NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Vulti
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Beitrag von Vulti » 4. Apr 2007, 16:31

Erste Gehversuche mit Facial-Expressions:

Bild

Low-Poly mit Diffusemap, aber ich denke das sieht man auch so.
»Gee, I wish we had one of them doomsday machines.«

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Artdek
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Beitrag von Artdek » 4. Apr 2007, 17:58

kannst du bei Angry die Nasenflügel noch hochziehen? oder erkenn ich das nicht?
Das Gesicht wirkt sonst, als wäre es mit Butox betäubt--
"Hundert Schafe, von einem Löwen geführt, sind gefährlicher als hundert Löwen, geführt von einem Schaf."

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Vulti
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Beitrag von Vulti » 6. Apr 2007, 11:24

@artdek: Jo, gute Idee. Kommt auf meine Verbesserungsliste. thx :)
»Gee, I wish we had one of them doomsday machines.«

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Herrmann
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Beitrag von Herrmann » 6. Apr 2007, 14:09

Vulti
Vielleicht kennst Du es schon. Ich hab zu dem Thema Facial Expressions mal ein Buch gekauft, "Stop Staring". Ich glaube da steht noch das ein oder andere drin, was Dir beim lernen hilfreich sein könnte. Der ganze Titel: "Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right" von Jason Osipa. Erschienen im Verlag Sybex 2004. ISBN 0-7821-4129-3
das Buch bei amazon

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Beitrag von Vulti » 6. Apr 2007, 18:38

Wow, danke Herrmann. Ich glaube das Buch könnte mir wirklich weiter helfen. Gerade, da ich jetzt wahrscheinlich auch noch 9 weitere Expressions und Lip Synch implementieren darf.
»Gee, I wish we had one of them doomsday machines.«

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Beitrag von iLegacy » 11. Apr 2007, 09:39

Das Haus gefällt mir, weiter so! Daraus kann ein sehr schönes Bild werden .) Ich liebe sowas!
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Jaster
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Beitrag von Jaster » 15. Apr 2007, 20:54

Eine Modeling Übung fürn Unterricht. Details kommen noch.

Bild

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Beitrag von Neox » 15. Apr 2007, 21:34

Hm ne, der mag mir noch nich so ganz schmecken, deine 2d Arbeiten sind definitiv noch deutlich besser. Es wirkt halt alles noch nicht so wirklich organisch. Ich würd auf jeden Fall noch mehr Zeit in die groben Sturkturen investieren bevor du dich an die Details machst.
bonus vir semper tiro

Jaster
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Beitrag von Jaster » 16. Apr 2007, 00:48

Mit dem Kopf war ich nicht wirklich zufrieden, hab den mal wieder abgehackt und mich den Muskeln gewidmet.

Bild

/edit
und nochwas ausm Unterricht heute:

Bild

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 16. Apr 2007, 14:22

yeah, gefällt mir besser als davor

frigi
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Beitrag von frigi » 17. Apr 2007, 14:48

Ich arbeite seit einiger Zeit an der lowpoly-Umsetztung eines Paramite. Also eigentlich habe ich mir da ne Menge Freiheiten gelassen und nur die grobe Form beibehalten und dann gemacht was mir gerade in den Sinn kahm...

Erstmal war da natürlich die highpoly-Variante in ZBrush (nach einem Basemesh aus Blender) mit ca. 2,1 Mio. quads:

Bild
Bild

Dann ein paar Details:
Bild
Bild

Dann wieder ein neues lowpolymesh in Blender (knapp unter 2.1k tris):
Bild

Und sowohl Normalmap- als auch Colormap-Tests:
nor
col
col 2

Die colormap ist noch ziemlich WiP was man auch recht offensichtlich an den seams sieht, die allerdings dank unausgereiftem Normalmapsupport von Seiten Blenders eh nicht weg gehen werden.

Ich hoffe es gefällt,
frigi

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Taros
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Beitrag von Taros » 18. Apr 2007, 10:53

I gitt! Sehr schick. Wie lange hast Du bisher dran gesessen?
:)
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ElCazze
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Beitrag von ElCazze » 19. Apr 2007, 11:51

Sieht cool aus, allerdings musst du bei Blender unbedingt drauf schauen, dass du bei organischen Models keine Tris drin hast. Gibt immer Artefakte...

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Beitrag von Neox » 19. Apr 2007, 12:09

das wiederum ist ja zBrush egal :)
schickes Model, diesmal hast du eine deutlich bessere Gewichtung zwischen Low- und Highfrequenzy Details, wenn jetz noch die Mitte kommt wirds echt klasse :)
bonus vir semper tiro

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Beitrag von ElCazze » 19. Apr 2007, 15:16

Ja, das ist zbrush egal, aber Blender selbst mit ner Normalmap nicht, oder?
Und er wills ja schätzungsweise nicht in zbrush sondern Blender am Ende haben...

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Beitrag von frigi » 19. Apr 2007, 19:06

Im Prinzip will ichs in keinem von Beidem haben, sondern in einer "ganz normalen" Spiele-engine (welche das sein wird steht noch nicht 100%ig fest).
Und Blender kommt mit tris eigentlich ganz passabel klar. Wirklich auffällige Artefakte gibts da eher selten. Dass kann bei Subsurf ein arges Problem sein, aber dafür ists ja nicht gedacht. Das ursprüngliche Basemesh fürs sculpten bestand auch deswegen nur aus quads.

Normalmaps sind in Blender derzeit sowieso kein wirklich vollendetes feature, da eben die seams für gewöhnlich deutlich sichtbar bleiben, dass funktioniert nur bei sehr schwach, oder eben garnicht gekrümmten Objekten, so wie es soll.

@Taros:
Schwer zu sagen, aber sicher ne ganze Weile(Also ein paar Tage). Ich habe mit diesem Modell auch versucht ZBrush etwas näher zu kommen und eine Menge der Werkzeuge ausprobiert und durch die Gegend experimentiert. Sowas frisst zwar Zeit, aber am Ende lohnt sichs ja doch.

@Neox:
Könntest du mir evtl. ein paar Anhaltspunkte geben, was ich im angesprochenen Midfrequency-Bereich noch so machen müsste? Ich stehe da ein bisschen auf dem Schlauch..
Ich wollte dem eigentlich nicht noch mehr/stärkere Falten geben, um teilweise den Eindruck von recht straffer Haut aufrecht zu erhalten.

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Beitrag von ElCazze » 19. Apr 2007, 19:23

Jaha, Bländer hat derbe Probleme mit Artefakten bei Subsurf, aber dafür lernt man dann damit umzugehen. Fürn Gamemodel ist es natürlich kein Problem...

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ndee
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Beitrag von ndee » 20. Apr 2007, 09:56

Hier mal nen Render von dem Kopf den ich Speedmodeling Thread vorgestellt hab.
Hab da jetzt 2 Lichtquellen.. ich muss mal schauen wass man noch alles da noch alles rausholen kann. Kenn mich leider nicht so gut aus bisher :)

Bild


*EDIT*
Hier mal mit mehr Lichtquellen, und dazu farbig. So sieht besser aus finde ich ^^
Bild
Zuletzt geändert von ndee am 20. Apr 2007, 11:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Neox » 20. Apr 2007, 11:00

ElCazze hat geschrieben:Ja, das ist zbrush egal, aber Blender selbst mit ner Normalmap nicht, oder?
Und er wills ja schätzungsweise nicht in zbrush sondern Blender am Ende haben...
also wenn zbrush Tris im Lowpoly Bereich nicht egal sind, dann sollte da auf jeden Fall nachgebessert werden, denn Normalmaps sind nunmal für den Lowpoly Bereich gedacht und sollten in jeder Software auf Tris funktionieren, man smoothed das Lowpoly ja nicht nochmal bevor die Normalmap drauf kommt.

@frigi: hier mal ein OP, die gasnzen falten um Haut zu straffen zählöen denke ich aber eher in den High Frquenzy Bereich. Im Grunde ist Lowfrequenzy die Basis Form, Highfrequenzy die ganzen Details und Midfrequenzy Details sind halt die gröberen Strukturen auf Basis der Lowfrequenzy Details.

OP kommt später, hab grad keine Zeit

:edit:

Bild
also einfach die bestehenden Formen etwas mehr puschen, ein paar kanten verschärfen um dem ganzen etwas mehr zeichnung zu geben
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Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 21. Apr 2007, 01:23

bissi was in mudbox geknetet

Bild

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Beitrag von Neox » 21. Apr 2007, 11:36

finally das Booster is da und ich kann endlich mal zeigen, was ich zuletzt für PW gemacht hab, die ersten Dinos bei denen ich von der Recherche über die Konzepte bis hin zum Modelling, Unwrapping, Sculpting, Texturing und Skinning alles gemacht habe, vorher hab ich eigentlich fast ausschliesslich modelliert und hier und da mal Konzepte gemacht...

Bild

und hier noch ein paar dazugehörige Sculpts

http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... tops05.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... us_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... as_mud.jpg
http://polyphobia.de/nonpublic/applicat ... _model.jpg
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Beitrag von iLegacy » 21. Apr 2007, 12:56

Hm ich finde man könnte aus PW ein echt schickes RPG machen :) geile dinos steffen!
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