Verfasst: 31. Aug 2008, 13:56
@ ErichSchreiner:
Genau, die beiden Möglichkeiten gibt es. Und beide Möglichkeiten sind völlig in Ordnung (Mudbox z.B. bietet einem nur die erste Möglichkeit und dessen Anwender sind auch zufrieden damit). Trotzdem bildet sich mittlerweile, so habe ich zumindest das Gefühl, ein größerer Schwerpunkt auf der zweiten Möglichkeit. Und dafür gibt es, finde ich persönlich, auch gute Gründe.
Die Arbeit mit ZSpheres ist einfach und direkt und erinnert sehr stark an die Herangehensweise beim klassichen Modellieren mit Sculpey oder Ton. Man errichtet halt eine grobe Armatur und baut darauf sein Modell auf. Die ZSpheres-Armatur lässt sich auch sehr unkompliziert verändern - Gliedmaßen können verlängert und verkürzt und leicht rotiert und skaliert werden, man kann unkompliziert ZSpheres einfügen und aus den Ketten rausnehmen. Die Modelling-Techniken in modernen 3D-programmen sind natürlich auch nicht viel komplizierter aber allein schon die Tatsache, dass man in klassischen 3D-Programmen mit Vertexes, Edges und Polygons arbeiten muss und sich dagegen in ZBrush einfach auf ZSpheres beschränken kann, finde ich schon Einteigerfreundlicher. Das große Argument für die klassischen 3D-Programme ist dann natürlich, dass wenn man Vertexes, Edges uns Polygons hat, mit diesen auch entsprechend arbeiten kann - man kann Vertexes splitten, Edges beveln und Polygone extruden. Und um auf dem Polymodelling-Weg eine ausgeklügelte Topologie zu erhalten, braucht man diese Techniken auch alle. Aber es geht auch einfacher! Das Mesh, welches durch ZSpheres entsteht, ist zwar nicht ausgeklügelt, aber das muss es auch nicht sein. Es müssen nur einigermaßen brauchbare Polygone entstehen, mit denen man sculpten kann und dann kann man direkt loslegen. Man macht sich über den ganzen Quatsch - wie die Edges laufen, wo man Pole bildet u.s.w. - überhaupt keine Gedanken und sieht erst Mal zu, dass man ein cooles Sculpting entwickelt. Und selbst wenn man in diesem Sculpting dann an einzelnen Stellen verzerrte Geometrie erzeugt, ist das alles egal, Hauptsache ist, dass das Sculpting cool wird und gut aussieht. Bei dieser Methode sind Änderungen auch viel einfacher und unkomplizierter, weil man für eine Änderung keine Polgone mehr einfügt oder rausnimmt, sondern mit den Pinseln einfach nur noch formt. Und wenn das Sculpting dann gut aussieht und abgenommen wurde, dann kann man im nächsten Schritt das LowPoly-Model erstellen, indem man die gewünschte Topologie auf das HighPoly-Model aufmalt. DA kann man sich dann Gedanken über Edgeflow u.s.w. machen und DA macht das dann auch Sinn, denn das Model ist fertig und verändert sich nicht mehr. Außerdem ergibt sich an dieser Stelle auch eine attraktive Möglichkeit, die Arbeit an jemand anderen abzugeben. Für ein schönes Sculpting braucht man einen künstlerischen Background, für die Retopo braucht man eher technisches Verständnis. Es macht durchaus Sinn, diese Aufgaben auf verschiedene Leute zu verteilen.
@ JanW./b]
Wenn die Basemesh-Erstellung im 3D-Programm für Dich jetzt einfacher wäre, dann könnte ich es ja noch verstehen, wenn Du diesen Weg gehst. Aber wenn Dir das auch noch zusätzliche Schwierigkeiten bereitet, dann verstehe ich erst recht nicht, warum Du nicht mit ZSpheres arbeitest.
Kann es sein, dass Du eine etwas verkrampfte Vorstellung davon hast, wie das Basemesh auszusehen hat? Schau Mal, einen Arm könnte man über ZSpheres z.B. so machen:
Das ZSpheres-Mesh kann ruhig total krude aussehen. 2 Minuten mit dem Move-Brush, und es sieht vernünftig aus und wenn es erst Mal vier oder fünf Mal unterteilt ist, merkst Du sowieso nichts mehr von eventuellen leichten Verzerrungen im Mesh. Vertrau den Sculpting-Tools und kümmer Dich nicht so sehr um das Basemesh! Um Edges kannst Du Dir später immer noch Gedanken machen, bei der Retopo.
Genau, die beiden Möglichkeiten gibt es. Und beide Möglichkeiten sind völlig in Ordnung (Mudbox z.B. bietet einem nur die erste Möglichkeit und dessen Anwender sind auch zufrieden damit). Trotzdem bildet sich mittlerweile, so habe ich zumindest das Gefühl, ein größerer Schwerpunkt auf der zweiten Möglichkeit. Und dafür gibt es, finde ich persönlich, auch gute Gründe.
Die Arbeit mit ZSpheres ist einfach und direkt und erinnert sehr stark an die Herangehensweise beim klassichen Modellieren mit Sculpey oder Ton. Man errichtet halt eine grobe Armatur und baut darauf sein Modell auf. Die ZSpheres-Armatur lässt sich auch sehr unkompliziert verändern - Gliedmaßen können verlängert und verkürzt und leicht rotiert und skaliert werden, man kann unkompliziert ZSpheres einfügen und aus den Ketten rausnehmen. Die Modelling-Techniken in modernen 3D-programmen sind natürlich auch nicht viel komplizierter aber allein schon die Tatsache, dass man in klassischen 3D-Programmen mit Vertexes, Edges und Polygons arbeiten muss und sich dagegen in ZBrush einfach auf ZSpheres beschränken kann, finde ich schon Einteigerfreundlicher. Das große Argument für die klassischen 3D-Programme ist dann natürlich, dass wenn man Vertexes, Edges uns Polygons hat, mit diesen auch entsprechend arbeiten kann - man kann Vertexes splitten, Edges beveln und Polygone extruden. Und um auf dem Polymodelling-Weg eine ausgeklügelte Topologie zu erhalten, braucht man diese Techniken auch alle. Aber es geht auch einfacher! Das Mesh, welches durch ZSpheres entsteht, ist zwar nicht ausgeklügelt, aber das muss es auch nicht sein. Es müssen nur einigermaßen brauchbare Polygone entstehen, mit denen man sculpten kann und dann kann man direkt loslegen. Man macht sich über den ganzen Quatsch - wie die Edges laufen, wo man Pole bildet u.s.w. - überhaupt keine Gedanken und sieht erst Mal zu, dass man ein cooles Sculpting entwickelt. Und selbst wenn man in diesem Sculpting dann an einzelnen Stellen verzerrte Geometrie erzeugt, ist das alles egal, Hauptsache ist, dass das Sculpting cool wird und gut aussieht. Bei dieser Methode sind Änderungen auch viel einfacher und unkomplizierter, weil man für eine Änderung keine Polgone mehr einfügt oder rausnimmt, sondern mit den Pinseln einfach nur noch formt. Und wenn das Sculpting dann gut aussieht und abgenommen wurde, dann kann man im nächsten Schritt das LowPoly-Model erstellen, indem man die gewünschte Topologie auf das HighPoly-Model aufmalt. DA kann man sich dann Gedanken über Edgeflow u.s.w. machen und DA macht das dann auch Sinn, denn das Model ist fertig und verändert sich nicht mehr. Außerdem ergibt sich an dieser Stelle auch eine attraktive Möglichkeit, die Arbeit an jemand anderen abzugeben. Für ein schönes Sculpting braucht man einen künstlerischen Background, für die Retopo braucht man eher technisches Verständnis. Es macht durchaus Sinn, diese Aufgaben auf verschiedene Leute zu verteilen.
@ JanW./b]
Wenn die Basemesh-Erstellung im 3D-Programm für Dich jetzt einfacher wäre, dann könnte ich es ja noch verstehen, wenn Du diesen Weg gehst. Aber wenn Dir das auch noch zusätzliche Schwierigkeiten bereitet, dann verstehe ich erst recht nicht, warum Du nicht mit ZSpheres arbeitest.
Kann es sein, dass Du eine etwas verkrampfte Vorstellung davon hast, wie das Basemesh auszusehen hat? Schau Mal, einen Arm könnte man über ZSpheres z.B. so machen:
Das ZSpheres-Mesh kann ruhig total krude aussehen. 2 Minuten mit dem Move-Brush, und es sieht vernünftig aus und wenn es erst Mal vier oder fünf Mal unterteilt ist, merkst Du sowieso nichts mehr von eventuellen leichten Verzerrungen im Mesh. Vertrau den Sculpting-Tools und kümmer Dich nicht so sehr um das Basemesh! Um Edges kannst Du Dir später immer noch Gedanken machen, bei der Retopo.