Erste Schritte in Zbrush

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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digitaldecoy
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Beitrag von digitaldecoy » 12. Aug 2009, 10:31

Nachdem mir Daniel auf der Con eine Einführung in Zbrush gegeben hat (noch eimal vielen Dank dafür), habe ich mich gestern mal rangewagt.
Hat mächtig Spaß gemacht.

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Wow, Robolus! Entweder bin ich ein verdammt guter Lehrer (;)) oder es bewahrheitet sich einfach mal wieder, dass ZBrush ein verdammt intuitives Programm ist.

A Propos:

Die heißeste News in der ZBrush Community ist die Ankündigung eines neuen Features, welches in der, voraussichtlich diesen Monat erscheinenden, neuen Version 3.5 von ZBrush enthalten sein wird:

ZSpheres II

Das Video ist sehr beeindruckend, wie ich finde. Wieder ein Schritt dem klassichen Workflow näher. Mit diesem Feature kann man die ZSpheres endgültig als klassische Armatur verwenden. Die gängigen Methoden beim Sculpten mit Sculpey lassen sich dadurch nahezu 1 zu 1 übertragen.
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acapulco
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Beitrag von acapulco » 12. Aug 2009, 10:54

Absolut geil und mit so mein Anhalter gescheit anatomie zu lernen!

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Beitrag von Noren » 12. Aug 2009, 11:06

Wow! Wer es drauf hat, der hats drauf. ;)

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Beitrag von Taros » 12. Aug 2009, 13:41

deen hat geschrieben:Dafür das Daniel dir zbrush erst auf der Con gezeigt hat, ist das schon erschreckend gut. Hut ab!
Das liegt sicher daran, das er total schlecht zeichnet... B)
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Beitrag von Neox » 12. Aug 2009, 13:48

ich hoffe es hat dir keinen spaß gemacht und dass du damit so bald wie möglich aufhörst :roll:
bonus vir semper tiro

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Beitrag von jaymo » 13. Aug 2009, 00:09

@Roberto: Shizzle!! o_0 Sau gut! Wunderbar, wie leicht sich da Deine 2D Skills in die dritte Dimension übertragen haben.

Gorm
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Beitrag von Gorm » 13. Aug 2009, 08:55

Ich könnte kotzen, es war ein Fehler sich die letzten drei Jahre mit Polygonen rumzuschlagen. Die Zeit hätte ich besser ins zeichnen investieren sollen -.- Es tut echt weh zu sehen wie Leute mit quasi null vorerfahrung so richtig übelst geiles Zeug aus dem Hut zaubern oO Es wird Zeit das Polygon zu vergessen, den Computer auszuschalten und sich ein paar Jahre mit einem Bleistift einzusperren.^^
Der Ork ist wunderbar! Fleischig, asymmetrisch und schön organisch. Nicht auszumalen was du zustande bringen solltest wenn du dich ein paar mal öfter vor z setzen solltest o_o
Hier und da natürlich einige technische "Fehler", an manchen Stellen ein bisschen zu früh die Levels hochgedreht und die Haare sind auch eigenartig umgesetzt, aber in Anbetracht deiner Vorkentnisse ist das eigentlich nicht erwähnenswert.

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Beitrag von antiFog » 13. Aug 2009, 17:42

also ich seh da eigentlich keine fehler, die paar haare find ich auch cool (bisschen blurry; depth of field halt ...)
das viech sieht imo einfach nur derbe aus!!! :P
"In diesen Momenten schmeißt die Artbooks in die Ecke und stapelt Klorollen." - Daniel Lieske

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Beitrag von Gorm » 13. Aug 2009, 19:12

Naja, sind halt in dem Sinne garkeine Haare sondern eher so "blobby noise" (gerade an den Augenbrauen). Man weiß was gemeint ist, es sieht aber nicht danach aus :P Mit dem apha 60 Brush hätte man da noch ne bedeutend schönere Struktur reinbringen können.

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Beitrag von Syrus » 13. Aug 2009, 21:34

Was für`n Ork! Immer wieder krass zu sehen wie schnell man mit diesem wunderbaren Tool klar kommen kann. Da sieht man`s wieder das Zeichnen der Schlüssel ist.

Das mit den ZSpheres 2 ist ja echtn hammer, da kann man ja direkt losmodeln auf dem Sphere Gerüst. Mal sehen was die noch alles für Bomben platzen lassen bis zum 4er Release. :shock:

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Nu-Suke
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Beitrag von Nu-Suke » 14. Aug 2009, 23:23

Klasse Ork , Robulus!

Ich dachte mir ich muss auch mal auf den ZbrushZug aufspringen und das war mein erster Schritt. Tolles Programm!
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Kann mir einer sagen wie man das Objekt rendern kann? Hab mich nicht groß damit beschäftigt bisher, aber einfach nur auf die Knöpchen drücken bringt irgendwie nichts.

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Beitrag von Kobar » 15. Aug 2009, 19:17

Shushu shoe
zug
Der dritte Test nach den zwei auf der Con.

Vom Rnedern habe ich keine Ahnung, NuSuke. Loben kann ich aber. Geile Sculpts!

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"Ratschläge erhalten sie von Mikes Großvater, der aus dem Jenseits per Hologramm mit ihnen kommuniziert."

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Beitrag von Kobar » 16. Aug 2009, 17:37

Ich hab's nicht lassen können:

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Ich glaube, die Testphase ist nun vorbei und ich kann mal etwas Großes modellieren.
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Beitrag von digitaldecoy » 16. Aug 2009, 18:09

@ Kobar:

Etwas Großes würde man in ZBrush allerdings nicht aus einer Kugel modellieren. Ich würde Dir raten, noch ein paar Test mit ZSpheres zu machen, bevor Du Dich an ein komplexeres Motiv wagst.
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Beitrag von Calined » 19. Aug 2009, 12:29

hab auch mal mit zbrush rumprobiert und finds echt cool um rumzushapen
gefällt mir soweit um einiges besser als das "manuelle" modelling in c4d und co, da man da soviel hin und her schieben muss und nicht einfach hin und her brushen kann =)

gibts eigentlich ne sinnvolle methode in zbrush zu texturieren?
momentan hab ichs eher so, dass ich die uv in ultimate unwrap nochmal umbaue(normal maps und baking gehen dann natürlich nicht mehr) und dann in photoshop
naja weil irgendwie komm ich damit nicht zurecht es in zbrush zu projezieren (drop/pickup).. vor allem find ich da die spiegelfunktion in der beziehung nicht und beim export ist das dokument immer ohne depth aplha (was aber wohl gehen soll wie ichs gesehen hab.. hm)

soweit erstmal =/ =)

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Beitrag von digitaldecoy » 19. Aug 2009, 16:39

@ Calined:

Also, wenn Du einfach nur das Sculpting bemalen willst, dann reicht ja im Grunde Polypainting und Du brauchst Dir um Texturen oder UVs keine Gedanken machen. Wenn Du am Ende ein texturiertes Lowpoly-Model rauskriegen willst, dann kannst Du folgender Maßen vorgehen:

1. Sculpting erstellen.
2. Über Retopo das Lowres-Mesh erzeugen.
3. Das Lowres-Mesh als OBJ exportieren und in einem externen Programm das UV-Unwrap machen.
4. Das Lowpoly-Mesh mit fertigen UVs wieder in ZBrush einladen und als Subtool an Dein ursprüngliches Sculpting hängen (eventuell skalieren, bis es Deckungsgleich ist).
5. Das Lowpoly-Mesh so hoch unterteilen, dass es die Details des Sculptings trägt.
6. Über "Project all" in der Subtool-Palette die Details des Sculptings auf das unterteilte Lowres-Mesh projezieren.
7. Ergebnis ist ein hochunterteiltes Mesh mit UV-Koordinaten, von dem Du jetzt diverse Maps (Normal, Color, Cavity, Displacement) casten kannst.

Dabei ist es im Grunde egal, ob Dein ursprüngliches Sculpting bereits bemalt ist oder Du Dein Model erst nach Schritt 6 bemalst. "Project all" projeziert auch die Farbe des Objektes, wenn man es will.

Grundsätzlich besteht im ZBrush-Workflow noch EINE große Lücke und das ist die fehlende Möglichkeit, ein gescheites Unwrap der UV-Koordinaten zu machen. Wenn Du nicht unbedingt ein sauberes Unwrap brauchst (weil Du z.B die Textur nicht mehr von Hand in Photoshop anpassen musst), kannst Du auch mit automatischen UV-Koordinaten arbeiten. Für den Export von Normal- Displacement- und Colormaps fürs Rendering reichen die aus.

Der ganze Workflow dürfte allerdings Ende des Monats schon wieder anders ausshen. Das neue GoZ-Feature von ZBrush 3.5, mit dem man komfortabel zwischen ZBrush und anderen 3D-Programmen hin- und herspringen können soll, wird die Erstellung von UV-Koordinaten in einem externen Programm erheblich vereinfachen. Der ganze Projektions-Workaround könnte dadurch obsolet werden.
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Beitrag von Calined » 20. Aug 2009, 11:25

ah! das ist gut dass das möglich ist^^
hatte das auch ausprobiert mit dem direkten bemalen, aber das bringt ja erst was wenn es ordentlich hoch genug unterteilt ist, da es ja davon ausgeht und nicht von der textur größe etc

das mit dem projecten verbindet dann die sache ganz gut =)

werd ich mal das nächste mal ausprobieren, danke^^

(theoretisch kann ich doch auch einfach so zurückwechseln auf die erste stufe von dem hohen ohne retopo, oder? hm.. wobei das dann teilweise unsauber werden dürfte, denk ich...)

dann bin ich mal gespannt was das 3.5er bringt
momentan stört mich nämlich auch noch dass man immer die texturen und das dokument manuell updaten muss... das wird sich dann ja hoffentlich auch erübrigen^^

danke für die ausführliche info =)

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Beitrag von Robolus » 20. Aug 2009, 16:10

Cool das euch mein Ork gefällt! Daniel, die neue Z-Spheres Version ist KRASS.
Ich hatte schon früher mich an Cinema und Max versucht, ich fand diese Programme aber so schrecklich umständig. Vor Jaaaaaahren arbeitete ich traditionell mit Airbrush. Ich weiß noch genau wie ich zum ersten Mal an einem Tablett Photoshop ausprobierte... :shock: Ab da konnte ich meine Airbrush-Utensilien einmotten. Ähnlich erging es mir jetzt mit Zbrush, es macht einfach nur Spaß mit dem Programm zu arbeiten.

@ Neox: Nix da! :wink:

@ Taros: ca. 4-5 Stunden

@ Nu-Suke: Wow!

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Beitrag von Nu-Suke » 28. Aug 2009, 00:23

Hab den Tag mal wieder Zbrush gewidmet und hardsurfacesculpting versucht... werd ich in zukunft lieber per polymodeling machen.

Ein oller Goblin. Geht besser, aber ich will nicht mehr dran weiterarbeiten.

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Beitrag von Nu-Suke » 28. Aug 2009, 20:34

Ich spam mal weiter :annoy:
Heut abend nochmal 2 Stunden was gemacht.

Joe, Joe & Joe:

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Beitrag von MrKoRnitallic » 28. Aug 2009, 23:31

hab mich heute endlich mal mit zbrush beschäftigt...
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Beitrag von digitaldecoy » 29. Aug 2009, 11:52

@ Nu-Suke:

Das sind schöne Modelle! Haben Charakter und eine schöne Handschrift.
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Beitrag von Art.ful » 29. Aug 2009, 16:21

Kann ich nur zustimmen!

Aber woher weißt du denn, dass die Modelle eine schöne Handschrift haben? Die können doch gar nicht schreiben.

:lol:
Don't follow your dreams, follow my blog lol

http://juliusebert.tumblr.com/

Caccaduu
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Beitrag von Caccaduu » 31. Aug 2009, 17:30

sehr schön yako!

@Art.ful:

du musst schon genau hinschauen!
joe hat sich groß JOE auf seine cap geschrieben :)

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Beitrag von MrKoRnitallic » 31. Aug 2009, 23:35

hier mal was neues, muss noch viel üben...
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