Erste Schritte in Zbrush

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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JanW
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Erste Schritte in Zbrush

Beitrag von JanW » 23. Aug 2008, 19:06

So, jetzt kommt mein Debüt im 3d-Teil dieses Forums.
Seit ich auf der GC bei Neox Autodesk-Stand mal Mudbox ausprobieren durfte, bin ich recht begeistert vom Skulpten. Prompt habe ich mir mal die ZBrush-Trial runtergeladen (weil wir Zbrush auch auf der Arbeit verwenden, sorry Neox ^^ ) und mir die Basic-Learning Videos auf der Pixologic Homepage reingepfiffen.
Dann hab ich das gemacht was ich am besten kann: ohne Plan draufloshaun. Eins wusst ich aber schon vorher, ein Gesicht solls werden (das schwerste am Anfang :) ).
Da mir das erste mal 3d so gut gefallen hat, werd ich in den nächsten 30 Tagen (so lang läuft die Trial) ordentlich ranklotzen und mich in die Materie einfuchsen!
Ich hoffe ihr könnt mir hier mit ein paar nützlichen Tipps zur Seite stehen, ich würd mich freuen.
Hier ist mein Ergebnis:

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Beitrag von digitaldecoy » 24. Aug 2008, 12:09

Man sieht auf jeden Fall, dass Du Spaß gehabt hast. Du musst mal unbedingt noch mit den anderen Brushes experimentieren. besonders der Clay Brush ist sehr gut geeignet, um Strukturen aufzubauen.

Ansonsten, das Gesicht ist etwas in der Tiefe gestaucht, habe ich das Gefühl. In der Seitenansicht sieht man, dass der Kiefer deutlich zu kurz ist und in der Untersicht erkennt man gut, dass Du den Mund nur auf einer Ebene modelliert hast und er nicht der Wölbung der Zähne folgt. Das Gemeine an 3D ist, dass man leider nicht immer nur aus einer Ansicht an einem Detail feilen kann, sondern man ständig drehen und wenden muss, um die echte Räumlichkeit des Objektes zu berücksichtigen. Darin besteht aber auch, wie ich finde, der große Wert des Sculptens. Man erhält dadurch ein ganz neues Gefühl für räumliche Verläufe und Plastizität. Das schlägt sich auch direkt im Zeichnen nieder, habe ich die Erfahrung gemacht.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, was Du da noch so sculptest!
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Beitrag von JanW » 24. Aug 2008, 19:34

Jetzt wo dus sagst, fällt es mir auch, dass das Gesicht zu kurz und flach ist. Allerdings hab ich schon fast alle brushes ausprobiert und größtenteils mit dem Claybrush und Claytubesbrush gearbeitet. Nur hab ich das alles wieder gesmoothed ^^ .
Als nächstes wende ich mich mal dem Arm zu. Dazu hab ich erstmal den Bammes zur Hand genommen und veruscht die Muskeln und Knochen zu verstehen. Tja, war doch nicht so einfach wie ich dachte und ganz verstanden hab ichs immer noch nicht :?
Ich mach mir jetzt erstmal ordentlich Skizzen und bau darauf was in Zspheres auf um dann irgendwie etwas Skulptbares hinzubekommen, dazu schau ich mir nochmal die Videos an.
Leider reicht meine Zeit heute nur für ein paar Skizzen.

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Beitrag von digitaldecoy » 24. Aug 2008, 19:39

Gerade zum Arm gibt es ein tolles Video von Ryan Kingslien auf ZBrush Central:

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showth ... ge=3&pp=15

Auf Seite 1 des selben Threads gibt es ein ähnliches Video auch noch Mal für den Kopf.
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Beitrag von JanW » 24. Aug 2008, 21:40

Danke für den nützlichen Hinweis! Hm jetzt stellt sich mir nur die Frage, wie er die einzelnen Skinstücke aus den Zspheres auswählt. Mit ebenen? Und wie macht er es, nur die aktuell ausgewählten Sichtbar zu machen? Und wie könnte ich nur mit Zpheres mehrere Schichten übereinander legen, sodass später eine homogene Haut, und nicht nur eine Muskelabbildung entsteht? Fragen über Fragen.

Edit: Ich hab noch ein bisschen rumprobiert, und mit den per alt+lmb getrennten Zphere-Ketten ist es irgendwie merkwürdig zu arbeiten. Aus irgendeinem Grund verzerren die sich gegenseitig und manche sind in sich selbst verdreht -_- da muss es wohl noch irgendeinen Trick geben.

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Beitrag von digitaldecoy » 25. Aug 2008, 09:07

Na ja, die Technik aus dem Video eignet sich nicht unbedingt zum Modellieren einer Figur sondern ist eher eine analytische Übung. Natürlich könnte man über einen so aufgebauten Arm per Retopo eine geschlossene Haut ziehen. Klassischerweise würde man einen Arm aber wohl ganz normal aus einem ZSphere-Schlauch modellieren.

Die einzelnen freistehenden Elemente hat er höchstwahrscheinlich automatisch in verschiedene Polygroups unterteilt (im Tool Menü auf Polygroups>Auto Groups). Wenn man mit Shift+Strg+LMaus auf eine Polygroup klickt, werden alle anderen Polygroups ausgeblendet. Einblenden kann man alle Elemente wieder, indem man mit Shift+Strg+LMaus in den Hintergrund klickt.

ZSpheres sind generell ein bißchen bockig und man braucht Übung, um mit ihnen klarzukommen. Dann kann man allerdings tolle Sachen damit machen.
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Beitrag von Neox » 25. Aug 2008, 09:25

bei mir brauchst du dich nicht zu entschuldigen, ich kann die Entscheidung nachvollziehen :)
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Beitrag von JanW » 26. Aug 2008, 19:19

HM, irgendwie häng ich immernoch fest an separaten Zphere Chains. Mein Problem ist die Magneteigenschaften, hier ein Beispiel:

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Wie kann man trotzdem Muskelstränge bauen ohne dass sie sich sofort verformen? Eine Idee hab ich ja schon: Eine Separate Zphere außerhalb des eigentlichen Models dient als Ansatzpunkt wo die Chains erstellt werden, wenn die sich verformt da sich die Magneten nur auf sie beziehen ist das egal. Werd ich gleich mal ausprobieren.

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Beitrag von digitaldecoy » 26. Aug 2008, 21:07

Du kannst die einzelnen ZSpheres auch einfach drehen, so dass die beiden ZSpheres eines Stranges paralell liegen. Dann wird auch der Mesh-Schlauch zwischen ihnen ordentlich aufgezogen.
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Beitrag von MartinH. » 26. Aug 2008, 22:10

ich bin mir nicht ganz sicher was du machen willst, aber ein basemesh in blender zu erstellen ist nicht sooo schwer und vielleicht gar nicht mal die schlechtere lösung als sich mit den zspheres rumzuschlagen. für manches haben die sicher sicher ihre berechtigte funktion, aber man muss sie sicher nicht auf teufel komm raus überall verwenden.

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Beitrag von JanW » 26. Aug 2008, 22:30

Ist wohl die bessere Lösung, wenn ich jetzt die verbleibenden 27 Tage bestens ausreizen will ^^. Allerdings muss ich mich dann jetzt noch in Blender einfuchsen. Hab aber schon was halbwegs brauchbares erstellt und muss jetzt nur noch Hände anfügen.

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Beitrag von Neox » 27. Aug 2008, 09:03

MartinH. hat geschrieben:ich bin mir nicht ganz sicher was du machen willst, aber ein basemesh in blender zu erstellen ist nicht sooo schwer und vielleicht gar nicht mal die schlechtere lösung als sich mit den zspheres rumzuschlagen. für manches haben die sicher sicher ihre berechtigte funktion, aber man muss sie sicher nicht auf teufel komm raus überall verwenden.
Naja ist doch ne ganz einfache Sache du brauchst um zBrush zu bedienen i mgegensatz zu z.B. Mudbox keine weitere 3d Software um auf Ergebnisse zu kommen, da ist zbrush einfach ungeschlagen, die zspheres mögen im ersten Augenblick etwas komisch anmuten, bieten dir aber eine 1A Möglichkeit dir ein Basemesh zu generieren ohne dass du viel Ahnung vom Meshflow haben musst, das übernehmen die perfekt für dich
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Beitrag von MartinH. » 27. Aug 2008, 13:04

dem wiedersprech ich ja gar nicht. :)

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Beitrag von minatron » 28. Aug 2008, 12:49

"1A Möglichkeit dir ein Basemesh zu generieren ohne dass du viel Ahnung vom Meshflow haben musst, das übernehmen die perfekt für dich"

Perfekt ist auch ein sehr dehnbarer Begriff :D

Sagen wir mal so, solange es sich um halbwegs einfache Bases handelt is Z-brush ok

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Beitrag von Neox » 28. Aug 2008, 16:42

Naja im Multimillionen Polygonbereich ist die Topo einfach weitestgehend unwichtig, da man später eh retopologisieren kann, dass man die Topologie nicht weiter verwenden kann, ist relativ klar, dafür sind sie dann doch zu simpel aber zum sculpten ist das die perfekte Lösung, der nächste Schritt wäre für mich einfach eine digitale Masse, wie Punktwolken bei Claytools die völlig unabhängig von Topologie bearbeitet werden kann.

:edit: nur mal so als Beispiel, den hab ich heut an der GamesAcademy gemacht, die Topologie würde so bei keinem Modeller rauskommen, die ist im grunde schrecklich, aber ausreichend, bei 3 Mio Polies ist es völlig egal, mal von meinen offensichtlichen Anatomieschwächen abgesehn xD Ich muss da mal wieder mehr Studien anfertigen, ach ja die Zeit, aber ewig den Bammes als Abkürzung nehmen is ja auch kein Mittel, wenn ich dann Live ohne Vorlagen da sitze und was machen muss

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Beitrag von digitaldecoy » 28. Aug 2008, 22:04

Man kann ja sogar die Auflösung individueller ZSpheres festlegen und damit dann sogar ein sehr brauchbares Basemesh für Hände und Füße anlegen. Also ich finde die ZSpheres schon ziemlich mächtig, man muss sich nur halt damit beschäftigen. Allerdings finde ich die Unified Skin noch eine Spur cooler als die Adaptive Skin, weil man mit der wirklich völlig frei ist und die ZSpheres eher wie Metaballs verwenden kann. Wäre die Unified Skin nicht so völlig unsauber, würde ich die nur noch verwenden. Ideal wäre natürlich die von Neox beschriebene Punktwolke. Würde mich nicht wundern, dieses Feature irgendwann Mal tatsächlich in ZBrush zu sehen, da es schon von vielen Seiten angefragt wurde.
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Beitrag von JanW » 29. Aug 2008, 09:21

Klar sind die Zspheres mächtig, aber ich denke, dass ich da irgendwie noch nicht so mit klarkomme, weil ich keinen vernünftigen Ansatz habe, um einzelne Körperteile zu erstellen. Wenn ich den mal habe, dann leg ich auch damit los. Jetzt erscheint es mir sinnvoller, erstmal ein Basemesh in Blender zu machen und das zu bearbeiten, weil ich da noch mehr Kontrolle drüber hab, obwohl vlt. das Ergebnis weniger gut ist.
Übrigens: Was ist denn retopologisieren? Ich hab mal irgendeiene Erlärungs-Animation (ich glaube von dir Neox) gesehen und nur Bahnhof verstanden ^^.

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Beitrag von Neox » 29. Aug 2008, 16:07

Retopologisieren bedeutet, dass du auf ein bestehendes Highpolymesh eine neue Topologie, sprich einen neuen Meshflow anlegst, im Grunde könntest du also einen Kopf aus einer Box sculpten, bis dir die Form gefällt, danach ist es aber nicht animierbar und der Polygoncount bei weitem höher als er sein müsste, also baut man auf die bestehende Form ein neues Model, auf das man dann auch wieder sätmliche Details übertragen kann, aber eben optimierter als es bei der stark tesselierten Box der Fall ist.

Nur mal ein Beispiel für diesen Wokflow, das Basemesh ist quasi lächerlich einfach, aber zum sculpten reicht es aus
http://www.zbrushcentral.com/zbc/attach ... ntid=96390

oder auch hier im thread
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showth ... p?t=062148
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Beitrag von JanW » 29. Aug 2008, 21:55

Danke für die Erklärung Neox, aber ein Arbeitskollege war schneller ;)

Hier mein aktueller Fortschritt beim Basemesh, ich weiß, dass es im Grunde schon zu kompliziert ist, aber ich würde erstmal gerne ohne retopoligisieren auskommen. Eins nach dem anderen ^^:


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Beitrag von JanW » 30. Aug 2008, 12:51

Hier ist jetzt das finale Basemesh. Hat super viele ungereimtheiten und ich weiß immernoch nicht wie man einen sauberen Arm mit so wenig polys hinbekommt wie hier: http://www.pixologic.com/zclassroom/art ... seMesh.jpg

aber das ist ja auch mein aller erstes 3D-Mesh, also sollte ich mal nicht so hohe Ansprüche stellen -.O

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Hier mein Arbeitsfortschritt in ZBrush. Mit der Drehung des Arms bin ich jetzt recht zufrieden und ich bin mir recht sicher, dass sie stimmt. Aktuell schau ich noch nach einem Kompromiss, was die Ausdehnung der Oberarmmuskeln angeht. Ich will sie nicht ganz verstecken, aber so groß wie jetzt sollen sie eigentlich auch nicht sein. Bei den Fingern werd ich wohl ziemlich viel rumfriemeln, aber besonders optimal waren sie ja auch im Basemesh nicht.

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Beitrag von digitaldecoy » 31. Aug 2008, 10:12

Wenn Du mich fragst, ist Dein Besemesh viel zu hoch aufgelöst. Beim Basemesh sollte man wirklich LowPoly im Sinn haben. Außerdem ist es ratsam, die einzelnen Polygone im Basemesh ungefähr in der gleichen Größenordnung anzulegen. Klar, zu den Fingern hin müssen die Polygone kleiner werden aber so stark wie Du Du die Finger im Basemesh unterteilt hast, macht das überhaupt keinen Sinn. Ein quadratischer Querschnitt aus vier Polygonen reicht aus und für jeden Fingerabschnitt ein Edgeloop sollte reichen.

Ich finde, Du machst es Dir generell viel zu schwer, wenn Du scho so viel Detail ins Basemesh steckst. Das Sinnvollste wäre es wirklich, Du würdest mit ganz kruden ZSphere-Meshes beginnen und Dich auf das reine Sculpten konzentrieren. Das Thema Meshflow und Topologie könntest Du dann im nächsten Schritt beim Retopologisieren angehen. First art, then tech!
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Beitrag von ErichSchreiner » 31. Aug 2008, 11:07

Also ich checks immer noch nicht:

Dann gibts also zwei Möglichkeiten, mit zBrush zu arbeiten oder?

1: basemesh in 3d applikation erstellen (XSI, Maya, Blender,...), nach zBrush exportieren, fertigsculpten, und per displacement map details etc zurück in 3d Applikation bringen

oder

2: gleich in zBrush starten und basemesh + details (retopology?) später in die 3d Applikation zum zB animieren bringen?

oder lieg ich jetzt komplett daneben.

Was wären denn die Vor- und Nachteile beider Methoden, oder was ist zur Zeit angesagter / zukünftig gefragter?

hoffe ich darf mich hier kurz einklinken...

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Beitrag von JanW » 31. Aug 2008, 11:22

Also der Grund, warum das Basemesh so hoch aufgelöst ist, ist halt, weil ich es nicht hinbekommen habe, Hände aus wenigen Polygonen zu machen -_O . Zumindest habe ich keine Ahnung wie man das machen soll, weil jedes mal, wenn ich nur einen kleinen Bereich unterteilen will, z.B. um genug Ausgangsmaterial für die Finger zu haben, immer noch Tris entstehen, und ich die mehr schlecht als recht wegbekomme. Wie gesagt hab ich keine Ahnung wie man so eine Hand auch mit weniger Polys konstruieren könnte. Übrigens haben die Finger einen Querschnitt aus vier Quads. Ich weiß jetzt nicht ob die auch als Polys zählen, oder als zwei.
Mit den Zpheres hab ich es aber auch noch nicht geschafft eine Hand zu erstellen, die man so bearbeiten könnte, dass nicht wieder seltsame Verformung auftreten. Da werd ich mir nochmal das Video zu Zpheres auf der Pixologic seite durchgucken.

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Beitrag von Neox » 31. Aug 2008, 13:09

@Erich: das kommt ganz darauf an was zu tun ist, geht es um Prototyping, Formfindung usw ist die Methode mit groben Basemeshes oder zSpheres vorzuziehen, geht es darum zum Beispiel dutzende Charaktere im gleichen Stil mit den gleichen technischen Gegebenheiten zu erhalten um sie später zum Beispiel auf identische Rigs zu packen oder Morphtargets und dergleichen zu übertragen, macht es sin ein generisches Einheistbasemesh zu verwenden. Dieses kann man aber auch üebr prototyping aus zspheres und späterer Retopo entwickeln.
Ich persönlich bin der Meinung, dass Topologie erst später interessant sein sollte man sich vorher ausschliesslich auf die Form konzentrieren sollte.
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Beitrag von ErichSchreiner » 31. Aug 2008, 13:33

danke...da muß ich mich erst reinfinden, ist ein riesen Bereich.

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