Erste Schritte in Zbrush

Stellt Eure in Arbeit befindlichen oder fertigen 3D-Artworks hier aus, um sie diskutieren zu lassen.
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Beitrag von digitaldecoy » 31. Aug 2008, 13:56

@ ErichSchreiner:

Genau, die beiden Möglichkeiten gibt es. Und beide Möglichkeiten sind völlig in Ordnung (Mudbox z.B. bietet einem nur die erste Möglichkeit und dessen Anwender sind auch zufrieden damit). Trotzdem bildet sich mittlerweile, so habe ich zumindest das Gefühl, ein größerer Schwerpunkt auf der zweiten Möglichkeit. Und dafür gibt es, finde ich persönlich, auch gute Gründe.

Die Arbeit mit ZSpheres ist einfach und direkt und erinnert sehr stark an die Herangehensweise beim klassichen Modellieren mit Sculpey oder Ton. Man errichtet halt eine grobe Armatur und baut darauf sein Modell auf. Die ZSpheres-Armatur lässt sich auch sehr unkompliziert verändern - Gliedmaßen können verlängert und verkürzt und leicht rotiert und skaliert werden, man kann unkompliziert ZSpheres einfügen und aus den Ketten rausnehmen. Die Modelling-Techniken in modernen 3D-programmen sind natürlich auch nicht viel komplizierter aber allein schon die Tatsache, dass man in klassischen 3D-Programmen mit Vertexes, Edges und Polygons arbeiten muss und sich dagegen in ZBrush einfach auf ZSpheres beschränken kann, finde ich schon Einteigerfreundlicher. Das große Argument für die klassischen 3D-Programme ist dann natürlich, dass wenn man Vertexes, Edges uns Polygons hat, mit diesen auch entsprechend arbeiten kann - man kann Vertexes splitten, Edges beveln und Polygone extruden. Und um auf dem Polymodelling-Weg eine ausgeklügelte Topologie zu erhalten, braucht man diese Techniken auch alle. Aber es geht auch einfacher! Das Mesh, welches durch ZSpheres entsteht, ist zwar nicht ausgeklügelt, aber das muss es auch nicht sein. Es müssen nur einigermaßen brauchbare Polygone entstehen, mit denen man sculpten kann und dann kann man direkt loslegen. Man macht sich über den ganzen Quatsch - wie die Edges laufen, wo man Pole bildet u.s.w. - überhaupt keine Gedanken und sieht erst Mal zu, dass man ein cooles Sculpting entwickelt. Und selbst wenn man in diesem Sculpting dann an einzelnen Stellen verzerrte Geometrie erzeugt, ist das alles egal, Hauptsache ist, dass das Sculpting cool wird und gut aussieht. Bei dieser Methode sind Änderungen auch viel einfacher und unkomplizierter, weil man für eine Änderung keine Polgone mehr einfügt oder rausnimmt, sondern mit den Pinseln einfach nur noch formt. Und wenn das Sculpting dann gut aussieht und abgenommen wurde, dann kann man im nächsten Schritt das LowPoly-Model erstellen, indem man die gewünschte Topologie auf das HighPoly-Model aufmalt. DA kann man sich dann Gedanken über Edgeflow u.s.w. machen und DA macht das dann auch Sinn, denn das Model ist fertig und verändert sich nicht mehr. Außerdem ergibt sich an dieser Stelle auch eine attraktive Möglichkeit, die Arbeit an jemand anderen abzugeben. Für ein schönes Sculpting braucht man einen künstlerischen Background, für die Retopo braucht man eher technisches Verständnis. Es macht durchaus Sinn, diese Aufgaben auf verschiedene Leute zu verteilen.

@ JanW.:[/b]

Wenn die Basemesh-Erstellung im 3D-Programm für Dich jetzt einfacher wäre, dann könnte ich es ja noch verstehen, wenn Du diesen Weg gehst. Aber wenn Dir das auch noch zusätzliche Schwierigkeiten bereitet, dann verstehe ich erst recht nicht, warum Du nicht mit ZSpheres arbeitest.

Kann es sein, dass Du eine etwas verkrampfte Vorstellung davon hast, wie das Basemesh auszusehen hat? Schau Mal, einen Arm könnte man über ZSpheres z.B. so machen:

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Das ZSpheres-Mesh kann ruhig total krude aussehen. 2 Minuten mit dem Move-Brush, und es sieht vernünftig aus und wenn es erst Mal vier oder fünf Mal unterteilt ist, merkst Du sowieso nichts mehr von eventuellen leichten Verzerrungen im Mesh. Vertrau den Sculpting-Tools und kümmer Dich nicht so sehr um das Basemesh! Um Edges kannst Du Dir später immer noch Gedanken machen, bei der Retopo.
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Beitrag von JanW » 31. Aug 2008, 15:10

Jetzt wo ich deinen Ansatz sehe, macht es irgendwie mehr Sinn, mit Zpheres zu arbeiten -_-''
Ich werd wohl einfach nochmal eine zweite Variante eines Arms machen, wo ich nur mit Zpheres gearbeitet habe, dann kann ich einfach direkt vergleichen ^^

Edit: sag mal, woran kann das liegen, dass bei der ersten Zphere die ich anbaue mit Symmetrie an, das Gespiegelte immer eine zufällige Rotation bekommt?

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Beitrag von JanW » 7. Sep 2008, 15:01

Ich hab jetzt rausgefunden was ich falsch gemacht hab: Man muss Y-Symmetrie aktivieren und die zsphere drehen bis man die Schnittkante der zwei farbflächen nicht mehr sieht, dann kann man identische Zspheres machen. Hab auch gleich ne Hand gemacht und hier ist ein zwischenergebnis:

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Beitrag von digitaldecoy » 8. Sep 2008, 12:34

Was will man mehr? :)
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Beitrag von Neox » 8. Sep 2008, 12:45

also wenn ich mal nen Tipp geben darf, besorg dir ein anderes Material als dieses Rote Standardmaterial, aufgrund der Materialeigenschaften siehst du Details die garnicht da sind und übersiehst sachen die man mit anderen Materialien sofort sieht.
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Beitrag von JanW » 9. Sep 2008, 20:03

Ich hab jetzt auf gut glück mal dieses MatCapWhitePearl genommen Oo, ich weiß echt nicht welches ich nehmen sollte um alles zu erkennen.

Jedenfalls bin ich erstmal fertig mit der Hand. Mit den Fingern hatte ich am meisten Mühe.
Das ist echt ziemlich schwer die gleichmäßig und Fingerförmig hinzubekommen. Ich hab die jetzt erstmal in ihrem erbärmlichen zustand gelassen, weil ich damit nicht noch mehr Zeit verbraten wollte :)

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Beitrag von Neox » 10. Sep 2008, 15:41

für Finger fehlt mir derzeit vor allem nen topologie abhängiges cloning, das wäre wirklich mal ein brauchbares Feature

Aber sieht doch gut aus, sicher nich perfekt aber nen guter Ausgangspunkt, hast ein paar wirklich schöne Formen drin

was das material angeht, ich mag ja persönlich orange clay am liebsten, aber das is leider nich bei zbrush dabei und muss man sich erst besorgen
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Beitrag von SickToy » 15. Sep 2008, 01:00

Ein toller Thread. Inspiriert durch ihn, hab ich mich auch mal ins ZBrush gewagt, hier mein
erstes Speedsculpting aus einer Box. Was ein Spass, wie 3D malen :D

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Beitrag von JanW » 21. Sep 2008, 13:16

Schön, dass ich hier noch andere inspiriert habe :=)
Mir scheint, du könntest noch eine Subdivision hinzufügen, weil da noch ein paar stark verzogene Polys zu sehen sind (Augenbrauen).

Ich hab mal wieder Zeit gefunden und festgestellt, dass ich nur noch 1 Tag der Trial übrig habe T.T . Also hab ihc mich entschieden meinen Ausflug ins Zbrush Land so abzuschließen wie ich angefangen habe: Ein Kopf.
Ich bin um einiges schneller damit fertig geworden, als vor einem Monat. 3 Stunden warens maximal:

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Beitrag von antiFog » 21. Sep 2008, 20:00

nen echt cooler thread hier. da ist schon nen unterschied zu sehen, nach den 30 tagen!

ich hab mich nach neox´ tollen links auch mal daran versucht, zbrush irgendwie zu händeln^^ und vor allem zspheres. aber wenn mans erstmal so ein bisschen verstanden hat, sind die dinger schon echt genial! naja, hier mal nen erster versuch (nachdem ich an menschenähnlichen köpfen dauernd gescheitert bin^^) so ne art monster/troll/hulk ding zu basteln ... naja, ist auf jeden fall noch WiP, ich hab mir zwar schon haufenweise bodybuilder-pics angesehen (zum teil echt ...... naja, ich sag nichts =D), aber so wie die viecher, die neox verlinkt hat, siehts natürlich bei weitem noch nicht aus ...
naja, hier trotzdem mal der aktuelle stand:

Bild

und hier hab ich mal versucht, die beine zu verfeineren ... aber trotz referenz ist das noch nicht anatomisch korrekt :(
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Zuletzt geändert von antiFog am 22. Sep 2008, 19:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von digitaldecoy » 22. Sep 2008, 11:02

@ JanW.:[/b]

Einen schönen Abschluss hast Du gefunden für Deinen Ausflug ins ZBrush-Land. Man kann allerdings auch schön sehen, wie Du immer noch das Hauptaugenmerk auf das Detail legst und die Gesamtform aus den Augen verlierst. Dein Kopp ist schon ordentlich verzerrt, vor allem der Hals ist monströs. Ich habe mit dem Liquify-Tool mal ein kleines "Overpaint" gemacht, um das zu illustrieren:

Bild

Ich sehe im Sculpten eine perfekte Ergänzung zum Zeichnen. Man wird dazu gezwungen, Dinge globaler zu betrachten und erhält auch einen neuen Bezug zu den Formen, wenn man sie so gestalten muss, dass sie aus mehr als einer Ansicht funktionieren.
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Beitrag von antiFog » 22. Sep 2008, 15:37

so es geht voran^^ ich hab mal wieder nen bisschen weitergesculpted - ist antürlich trotzdem noch lange nicht fertig!

Bild
Zuletzt geändert von antiFog am 22. Sep 2008, 19:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von SickToy » 22. Sep 2008, 18:38

Ich hatte leider noch garnicht soviel Zeit mit ZBrush zu kneten obwohl ich für meine Arbeit angefangen habe mich darin einzuarbeiten. Hauptsächlich Re-topologisierung von HighRes Modellen und Texturierung. Ich muss einfach sagen das es ein wahnsinniges Tool ist, das einem unheimlich entgegenkommt. Da wird 3D endlich nicht mehr zum Vertex rumgeschiebe, ich bin gespannt was ZBrush noch alles bietet :)
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Beitrag von antiFog » 8. Okt 2008, 12:46

so, es geht voran. also ich hoffe es stört niemanden, wenn ich das hier gerade als WiP-Thread benutze, aber es sind für mich nun mal "erste schritte in zbrush"^^
naja, wie auch immer, ich hab sozusagen das komplette wochenende nichts anderes gemacht und bin auch ganz gut vorangekommen. ist bis jetzt halt mehr "try-and-error" als gezieltes arbeiten. hier mal der jetzige status:

Bild
('rechtsklick' und 'grafik anzeigen')

tja also körper ist von der anatomie schon recht "fertig", aber es gibt halt noch keine hautdetails oder so und ich bin gerade am retopologisieren, wie man unschwer erkennt^^

und der kopf ist schon beinahe fertig (abgesehen von zähnen und mundraum natürlich^^) und auch schon retopologisiert (schreibt man das wirklich so?!? =D)

ach so, ich hab noch ne frage: muss ich bei der retopo wirklich immer dreiecke vermeiden? ich meine bis jetzt hats irgendwie geklappt, aber auf der brust, doer schulter z.b. entstehen dadurch schon stark verzerrte polys und man könnte evtl. alles viel schöner ziehen, wenn man ein, zwei dreiecke einbauen könnte? also ich hab halt nich wirklich ahnung von 3d ist mein problem, das ist ja auch mein erster versuch, von daher wären nen paar ratschläge echt toll :D
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Beitrag von Sylvus » 10. Nov 2008, 16:47

Hay das sind doch echt klasse Sachen hier. Der Zweite Kopf gefällt mir super, schöne Details und auch nen cooles Gesamtbild, bei dem anderen Monster, passen die Sachen irgendwie noch nicht so ganz perfekt zusammen, aber das ist ja wahrscheinlich Absicht.
Proportionen gehören ja schließlich auch zur künstlerischen Freiheit :)

Weiter so! Grüße Sylvus

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Beitrag von Neox » 10. Nov 2008, 19:44

1. http://www.zbrushcentral.com/zbc/showth ... ght=camera ein script wie das könnte da sicherlich helfen, ansonsten mal auf zbrushcentral schaun

2. ja heisst zmapper funktioneirt ab Version 3.1
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Beitrag von cap » 3. Dez 2008, 15:44

1. Das Basemesh solltest du dir entweder in einem anderen 3d Programm zusammenschustern, oder in direkt in zBrush durch die sogenannten zSpheres erstellen
Hab hier ein Video gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=RGRFBfXZatQ
Meiner Meinung nach ist das mit den zSpheres leichter, bzw. es geht für den ein oder anderen (wie mich) wesendlich schneller von der Hand.
Allerdings kannst du auch mit einer einfachen Kugel anfangen, wenn du zum Beispiel einen Kopf kneten willst. Im nachhinein kannst du dann immernoch die Topologie verändern/erneuern.

2. Mit einem Klick unmaskieren? - Wenn du neben deinem Mesh in dem "leeren" Bereich etwas maskierst, dann werden alle maskierten Bereiche unmaskiert.

3. Generell kann man wohl sagan, dass zBrush wohl eher fürs organische gemacht ist.... Aber hey! Überasche uns und beweise das Gegenteil ;)

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Beitrag von digitaldecoy » 23. Mär 2009, 16:11

@Graunfeldt:

Was Retopo ist, kannst Du ganz gut in dem letzten Bild über Deinem Posting erkennen. Dort sieht man links unten, wie orange Linien über das Sculpting gezogen werden. Dabei geht es darum, auf Grundlage des Sculpting ein neues Modell zu erzeugen. Dieses kann dann auch exportiert werden und hat viel weniger Polygone als das Sculpting. Die Details des Sculptings können dann z.B. als Normal oder Displacement exportiert werden (ersteres für Realtime-Darstellung und letzteres für das Rendering in anderen Programmen). Das Sculpting ist also quasi die Grundlage für die Erstellung weiterer Modelle, die dann jeweils nach Verwendungszweck optimiert werden. Mittlerweile werden ZBrush-Modelle aber auch ganz einfach als Alternative zu klassischen Maquetten (z.B. in Filmproduktionen) aus Sculpey oder Ton verwendet. Oder Du kannst das ZBrush-Modell natürlich auch direkt in einer Illustration weiterverarbeiten.

Du erzeugst beim Arbeiten mit den ZSpheres ja ab einem bestimmten Punkt ein Skin, auf welchem Du dann sculptest. Dieses Skin lässt sich nicht mehr einfach so erweitern. Es spricht aber z.B. nichts dagegen, sein Modell aus verschiedenen Objekten (Tools) zusammenzusetzen. Dazu dient die Append-Funktion. Hier kannst Du an ein Tool weitere Tools anhängen, die Du dann alle individuell sculpten kannst. So könntest Du z.B. aus einer Kugel einen Kopf modellieren und dann eine weitere Kugel über Append anhängen, aus der Du dann den Rumpf modellierst u.s.w. Wenn Du später ein zusammenhängendes Modell haben willst, könntest Du einfach alle Subtools (so heißen die an ein Tool angehängten Tools) zusammenfügen und mit diesem Modell eine Retopo vornehmen.

Generell ist bei ZBrush viel Bastelarbeit angesagt. Im Filmbereich gibt es den schönen Spruch "We'll fix that in postpro" und so ähnlich kann man es auch in ZBrush sehen: "We'll fix it in Retopo" sozusagen. Beim Zusammenbasteln des Sculptings ist erst Mal alles erlaubt und wenn man am Ende ein sauberes Modell braucht, macht man eine Retopo, wodurch mit entsprechendem handwerklichen Aufwand auch auf dem krudesten Sculpting ein sauberes Mesh aufgesetzt werden kann. Allerdings ist das ein komplexes Thema, denn bei der Übertragung der Details des Sculptings auf das neue Mesh (welches in der Retopo entsteht) kann eine Menge schief gehen, was dann wieder durch manuelle Arbeit ausgeglichen werden muss. Die sicherste Methode ist es auf jeden Fall, das ZSpheres-Basemesh schon so gut wie möglich für die Bedürfnisse des späteren Modells zu optimieren.

Dein erstes Ergebnis sieht übrigens schon vielversprechend aus. Du scheinst für die verschiedenen Pinsel direkt geeignete Einsatzfelder gefunden zu haben.
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Beitrag von Robolus » 12. Aug 2009, 10:16

Nachdem mir Daniel auf der Con eine Einführung in Zbrush gegeben hat (noch eimal vielen Dank dafür), habe ich mich gestern mal rangewagt.
Hat mächtig Spaß gemacht.

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Beitrag von Taros » 12. Aug 2009, 10:27

Ich finde, Du solltest noch üben, Robolus... :hide: Oh mann... Wie lange haste denn dran gesessen?
--- Die Kunst beginnt, wo der Verstand endet ---

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Beitrag von deen » 12. Aug 2009, 10:31

Dafür das Daniel dir zbrush erst auf der Con gezeigt hat, ist das schon erschreckend gut. Hut ab!

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