NonSpeedModelling

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Lakai
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Beitrag von Lakai » 17. Jan 2008, 23:56

Das kostet wirklich überwindung, nicht auch damit anzufangen.
Hab mich mal ein paar Wochen mit 3dmax 4 beschäftigt...
Aber ne Schritt für Schritt. Erstmal noch ein paar Grundlegende Dinge im 2d Bereich lernen und dann 3d.

Aufjedenfalls echt klasse Sachen hier :).
Darf man Fragen wie lange man für so eine Figur braucht, wenn man es mal einigermaßen gut beherscht?

NRes
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Beitrag von NRes » 30. Jan 2008, 15:44

Hier gibts nochmal ein kleines Update zu meiner Szene, eine Schmiede:

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Und hier nochmal als Wire:

Bild

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Taros
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Beitrag von Taros » 31. Jan 2008, 08:54

Malte hat wieder gebastelt! Sehr schön. Bin gespannt, was da noch alles dazu kommt.
Alter Frickler, weitermachen !
:thumb:
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stier
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Beitrag von stier » 31. Jan 2008, 11:55

Jetzt gefällt mir auch die Kathedrale viel besser.

@frigi: Die Funktionalität deines Modells ist mir erst beim zweiten Blick bewusst geworden. Wunderschön!

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Beitrag von NRes » 3. Feb 2008, 18:48

Danke erstmal für das Lob!

@stier: Da sieht man mal wieder, wie viel stärker der Eindruck von Bilder im Vergleich zu Worten sein kann.
Es sah zwar am Anfang aus wie eine Kathedtale, sollte jedoch eigentlich eine Werft werden ;)

Na, auf jeden Fall gibts jetzt erstmal wieder ein paar Sachen zu sehen:

Bild

Gestern und heute hab ich mich dann mal an das Nächste Schiffchen gesetzt...

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Beitrag von stier » 3. Feb 2008, 19:07

Gute Arbeit. Ich würd den Lastenzug auf 200% skalieren. Wenn ich die Stützgerüste mit den Schienen vergleiche wirkt es ein bisserl unstimmig.

Das neue Schiff find ich süss!

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Beitrag von NRes » 3. Feb 2008, 19:18

Danke :)
Hm, jetzt wo du's sagst... die Unstimmigkeiten der Proportionen sind mir vorher noch gar nicht wirklich aufgefallen.
Wahrschenlich mach ich den Wagen und die Schienen kleiner, die Leiter am Wagen selbst muss dann allerdings ihre Größe behalten.
Und der Lastzug geht dann so auf ca. 120%. Heute aber nicht mehr...
Wahrscheinlich kommen diese Woche keine Updates mehr, da ich mich eigentlich mit Lernen für meine Abi-Vorklausuren beschäftigen sollte (was heute, wie man aus meinem letzten Post schließen kann nicht geklappt hat ;))

frigi
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Beitrag von frigi » 10. Feb 2008, 00:54

NRes, das gefällt! Bin gespannt auf mehr.

@stier:
Danke, hier nochmal ein paar updates (inzwischen schon die Echtzeitvariante, der Dominance War steht ja vor der Tür):

Bild

Bild
(knapp unter 5.7k tris)


Und die Dudelsack-Gasschleuder hab ich auch mal angefangen:
Bild
(in etwa 2.1k tris.. ist vom Design her einfach zu rund, aber ich wollts trotzdem so^^)

Das Layout:
Bild


MfG,
frigi

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coodle
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Beitrag von coodle » 10. Feb 2008, 10:06

Wow frigi, sieht aus, als hättest du da lang am UV Layout sitzen müssen... ist das das der normale lscm Unwrapper von Blender?
Find deinen Dudelsack-Gas-Angriffs-Soldaten echt cool!
viva la animacion

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Beitrag von frigi » 10. Feb 2008, 15:36

Ja, das hat tatsächlich etwas gedauert, wobei die optimale Position, Größe und Form der einzelnen Teile zu finden absolut den Großteil der Arbeit ausgemacht hat. (Die Sache mit den richtigen Schnittkanten hat man ja recht schnell raus.)

ist das das der normale lscm Unwrapper von Blender?
Jein...

Erstmal: Was früher LSCM hieß läuft inzwischen unter "Conformal" da seit der Version 2.42 eine weitere Variante dazu gekommen ist: "Angle Based"
Man kann im "uv calculation"-Tab aber zwischen beiden hin- und herwechseln und solange man alles brav festpinnt (und zwar wirklich alles was nicht geändert werden soll...) kann man auch beide Methoden parallel benutzen. Genau das war auch hier der Fall: Das meiste ist mit AB gemacht und der Rest dann mit Conformal. (Conformal gibt einem meistens "geradere" layouts, die dann aber ggf. etwas stärkere Verzerrungen haben.)

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Beitrag von Noren » 10. Feb 2008, 16:05

Ein bisschen mehr Abstand zwischen den chunks duerfte es dann aber doch sein. ;)
Ausser das sind jetzt alles Naehte und versteckte Stellen, wo Bleeding nichts ausmacht.
Auch zum Rand hin, wegen der Kachelung.

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coodle
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Beitrag von coodle » 10. Feb 2008, 17:32

Thx frigi, ich hab auch 50-50 bei meinem letzten Model gemacht, also halb conformal und halb angle-based.
Wusste aber bisher nicht, dass LSCM jetzt conformal heißt.
Aber ich beiss bei UV Mapping sowieso regelmäßig in meine Tastatur, auch jetzt noch, wo ich wochenlang nur UVs gebastelt hab für nen Animationsfilm in Blender. Gehts euch da nicht so?
Dabei sollen die UV Fähigkeiten von Blender ja sogar besser als die der Kommerzprodukte sein...
viva la animacion

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Beitrag von ndee » 12. Feb 2008, 14:44

Einwenig Crossposting, habs schon in meinem Showroom gepostet.
Hier meine Bachelorarbeit, an der ich gerade arbeite. Charakter ist so gut wie fertig geriggt. Mit dem Gesicht habe ich jetzt begonnen.
Gleich mal ne kleine Pose gemacht.

mfg ndee

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JahGringoo
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Beitrag von JahGringoo » 12. Feb 2008, 16:37

hast dich 3D-mäßig ja schnell und effektiv gemausert, ndee! (ja, saug das lob auf wie ein tropfender Schwamm, kanalisier es in motivation und... wuuush!)

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 13. Feb 2008, 19:27

Aktueller Riggingtest für meine Diplomarbeit.

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Beitrag von Ghaz » 13. Feb 2008, 20:46

Yay, sehr schöner Look Janosch! Bin echt auf den Film gespannt!
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." -Daniel Lieske

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Beitrag von Gorm » 13. Feb 2008, 21:28

ui, sehr geil O.O
Hat ein wenig diesen klassischen Pixar/Dreamworks Animationsfamilienkinofilm-Look

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Beitrag von jaymo » 13. Feb 2008, 22:45

Das freut mich, da wollt ich hin. Mach noch ein paar Änderungen, die Hände und der Ellbogen sind noch nich so der Hit...

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Beitrag von Neox » 13. Feb 2008, 22:56

oh hast du sie älter gemacht? in jedem Fall ne geile Arbeit, freu mich auch jedes Mal auf die nächsten Bilder
bonus vir semper tiro

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Beitrag von JuliusB » 13. Feb 2008, 23:47

Jup, bis auf die Hände und die noch etwas zu entsättigten Farben kommst du schon sehr nah an den Pixar-look. Gefällt mir schon sehr gut! Die Augen sehen ein wenig matt aus- Da könnte man auch noch etwas machen.

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Beitrag von jaymo » 14. Feb 2008, 02:24

Ellenbogen & Hände fixed

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@Neox: Hm, nö, eigentlich nicht bewusst älter gemacht. Kommt vielleicht durch den Gesichtsausdruck?

@JuliusB: Materialien sind noch WIP. Die Augen haben Specular, aber ich hatte die Hornhaut versteckt...

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Beitrag von digitaldecoy » 14. Feb 2008, 13:04

Ein sehr schöner Charakter mit schön abgestimmten Kontrasten. Bin sehr auf weitere Bilder aus dem Projekt gespannt. Vor allem die Kulisse wird sicher interessant.
Besuch mich doch Mal in meinem Personal Showroom! - http://www.digitalartforum.de/forum/vie ... php?t=1604

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Beitrag von JuliusB » 14. Feb 2008, 17:39

Nen Blaugraues Kleid würde ihr glaube ich ganz gut stehen mit weißen Kragen , aber ich kenn ja die Geschichte hinter dem ganzen nicht :)
(würde halt dem farblichen Kontrast helfen. )

Zu den Augen: Jup sehn nun gut aus :) Ich frage mich nur gerade wie es mit den Wimpern ausschaut ... Auf den Ersten Blick habe ich sie nicht wirklich vermisst aber nun stell ich mir die Frage, ob es dem Ganzen noch mehr Ausdruck verleiht.

Zu den Finger: werden die zur Fingerspitze hin dicker oder kommt mir das nur so vor ? Sie sehen halt noch nicht nach Mädchenhänden aus :)

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jaymo
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Beitrag von jaymo » 14. Feb 2008, 19:25

@Daniel: Thx, ich hoffe ich kann bald mehr zeigen.

@JuliusB: Die farbliche Gestaltung ist noch nicht festgelegt, da werde ich noch ein paar Varianten erzeugen.
Wimpern werde ich keine modellieren. ich hab in PS welche simuliert und das Ergebnis sagte mir nicht zu.
Die Finger sind im Mesh leicht verjüngend, aber durch das Smoothing ists immer noch eher umgekehrt, was mir auch missfällt. Leider ist das Ganze nach dem Skinning jetzt schwierig anzupassen, aber ich werd mich nochmal dransetzen. Der Rest der Strümpfe kommt natürlich auch noch über die Textur. ;)
Zuletzt geändert von jaymo am 14. Feb 2008, 21:00, insgesamt 1-mal geändert.

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