NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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ndee
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Beitrag von ndee » 1. Sep 2006, 10:40

@ Gorm
Danke.. :)
Hier das Wire dazu. Ich glaube mein Fehler war, dass ich mit einer Sphere angefangen habe zu modeln, deshalb sieht der Kopf oben auch so deformiert aus. Sieht man hier ganz gut.
In was für eine Datei sollte ich das denn exportieren, und welche Programme nutzt ihr zum rendern? Am besten ein Freeware Programm. Kennt ihr ein paar gute? Hab leider keinen Plan :D

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DaBo
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Beitrag von DaBo » 1. Sep 2006, 10:46

freeware zum rendenr, da fällt mir spontan nur Blender ein. Alter nativ könntest du aber auch mit einer Trial von Max, Softimage, Modo, Max oder der Demo von Cinema4D rendern.

Zum Exportieren verwende ich am liebsten das Wavefront OBJ Format. Alternativ könnte man auch das neue FBX Format , welches mal ein Standart Exporter Format werden sollte, verwenden. FBXs files werden von fast allen (neuen) Programmen verarbeitet.

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blue_lord
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Beitrag von blue_lord » 1. Sep 2006, 11:02

Die Cinema4D Demo kann aber den Render nicht speichern, da sie nicht Zeitlich begrenzt ist, sondern alle Speicher und Exportfunktionen deaktiviert sind.

DaBo
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Beitrag von DaBo » 1. Sep 2006, 12:40

blue_lord: darf man halt nur nicht abschalten :) Das Rendering bekommt man ja über Print Screen gespeichert , für schnelle Rendering reicht es allemal. :)

donschi
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Beitrag von donschi » 4. Sep 2006, 14:22

und noch ein kopf aus dem basemesh, diesmal mit Referenzbildern für Falten und Anatomie.

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Herboid
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Beitrag von Herboid » 4. Sep 2006, 14:51

Ist der Strich in der Mitte des Halses die Luftröhre? Also mir kommt sie arg dünn vor, sie müsste IMHO ein Vielfaches an Durchmesser haben...

donschi
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Beitrag von donschi » 4. Sep 2006, 21:22

hm.. ja

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donschi
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Beitrag von donschi » 4. Sep 2006, 23:19

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Noren
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Beitrag von Noren » 5. Sep 2006, 10:57

Der ist cool geworden! :)

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Taros
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Beitrag von Taros » 6. Sep 2006, 19:28

Cool donschi. Ist das ZPinsel oder Schlammkiste?

Stay creative
Chris
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Freelance CG Artist | Offizieller Tutor für 3D Coat
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insania
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Beitrag von insania » 12. Sep 2006, 12:44

Erinnert total an den Fat Zombie aus Doom 3,
ist toll geworden!

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der_On
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Beitrag von der_On » 14. Sep 2006, 15:12

Habe mich arbeitsbedingt mal wieder mit Blender beschäftigt und bin begeistert von dem 2.42a Release!

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MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 14. Sep 2006, 17:19

@On: Sehr schön! Wie hast du das beleuchtet? Sind da GI und Yafray im Spiel oder ist das alles Blender intern gemacht? Und ist das Gras ausmodelliert oder mit (Strand-)Particles gemacht?

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der_On
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Beitrag von der_On » 15. Sep 2006, 17:23

@MartinH: Danke sehr. Es hat mir auch grossen Spass gemacht.
Beides im Blender internal gerendert, da mir Yafray einfach zu lahm und scheisse zu justieren ist. Das Gras ist mit Strand-Partikeln gemacht. ßberall wo es ging hab ich Transluzenz und Normalen-Farbgradienten eingesetz um es natürlicher wirken zu lassen.

Tischszene hat ein Flächenlicht, 3 bounce-Punktlichter an den Tassen und der Kanne und alles noch mit Ambient Occlusion "weichgespült"
Sonnenblumenszene: Ein Sonnenlicht, mit hartem Schatten und wieder Ambient Occlusion.

Am Ende hab ich alles noch durch die Composite Nodes gejagt für DOF und Farbkorrektur.

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Herrmann
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Beitrag von Herrmann » 15. Sep 2006, 22:40

Der Raum ist aber nicht 3D, oder? Das ist doch ein Fotohintergrund.

Ich sollte mir dringend die neue Blenderversion noch besser anschaun. Ich hab schon ein bischen damit gearbeitet und einiges liebgewonnen (z.B. den UV-Mesh-Unfolder), aber mit den ganzen Nodes kenn ich mich noch nicht aus. Will mal sehen, was der Compositing-Teil alles kann.

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Beitrag von der_On » 18. Sep 2006, 10:06

@Herrmann: Ja der Raum ist ein Foto. Das tolle an dem Compositing-Teil ist, dass du dein Bild komplett rendern kannst und lässt du dann das Render-fenster offen und schraubst an den Composite-Nodes rum, siehst du das Ergebniss direkt im gerenderten Bild. Ich würde mir nur noch wünschen die Material-Nodes und Composite-Nodes verknüpfen zu können um gewisse Materialeffekte zu erzielen.

Einzig nervig an Blender bisher, ist seine Lernkurve. Der Anfang ist echt frustrierend, weil alles hinter Tastenkürzeln und neuen Bezeichnungen versteckt ist. Ohne ständiges Nachlesen in Foren gibt es da kein Vorrankommen. Hat man sich aber einmal eingewöhnt und die GUI von Blender quasi geknackt, dann macht es riesig Spass.

MartinH.
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Beitrag von MartinH. » 18. Sep 2006, 11:16

Was haltet ihr von einem Blender Thread in diesem Subforum? Da könnte man dann auch mal interessante Links sammeln.
Z.B. zum BSoD - Blender Summer of Documentation. Z.B. zum Thema Physics: http://www.blendernation.com/2006/09/17 ... imulation/

donschi
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Beitrag von donschi » 23. Sep 2006, 00:09

so hab mal mit dem SSS Skinshader in maya herumgespielt.

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frigi
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Beitrag von frigi » 23. Sep 2006, 19:06

So, die letzte Zeit habe ich mal was für nen low-poly-Wettbewerb gemacht und jetzt bin ich davon aber langsam so angepisst, dass ichs mal für fertig erkläre...

Mit der Normalmap habe ich nur die Strukturen in der Textur etwas hervorgehoben.

Das ganze kommt jetzt auf exakt 3271 tris bei 1024*1024 Texturen(col und nor).

Erstmal ein paar Ansichten:
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Und noch ein kleiner "Rundflug" (link, da ca, 1,6 mb goß):
http://frigi.designdevil.de/3D/Raumschi ... cocoon.gif

Ich weis, dass es nicht perfekt ist und habe auch noch ein paar Ideen im Kopf rumschwirren, aber das mache ich evtl. mal wann anders...
ßber ausführliche Kritik würde ich mich aber natürlich trotzdem freuen.

MfG,
frigi

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Beitrag von acapulco » 23. Sep 2006, 21:33

Und irgendwie erkenn ich keinen Sinn in einer Normal Map, bzw ich erkenn sie nichtmal. Und nach Metall sieht die Hülle auch nicht aus. Also auf und nochmal drüber übers Material. Und erkennbare Waffen oder Sinn hats irgendwie auch nicht. Für nen Frachter zu klein, für einen Jäger zu unbewaffnet.

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Neox
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Beitrag von Neox » 23. Sep 2006, 23:39

Da ist ne Normalmap drauf? :shock: Die ist nicht zufällig komplett 128 128 255 Blau?
bonus vir semper tiro

frigi
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Beitrag von frigi » 24. Sep 2006, 12:15

Danke für die Kommentare, hat mir durchaus ein bisschen geholfen.
Trotzdem mal ein bisschen Verteidigungsarbeit (ein paar der Sachen hätte ich besser schon davor geschrieben) ;) :


Zu der Normalmapsache:
Es gibt immernoch relativ große Probleme was Normalmaps und Blender angeht. In den Wettbewerbsregeln ist allerdings verankert, dass eine Normalmap enthalten sein muss, also habe ich mich dabei wirklich nur auf das minimalste beschränkt, sprich nur die Kratzer, Roststellen etc. damit nochmal etwas verstärkt. Ich persönlich hätte es ohne gemacht...
Und ja, man sieht sie eigentlich nur wirklich deutlich, wenn keine colormap drauf ist.

@acapulco:
Naja, einen wirklich tiefgründigen Sinn hat es tatsächlich nicht... es hat erstmal einfach nur zu existieren... :|
Ich hatte einfach eine recht grobe Vorstellung von dem, was ich erreichen wollte und habe versucht es noch rechtzeitig umzusetzten.
War alles weng unter Zeitdruck, da ich leider noch ne Menge anderes Zeug zu erledigen habe...


Auf ein Material habe ich auch eher verzichtet, da für den letztendlichen Verwendungszweck soetwas wie Materialien nicht wirklich vorhanden sind (Echtzeit mit nicht wirklich vielen Möglichkeiten, was die Engine betrifft. Nichtmal alphamaps durfte man verwenden.)
Da war es mir dann wichtiger relativ nahe an das tatsächliche Erscheinungsbild heran zu kommen. Ich hätte das vielleicht gleich in die Textur malen sollen, aber das hat nicht wirklich gut geklappt. Ist ja schließlich eine meiner ersten Texturen... Ich habe was das angeht noch überhaupt keinen Durchblick und erst recht keine Erfahrung...

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Artdek
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Beitrag von Artdek » 25. Sep 2006, 16:25

@frigi

Ich finds auffällig, dass das Schiff wie ein Gesicht aussieht. Gesetz dem Fall, das sei Absicht, sag ich dazu: Klasse!
Es ist demnach ein Kriegsschiff, und erinnert an antike Waffengestaltun. So hat man Gesichter auf Schilde, Helme oder dem Zäumungen der Pferde Könige und Gottheiten dargestellt, weil sie im Nahkampf auf den Gegner ein einschüchternde Wirkung hatten (und haben, wenn man denn...). Es liegt nah, diese archaische Kriegsmethodik auch auf Völker der Zukunft zu übertragen - besonders, wenn es Splittergruppen sind, die von fernen Kolonien kommen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass ein Kampf um einen Rohstoffreichen Mond auch mit Raumschiffen ausgetragen wird, die den Adrenalindurchfluteten Krieger im Dogfight wie angreifende Riesenköpfe aus seltsamen Träumen vorkommen und ihn somit vor kurze Zeit aus der Konzentration reißen.
"Hundert Schafe, von einem Löwen geführt, sind gefährlicher als hundert Löwen, geführt von einem Schaf."

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