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von digitaldecoy » 19. Aug 2009, 16:39
@ Calined:
Also, wenn Du einfach nur das Sculpting bemalen willst, dann reicht ja im Grunde Polypainting und Du brauchst Dir um Texturen oder UVs keine Gedanken machen. Wenn Du am Ende ein texturiertes Lowpoly-Model rauskriegen willst, dann kannst Du folgender Maßen vorgehen:
1. Sculpting erstellen.
2. Über Retopo das Lowres-Mesh erzeugen.
3. Das Lowres-Mesh als OBJ exportieren und in einem externen Programm das UV-Unwrap machen.
4. Das Lowpoly-Mesh mit fertigen UVs wieder in ZBrush einladen und als Subtool an Dein ursprüngliches Sculpting hängen (eventuell skalieren, bis es Deckungsgleich ist).
5. Das Lowpoly-Mesh so hoch unterteilen, dass es die Details des Sculptings trägt.
6. Über "Project all" in der Subtool-Palette die Details des Sculptings auf das unterteilte Lowres-Mesh projezieren.
7. Ergebnis ist ein hochunterteiltes Mesh mit UV-Koordinaten, von dem Du jetzt diverse Maps (Normal, Color, Cavity, Displacement) casten kannst.
Dabei ist es im Grunde egal, ob Dein ursprüngliches Sculpting bereits bemalt ist oder Du Dein Model erst nach Schritt 6 bemalst. "Project all" projeziert auch die Farbe des Objektes, wenn man es will.
Grundsätzlich besteht im ZBrush-Workflow noch EINE große Lücke und das ist die fehlende Möglichkeit, ein gescheites Unwrap der UV-Koordinaten zu machen. Wenn Du nicht unbedingt ein sauberes Unwrap brauchst (weil Du z.B die Textur nicht mehr von Hand in Photoshop anpassen musst), kannst Du auch mit automatischen UV-Koordinaten arbeiten. Für den Export von Normal- Displacement- und Colormaps fürs Rendering reichen die aus.
Der ganze Workflow dürfte allerdings Ende des Monats schon wieder anders ausshen. Das neue GoZ-Feature von ZBrush 3.5, mit dem man komfortabel zwischen ZBrush und anderen 3D-Programmen hin- und herspringen können soll, wird die Erstellung von UV-Koordinaten in einem externen Programm erheblich vereinfachen. Der ganze Projektions-Workaround könnte dadurch obsolet werden.