spieler ohne zu hinterfragen abnicken und für cool befinden, da kann ich mit den 10-20% der Zeit in denen die Hose nicht so super aussieht dann auch leben :)
Kommt natürlich aber auch darauf an wie Lowpoly man Lowpoly definiert, ich rechne mit nicht unter 15-20k für die gute, sonst hätte sich der derzeitige Aufwand im Highres garnicht gerechnet.

@Jan: ja genau, wobei ich beim Cinematic dann erstmal schauen müsste wie nah ich ran will, ich denke viele der fehlenden Details kann man da gut über Texturen hinarbeiten, ich bin kein Freund von jeder Pore im Highresmodel, das macht die Arbeit auch nicht gerade angenehmer. Nein mir stellte sich eher die Frage ob ich in den Bereich um 15k gehen sollte oder doch eher in RIchtung Uncharted2 mit 45-50k Tris, ich schätze für einen Rendertrailer habe ich nicht genug Erfahrung wäre allerdings auch eine interessante Sache, da so etwas abre in den seltensten Fällen einfach mal outgesourced wird, glaube ich fast dass es eine falsche Entscheidung wäre sie vollständig auf Renderqualität zu trimmen. Ich schätze ein hochauflösendes Realtime Model wie bei Uncharted wäre ein gutes Mittelmaß an dem ich mich ganz gut austoben kann - bin aber wie gesagt doch recht unentschlossen :X

Mich graust es grad noch vor den Haare, während diese bei Storm ganz gut funktionierten weil sie halt einfach weiss waren und nicht so viel Struktur brauchten, hab ich schiss dass sie in Rot einfach nur komisch aussehen werden, ich werd wohl mal ein wenig die Final Fantasy Frisuren studieren müssen
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Beitrag von Neox » 26. Okt 2011, 06:50

Naja das kommt nun klar auf die Plattform an, den Zeitaufwand den ich bisher betrieben habe aber an ein 5k Modell zu verschleudern lohnt einfach nicht, mit dem niedrigeren Polycount gehen dann auch gerne mal niedrigere Texturauflösungen einher, ich hätte sie also von vornherein noch symmetrischer auslegen müssen um das zu bewerkstelligen ohne dass die Texturen arg verpixeln. Nein ich enke etwas zwischen 15 und 20k würde dem ganzen schon gerechter werden. Für ein "Heroasset" also z.B. einen Story Character in einem 3rd person oder gar 1st person Spiel heutiger Generation definitiv nicht zu viel.
Für ein RTS Titel wäre das klar was anderes, ich kann zu Sacred3 noch keine genauen Zahlen sagen aber die Modelle sind da durch die Bank alle deutlich eher um die 10k angesiedelt als um die 5k und da sieht man rein vom Gameplay her eher von weit weg drauf.

Bezüglich deines Workflows, klar kannst ja auch vorher schon was zeigen - texturierst du das Highpoly direkt oder kommt das sobald die Retopo durch ist? Das wär zumindest schonmal mein erster Vorschlag, die Texturierung auf der Zielauflösung zu machen und nicht ans Highpoly zu verschleudern - spart Zeit und am Ende bleibt genau der Detailgrad erhalten den du haben willst.

Bezüglich des Portfolios, Johannes hat seinen fairen Anteil zu unserem gemeinsamen Portfolio gebracht, nun bin ich dran die Dame umzusetzen. Das Konzept ist jedenfalls schon drin und ging schon durch einige Hände - ich muss es also "nur" noch schaffen das ganze umzusetzen so dass wir ein bisschen mehr NON-NDA stuff drin haben.
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Beitrag von Dazzled » 26. Okt 2011, 13:03

...allet klar, wollte nur mal meinen laiensenf dazu geben. ich kenne mich da nicht so sehr mit den möglichkeiten aus, die dir da in der animation und durch blendshapes und sowas kommen.
ich bezog mich eher auf die gesamtrichtung der falten in der hose. aber es stimmt schon, dass die hose bei gestrecktem bein wohl wichtiger ist.

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Beitrag von Noren » 26. Okt 2011, 21:46

Schaut gut aus! :)

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Beitrag von Neox » 8. Nov 2011, 12:25

danke :)

inzwischen hab ich mich fürs highres entschieden, hab nun auch schon einiges texturiert nur halt noch nix final - der Kopf nähert sich aber so langsam nem Punkt wo ich sagen kann "weit ists nicht mehr".

einmal der aktuelle stand mit nem kleinen breakdown der texturen in original auflösung

Bild

und nochma in groß ohne postprocessing direkt ausm renderer

http://airborn-studios.com/projects/201 ... a_full.jpg

derzeit machen mich die haare echt fertig, so eine scheiss technologie, wieso muss das so umständlich sein?
Zuletzt geändert von Neox am 8. Nov 2011, 13:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Herrmann » 8. Nov 2011, 12:46

Neox
Meine Fresse. Fett!

(vergiss nicht den link in URL-Tags zu setzen, sonst funktioniert der link nicht.)

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Beitrag von Neox » 8. Nov 2011, 13:59

ah danke!

und gefixt
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Nu-Suke
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Beitrag von Nu-Suke » 8. Nov 2011, 14:56

Oha, sieht ziemlich gut aus!
Vor allem mag ich das linke Bild ausm Breakdown mit den ganzen rot, blau und grüntönen in der Haut.
Beim Hi-res find ich die Augen, wie so oft bei solchen Arbeiten, nicht so gut gelungen. Da scheint das SSS auch zu schwach zu sein, wo die Haut doch gerade da durchflutet wird mit Licht und alles schön glitschig und Pink sein sollte. Und kann man den Augapfel nicht mit den Lidern besser verbinden? Gerade sieht man halt sehr dass es 2 verschieden Objekte sind, statt dass der Augapfel von den ganzen Häutchen sauber eingefasst ist. Kann sein dass es auch geht und du nur auf die Fummelei keine Lust hattest, würd ich verstehen, aber er sieht im Detail dann leider nicht so hübsch aus.

Trotzdem Respekt dafür soweit!

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Beitrag von Neox » 8. Nov 2011, 16:07

Gibt da mehrere probleme, zum einen hab ich mit einem sehr game orientierten Basemesh angefangen, sprich etliche details die für spiele nicht notwendig sind fehlen hier nun leider - das ganze nochmal komplett umzukrempeln erscheint mir aber zu umständlich.
So nah wie im Supercloseup kommt man eh nicht, daher ist es sowieso verschwendete Zeit da ewig dran zu tweaken. Zum anderen treiben solche Sachen auch die Renderzeit enorm nach oben, bringt mir dann auch alles nix wenn ich ohne Renderfarm für jedes Testbild stunden rendern muss. die Augen z.B. sind auch alles andere als korrekt aufgebaut, das ist nur ein Augapfel mit Textur und Reflektion, statt Augapfel, Iris, Hornhaut usw. separat zu haben, die Iris anatomisch korrekt aufgebaut zu haben usw. hab ich die einfach auf die Hornhaut texturiert. Meine Tests bezüglich realistischerem Aufbau haben schon bei kleinen Auflösungen zu Hochrechnungen von mehreren Stunden nur für das Auge, ohne den Kopf drumrum ergeben - das ist mir dann echt zu müßig und ich fake es zusammen.

Wenn du mir allerdings n kleines Overpaint machen magst dann kann ich gern mal schaun wie ich die von dir beschriebenen effekte Ressourcenschonend hinbekomme. Ich denke da kann man schon noch was machen - derzeit gibt es ja nur diese 3 Texturen, d.h. die Dicke des materials z.B. wird überall gleich angegeben, sowas könnte man schon noch besser mit Masken steuern. Ich denke aber auch dass da richtige Wimpern auch noch mal ein bisschen was bringen werden und ich auf die aufgemalten schatten die das ganze dunkler ziehen dann getrost verzichten kann - hoffe ich zumindest :D

@jan: zum einen weil die Bumpmap deutlich leichter und korrekter zu malen ist, zum anderen weil vray schlicht nicht gut mit Normalmaps umgeht, einer der Gründe warum ich mich gegen eine "lowpoly variante entschieden habe, was da hinten raus kam war nicht mehr feierlich. Die Bumpmap kann ich relativ flexibel mit Reflektion und Diffuse syncen während das bei ner Normalmap immernoch einen zwischenschritt erfordern würde, nämlich das Umrechnen der Bump in eine Normalmap und diesen Schritt kann ich dann auch dem Shader überlassen, denn in diesem Fall basiert die Bump ja nicht auf dem Highpolymodell, der Detailgrad ist einfach deutlich höher als in der gesculpteten Version.
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Beitrag von Nu-Suke » 8. Nov 2011, 16:43

Jo verstehe. Wenn es gar nicht so um close ups geht, dann muss man da auch echt nicht viel mehr reinstecken.

Statt OP hab ich einfach mal Fotos genommen wo man sieht worauf ich hinaus wollte.
Bild
In den Winkeln verbinden sich der Augapfel nicht so elegant mit dem Lid. Das könnte man denk ich im inneren Winkel mit leicht Regeln mit ner Plane und im Äusseren mit einer angepassten Textur... Aber, wo ich gerade schreibe und drüber nachdenke, liegt es gar nicht mal am Mesh, sondern einfach daran an der starken Trennung im Tonwert von Lid und Augapfel. Wenn das Lid heller wäre und eben mehr leuchten würde, dann wär das gar nicht mal so schlimm denk ich. Zudem is der Augapfel im Schattenbereich zu dunkel für diese Beleuchtung. Das alles zusammen macht wohl diesen unnatürlichen Eindruck. Da etwas dran zumzuschrauben würde sich noch lohnen.

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Beitrag von Neox » 8. Nov 2011, 16:58

jep verstehe was du meinst und ein teil davon ist zumindest schonmal, dass die Wimpern samt Schatten aufgemalt sind.m ein weiterer Teil ist schon auch die geometrie für so nahe Closeupshots müsste ich das Karunkel separat ausmodellieren so dass es sich perfekt an den Aufapfel angleicht, ist derzeit definitiv nicht der Fall - was aber die helligkeit des Auges angeht, habe ich da recht viel rumprobiert und die Augen wirkten einfach immer zu hell ohne die hinzugefügte Ambient Occlusion.
Wie auch immer ich denke einen Teil der Sachen kann ich definitiv angehen ich hoffe nur dass die Umbauarbeiten mir nicht das displacement sprengen :D
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Thorsten
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Beitrag von Thorsten » 18. Jan 2012, 22:43

Bei meinen ersten Gehversuchen im DreiDehBereich hat mich Neox völlig zu recht darauf hingewiesen, dass das, was ich so treibe, ja so gar nicht geht, und auch gleich das Programm Silo empfohlen. Das wollte auf meinem alten Rechner, noch mit Win2000, so gar nicht laufen. Aber jetzt, wo ich wieder halbwegs aktuell bin, habe ich mir das Programm mit einem Jahreswechselrabatt geholt. Ich spiele da noch - zum Spaß, etwas planlos, und um ein Gefühl für die Sache zu bekommen - mit rum. Wenn ich dagegen Eure Klamotten so sehe, bekomme ich zwar Minderwertigkeitskomplexe (von Neox rede ich da schon gar nicht mehr, der ist sowieso jenseits von gut und böse), aber sei's drum.
Ich habe mein Modell intern 2fach subdevidet, oder wie auch immer man das im Deutschen nennen mag. Wenn ich mir allerdings das Control-Mesh nach meiner Punkteschieberei so angucke, wird mir ganz angst und bange. Das wird vollkommen derangiert, ohne dass ich davon was mitbekomme:

Bild

Das kann nicht vollkommen egal sein, denn dadurch bilden sich Falten, die ich mir im "subdevideten" Modus zuerst gar nicht erklären konnte. Wie geht Ihr mit dem Problem um? Achtet Ihr immer darauf, dass das Control-Mesh sauber bleibt? Oder löst Ihr das vielleicht, indem Ihr das "Subdevidete" "fixiert"? Ich weiß nicht, wie ich das besser ausdrücken soll, in Silo dürfte das der Befehl "Refine Control Mesh" sein. Wann mache ich die Unterteilung überhaupt am besten fest? Relativ früh, um möglichst viel Kontrolle zu behalten, oder möglichst spät, um die Sache klein zu halten? Es tut mir leid, die Fragen sind in den Augen eines Pros vielleicht total bescheuert. Nicht böse sein, das ist trotzdem ernst gemeint. Vielleicht könnt Ihr mir da vielleicht weiterhelfen.

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ShivOr
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Beitrag von ShivOr » 24. Aug 2012, 17:57

WIP:

Concept: http://i46.tinypic.com/11uvpm8.png

Aktueller Stand:

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Ist mein erster Character, den ich modelliere. vorgegebener Polycount ist 10k-16k im Lowpoly.

*Edit kleines Update:

Bild

Bild

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SlaYeR
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Beitrag von SlaYeR » 17. Sep 2012, 15:13

Ich hab die letzten Tage ein Batmobil gemacht. Als Grundlage diente mir ein Ford V8 Deluxe Convertible 1940 welcher modifiziert wurde.

Bild

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Beitrag von Triton » 21. Sep 2012, 01:20

Gute Arbeit. Passt aber nur in die extra hohe Bat-Garage ;)

Was das Rendering an sich betrifft: es versinkt mir etwas zu sehr im Schwarz in den dunklen Schattenbereichen. Der bild rechte Reifen und der Schatten unter dem Auto sind z.B. eine durchgehende schwarze Fläche bei mir.

Aber ich hab auch keinen teuren Eizo :lookaround:

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Beitrag von SlaYeR » 21. Sep 2012, 18:40

@Triton
Danke. Deshalb hat Batman auch eine Höhle und keine Garage ;) :D

Stimmt, das Rendering ist wirklich sehr dunkel geworden. Das werde ich noch mal überarbeiten. Irgendwie hab ich da wohl nach einer Zeit den Blick darüber verloren da ich es zuerst anders gerendert habe und es da noch heller war. Danke

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Beitrag von SlaYeR » 10. Okt 2012, 08:47

Habe mal wieder ein Auto modelliert. Ein Mustang ist es geworden.


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Das Batmobil hab ich auch noch einmal überarbeitet. Nach meinem Monitor sollte jetzt der Schatten unter dem Auto heller sein, aber mein Monitor lügt mich auch oft an.

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Beitrag von acapulco » 11. Okt 2012, 10:29

Das toonige beim Mustang kommt cool. Gefällt mir!

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Beitrag von Triton » 15. Okt 2012, 19:21

Joa, gute Arbeit. Das zweite ist auf jeden Fall auch besser in dieser Version.

Das Bild mit dem Mustang wär natürlich noch viel cooler wenn es richtig vor Details strotzen würde. Wirkt so doch noch irgendwie unfertig.

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Beitrag von SlaYeR » 16. Okt 2012, 19:17

Danke, freut mich dass es gefällt ;)

Bei den Details muss ich leider vollkommen zustimmen und mir gleich fett auf die ToDo-Liste für das nächste Projekt schreiben. Ich hoffe ich kann es dann auch umsetzen da meine lahme Kiste hier schon aus allen Löchern pfiff, aber wo ein Wille ... eh schon wissen:D

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